Dofus - Le Village des Tofus Perdus

[Actu] DOFUS Donjons : Un nouveau mode de jeu Free to Play à venir ?

Répondre
Partager Rechercher
Dans vos discours en dernier, y'a un truc qui se contredit. Pourquoi ils pourraient faire des donjons "skillés" et durs sur DDo si les stuffs et autres trucs se droppent dessus ? On aura le même problème que sur Dofus MMO : ca finira par rebuter les joueurs à cause de la difficulté, et par le fait qu'ils auront pas les stuffs associés.

Sauf si le drop est générique ou n'impose pas de donjon particulier, mais ca n'a pas l'air d'être la direction qu'ils prennent.
Je peux me tromper mais j'ai cru comprendre que le système de butin serais plus "Diablo-esque" avec des objets qui peuvent tomber et être améliorer un peu n'importe où.
Dans tous les cas, si un joueur X n'arrive pas à gérer un donjon de ce mod, les conséquences seront qu'il n'aura pas le drop associé, point

ce joueur X ne se fera pas démolir en kolizéum par le joueur Y ayant géré le donjon. Ce même joueur X ne paiera pas (puisqu'il ne peut pas) d'autres joueurs pour le passer, en recréant le système de mercenariat existant sur dofus pc.

Et ce même joueur X pourra aller faire d'autres donjons.

En fait je pense qu'on estimait dans notre discussion que ne pas passer un donjon dans DD n'aura pas les mêmes conséquences bloquantes que sur dofus pc, mais il est vrai que ce n'est que de la théorie...

Edit : et c'est un défi pour Ankama de mélanger donjons Hard à donjons simples, peut-être sans forcément crée un fossé énorme entre les loots dropables de ces deux donjons ? Justement pour éviter le problème que tu soulèves "On aura le même problème que sur Dofus MMO : ca finira par rebuter les joueurs à cause de la difficulté, et par le fait qu'ils auront pas les stuffs associés."
Bonjour,

Citation :
Publié par feuby
Dans vos discours en dernier, y'a un truc qui se contredit. Pourquoi ils pourraient faire des donjons "skillés" et durs sur DDo si les stuffs et autres trucs se droppent dessus ? On aura le même problème que sur Dofus MMO : ca finira par rebuter les joueurs à cause de la difficulté, et par le fait qu'ils auront pas les stuffs associés.

Sauf si le drop est générique ou n'impose pas de donjon particulier, mais ca n'a pas l'air d'être la direction qu'ils prennent.
Citation :
Publié par Coldarra
Je peux me tromper mais j'ai cru comprendre que le système de butin serais plus "Diablo-esque" avec des objets qui peuvent tomber et être améliorer un peu n'importe où.
C'est bien ça, il sera possible de loot son équipement un peu partout et nous voulons justement éviter le côté "je suis lvl 10, j'ai loot un objet qui me servira plus au lvl 20". Concrètement, vous pourriez faire l'intégralité du jeu avec le premier équipement looté, s'il convient en tout point à vos attentes, et si vous le faites évoluer au maximum.

Concernant le recyclage précédemment évoqué, je ne peux pas vraiment apporter d'information nouvelle sur le sujet, j'y reviendrai donc ultérieurement.

Sinon, l'article de la semaine concerne les Objets Divins.
Je sais que je vais avoir l'air critique, mais...
Citation :
C'est bien ça, il sera possible de loot son équipement un peu partout
C'est super cool pour pas donner la frustration (je préfère limite ca). Par contre c'est quoi du coup l'intérêt des donjons skillés ? Meilleur taux de drop ? Quantité de récompenses plus élevées ?

Si j'ai bien pigé y'aurai les bénédictions divines, mais à part ca ?
Bonjour,

Citation :
Publié par feuby
Je sais que je vais avoir l'air critique, mais...
C'est super cool pour pas donner la frustration (je préfère limite ca). Par contre c'est quoi du coup l'intérêt des donjons skillés ? Meilleur taux de drop ? Quantité de récompenses plus élevées ?

Si j'ai bien pigé y'aurai les bénédictions divines, mais à part ca ?
Principalement un taux de drop plus attractif sur des éléments peut-être plus rares à obtenir (type Légendaires) et pourquoi pas une quantité plus élevée, une trame narrative en continu, ainsi qu'un gameplay plus intéressant (quand même) qu'un donjon easy peasy.


