C'est pour cette raison que je propose un design de type rogue-like sur les prochains mmorpg. Un design qui fait que le endgame d'optimisation de l'équipement est "infini", personnage sans niveau, qui perd un de ses équipements lors d'une mort sans aller dans l'extrême du full-loot, et avec la possibilité de toujours gagner de nouveaux gears avec des statistiques aléatoires lors des aventures.
Ce système permet déjà de remettre de l'enjeu quand on joue, de faire disparaître le farming, de donner à tout joueur la possibilité de s'amuser même avec une demi-heure de jeu, et d'offrir à ceux qui souhaitent passer plus d'heures, le choix d'optimiser leur équipement au maximum tout en leur offrant un challenge, un risque à chaque aventure.
Pour réussir ce design, il faut des ennemis avec des statistiques aussi fortes que le personnage en 1v1, en leur ajoutant un côté aléatoire (tel type de mob momie pourrait être un melee, et la prochaine momie pourrait vous surprendre en étant de type mage, ou un mélange des deux).
Cela enlèverait le côté farming du mmorpg, il faut que le joueur soit scotché sur sa chaise à chaque combat (pensez à un Dark Souls).
Rouler easy sur les mobs dans WoW, ou trancher 10 ennemis statiques dans BDO, ça n'est pas fun, il faut arrêter ça. Et surtout faire disparaître le rush de contenu finissable dicté dans les jeux comme WoW, un mmorpg doit être infini, le endgame commence déjà à la création du personnage, disparition de tous les éléments comme les niveaux, qui font la différence entre un joueur qui passe 1h par jour et un autre qui passe 7h, le vrai gain doit être la connaissance de l'univers, du jeu, pas de la puissance en fonction du temps passé.
Dernière modification par Hidei ; 04/06/2019 à 14h07.
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