Notre article aujourd'hui parle du système de multi-compagnons évolutifs que nous souhaitons mettre en place. Bonne lecture.
Je me permets de re-poster le commentaire que j'ai écrit sous l'article :

Je ne comprends définitivement pas.
Que le moteur de Dofus ne permette pas de créer un système comparable à celui des Héros sur Wakfu est une chose, mais dans ce cas pourquoi ne pas profiter du système de compagnons pour contourner ce problème ?
Pourquoi s’attarder à créer des personnages secondaires quand les joueurs demandent uniquement à pouvoir contrôler plusieurs classes à la fois ? Il suffit purement et simplement d’introduire les différentes classes du jeu directement en tant que compagnons.
Ça répond aux demandes des joueurs, et ça fait énormément de boulot en moins de votre côté (les skins des compagnons sont déjà faits – puisqu’il est identique à celui des classes -, et leur game design également). Ça permet en outre de se consacrer à l’implantation rapide des différentes classes du jeu.

J’ai vraiment besoin d’explications. Je ne connais pas une seule personne préférant jouer un chevalier d’Astrub à une réelle classe (et le raisonnement vaut même si les compagnons de Dofus Donjons sur plus élaborés que ceux actuellement en place sur Dofus. Un compagnon sera, par essence, toujours moins intéressant à jouer qu'un personnage).
Citation :
Publié par Riwatch
Je me permets de re-poster le commentaire que j'ai écrit sous l'article :

Je ne comprends définitivement pas.
Que le moteur de Dofus ne permette pas de créer un système comparable à celui des Héros sur Wakfu est une chose, mais dans ce cas pourquoi ne pas profiter du système de compagnons pour contourner ce problème ?
Pourquoi s’attarder à créer des personnages secondaires quand les joueurs demandent uniquement à pouvoir contrôler plusieurs classes à la fois ? Il suffit purement et simplement d’introduire les différentes classes du jeu directement en tant que compagnons.
Ça répond aux demandes des joueurs, et ça fait énormément de boulot en moins de votre côté (les skins des compagnons sont déjà faits – puisqu’il est identique à celui des classes -, et leur game design également). Ça permet en outre de se consacrer à l’implantation rapide des différentes classes du jeu.

J’ai vraiment besoin d’explications. Je ne connais pas une seule personne préférant jouer un chevalier d’Astrub à une réelle classe (et le raisonnement vaut même si les compagnons de Dofus Donjons sur plus élaborés que ceux actuellement en place sur Dofus. Un compagnon sera, par essence, toujours moins intéressant à jouer qu'un personnage).
Tout à fait d'accord.
Citation :
Publié par Riwatch
Je me permets de re-poster le commentaire que j'ai écrit sous l'article :

Je ne comprends définitivement pas.
Que le moteur de Dofus ne permette pas de créer un système comparable à celui des Héros sur Wakfu est une chose, mais dans ce cas pourquoi ne pas profiter du système de compagnons pour contourner ce problème ?
Pourquoi s’attarder à créer des personnages secondaires quand les joueurs demandent uniquement à pouvoir contrôler plusieurs classes à la fois ? Il suffit purement et simplement d’introduire les différentes classes du jeu directement en tant que compagnons.
Ça répond aux demandes des joueurs, et ça fait énormément de boulot en moins de votre côté (les skins des compagnons sont déjà faits – puisqu’il est identique à celui des classes -, et leur game design également). Ça permet en outre de se consacrer à l’implantation rapide des différentes classes du jeu.

J’ai vraiment besoin d’explications. Je ne connais pas une seule personne préférant jouer un chevalier d’Astrub à une réelle classe (et le raisonnement vaut même si les compagnons de Dofus Donjons sur plus élaborés que ceux actuellement en place sur Dofus. Un compagnon sera, par essence, toujours moins intéressant à jouer qu'un personnage).
A cause de l'argent que le multicompte fait rentrer dans les caisses.
Citation :
Publié par Bnk'
A cause de l'argent que le multicompte fait rentrer dans les caisses.
C'est valable pour Dofus par abonnement, mais Dodo il serait F2P. Ca ne changerait pas grand chose. A moins qu'il n'ait peur que l'on réclame cette fonctionnalité sur Dofus.
Citation :
Publié par Bnk'
A cause de l'argent que le multicompte fait rentrer dans les caisses.
Tu peux très bien faire payer des "héros". Ça rapporterait même plus, puisqu'il y aurait ceux qui actuellement n'ont pas les moyens matériels de lancer plus de X fois le client qui se mettraient au multi.

Citation :
Publié par chym
A moins qu'il n'ait peur que l'on réclame cette fonctionnalité sur Dofus.
On réclame cette fonctionnalité. Certains depuis longtemps d'ailleurs.

Ceux qui n'aiment pas cette pratique n'ont qu'à aller sur les serveurs mono.
Citation :
Publié par XyaLe
Principalement un taux de drop plus attractif sur des éléments peut-être plus rares à obtenir (type Légendaires) et pourquoi pas une quantité plus élevée, une trame narrative en continu, ainsi qu'un gameplay plus intéressant (quand même) qu'un donjon easy peasy.
merci, plus rien à dire/à reprocher de ce coté la. Théoriquement je suis satisfait.

Citation :
Publié par Riwatch
...
J'avais posé la question aussi j'ai jamais eu de réponse franche. Je comprend pas non plus pourquoi est-ce qu'on doit avoir des "compagnons" plutôt que des classes normales.

Je sais pas du tout ou est cette histoire de contrainte technique ca me dépasse. Ok on pourra pas mettre son "perso principal" de coté, mais on s'entend qu'il sera jamais mis de coté en vrai. Même sur dofus classique, le perso principal on l'a toujours et on avance le plus avec lui.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Tu peux très bien faire payer
Mais clairement. Et même le prix d'un abonnement (donc identique à un multicompteur). Pour les multi ça ne changerait rien(si ce n'est remonter des persos, et encore on pourrait imaginer un système de transfert), et ça pourrait initier une partie des joueurs. Par contre ça risquerait de devenir une norme, et c'est très risqué...
Je pense qu'ils veulent justement éviter que les gens ne jouent dans leur coin avec leurs 4 persos.

Pour ça, j'espère qu'ils auront un système de recherche de groupe performant afin de privilégier les groupes de joueurs plutôt qu'un mec et ses compagnons.

C'est pour cette raison qu'on aura jamais des personnages en compagnon, et ça me dérange pas plus que ça.

Evidemment, les compagnons ont intérêt à être beaucoup plus utiles qu'une simple collection inutile sur Dofus.
Citation :
Publié par LordSly
Mais clairement. Et même le prix d'un abonnement (donc identique à un multicompteur). Pour les multi ça ne changerait rien(si ce n'est remonter des persos, et encore on pourrait imaginer un système de transfert), et ça pourrait initier une partie des joueurs. Par contre ça risquerait de devenir une norme, et c'est très risqué...
C'est déjà une norme.

De mon point de vue, les GD ont toujours été à l'ouest sur ce sujet. Je pense qu'il aurait fallu sauter le pas du serveur monocompte beaucoup plus tôt (même si les filtres n'étaient pas assez performants). Le mono et le multi c'est juste pas du tout le même jeu, pour avoir pratiqué les deux à part +- égale durant mes années de jeu (c'est la possibilité de changer quand j'en ai envie qui me plait).

Au final ils se sont entêtés à tenter de concilier les deux modes, alors qu'il aurait été beaucoup plus intéressant d'acter la séparation, pour pouvoir faire plaisir à chaque communauté (et à ceux qui jonglent entre les deux comme moi).

Maintenant que le serveur monocompte existe, ils ne doivent plus se mettre de barrières de ce côté là pour les serveurs classique, le système de héros est autant voir plus rentable que le système actuel pour l'entreprise (avec les moyens techniques comme l'a expliqué radigan), et plus confortable pour les joueurs.
Pourquoi s'en priver si c'est bénéfique pour tout le monde?
La seule raison que je vois de s'en priver c'est si ça coûte de l'argent, Dofus se meurt et le but c'est d'en tirer le max d'argent avec le minimum d'investissement afin de financer d'autres projets pour prendre le relai. Après si c'est une fonctionnalité intégré dans DD qui du coup fonctionne dans Dofus ça fait sens.
Citation :
Publié par Belzebuk
Pour un vieux joueur comme moi, qu'est ce qui s'est passé ces derniers moi pour que ça se casse la gueule comme ça ?
A force de greffer des trucs à moitié finis dans tous les sens à cet excellent jeu pour essayer de poursuivre un public qui n'est pas le sien, le jeu a vacillé puis basculé ?

Ce serait -beaucoup- trop long de refaire l'historique de tout ce qui n'a pas été (et les ressources en récompenses de succès constituent je pense le premier domino), mais s'il fallait identifier la goutte d'eau, on peut penser aux variantes. Mais encore une fois, ce n'est que la possible goutte d'eau parmi toutes les autres qui ont défiguré le jeu et à cause desquelles on ne retrouve plus tout ce qui nous a séduit au départ.

Yaki et quelques autres fatalistes expliquent tout par la psychologie des joueurs qui vieillissent, mais si c'était le cas la perte de joueurs serait lente et régulière. Or là, nous avons plusieurs événements qui provoquent des chutes démographiques très soudaines.

Et les ressources dans les récompenses de succès, bordel ...
Citation :
Publié par Belzebuk
Pour un vieux joueur comme moi, qu'est ce qui s'est passé ces derniers moi pour que ça se casse la gueule comme ça ?
Sur les derniers mois ? Les variantes, point.

Pourquoi ?
Car à cette magnifique maj, la promesse de nouvelles possibilités de jeu se sont transformées en "nouvelles possibilité de jeu + modification de ce que vous utilisiez dèjà". Pour des nouveaux ça ne pose pas de soucis mais pour des anciens, devoir Apprendre une quantité de choses nouvelles équivalentes au savoir précédent ( on double les sorts ) en demandant d'oublier une partie de ce qui se faisait pour en plus rajouter d'autres nouvelles choses à apprendre ... C'était beaucoup trop. (Comme l'explication, mais ce n'est pas un hasard ! )
Oui il a posé la question sur les derniers mois. Donc c'est bien les variantes, perte d'environs 100 000 joueurs en quelques mois. Au départ on nous avait promit plus de possibilité sans modifier les sorts actuelles, puis finalement, sans rien annoncer, c'était refonte de toutes les classes + ajout de variantes pour chaque sorts.

À ça on peut ajouter le flop de la sortie des serveurs monocompte vu comment ils ont gérer l'affaire...
Citation :
Publié par Hazes
À ça on peut ajouter le flop de la sortie des serveurs monocompte vu comment ils ont gérer l'affaire...
C'est du troll ça non ? Justement ils n'avaient pas prévu un te succès et c'est ce qui a posé problème. Ils ont lancé en tout 8 serveurs il me semble. Le problème des serveurs mono c'est de les avoir fait après la 2.46 (ou plutôt la 2.46 après les serveurs mono).

La où je ne comprend pas, c'est en quoi les variantes embêtent les gens. Je veux dire, pour les nouveaux joueurs on le sait c'est un succès, mais pour les anciens, en quoi c'est gênant ? Ce n'est pas compliqué de s'habituer aux variantes de sa classe, si on a pas le qi d'une huitre c'est fait en quelques heures, voir sur la bêta.
Pour celles des autres classes, ce n'était pas nécessaire de les connaitre sur le bout des doigts au bout de 3 semaines nan ? Pour un gros joueur pvp, il joue toutes les classes sur la bêta pour se ré-habituer et en quelques jour c'est bon (on ne peut pas dire que les variantes eniripsas ou ouginaks modifient drastiquement le gameplay de ces classes...).

Pour un joueur plus casual, comme moi, faire quelques koli et suivre les DWS est une alternative. On à les commentateurs qui expliquent les variantes quoi qu'on puisse penser de leur prestation, et on peut les voir en action.

Pourquoi cette baisse si soudaine alors ? Les gens apprécient tant que ça leur petit confort, leur train train, leurs habitudes ? Chambouler tout ça fait quitter le jeu ?

Apparemment oui. Si quelqu'un a d'autres explications je suis preneur
Citation :
Publié par Kraeuf-Djaul
C'est du troll ça non ? Justement ils n'avaient pas prévu un te succès et c'est ce qui a posé problème. Ils ont lancé en tout 8 serveurs il me semble. Le problème des serveurs mono c'est de les avoir fait après la 2.46 (ou plutôt la 2.46 après les serveurs mono).

La où je ne comprend pas, c'est en quoi les variantes embêtent les gens. Je veux dire, pour les nouveaux joueurs on le sait c'est un succès, mais pour les anciens, en quoi c'est gênant ? Ce n'est pas compliqué de s'habituer aux variantes de sa classe, si on a pas le qi d'une huitre c'est fait en quelques heures, voir sur la bêta.
Pour celles des autres classes, ce n'était pas nécessaire de les connaitre sur le bout des doigts au bout de 3 semaines nan ? Pour un gros joueur pvp, il joue toutes les classes sur la bêta pour se ré-habituer et en quelques jour c'est bon (on ne peut pas dire que les variantes eniripsas ou ouginaks modifient drastiquement le gameplay de ces classes...).

Pour un joueur plus casual, comme moi, faire quelques koli et suivre les DWS est une alternative. On à les commentateurs qui expliquent les variantes quoi qu'on puisse penser de leur prestation, et on peut les voir en action.

Pourquoi cette baisse si soudaine alors ? Les gens apprécient tant que ça leur petit confort, leur train train, leurs habitudes ? Chambouler tout ça fait quitter le jeu ?

Apparemment oui. Si quelqu'un a d'autres explications je suis preneur
J'ai toujours adoré le PvP perso, j'étais super hypé pour les variantes, encore aujourd'hui je trouve ça assez génial d'avoir autant de choix.

Et pourtant, la "simplicité" d'avant me manque.

Y'a cette désagréable impression que "tout le monde peut tout faire", les classes n'ont plus leur identité propre qui faisait tout leur charme. C'est assez difficile à expliquer, mais ce n'est pas aussi simple et réducteur que tu le laisses entendre.

Je ne pense pas que l'abondance des streams et vidéos actuels de Dofus Touch et Dofus 1.29 ou "aventure de zéro" soit un hasard. On veut retrouver notre bon vieux jeu.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés