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Refonte Sacrieur pour Décembre!!! RIP
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Alpha & Oméga
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Il y a une différence entre perdre de la vitalité, et perdre de la vitalité sur de l'érosion (les sorts ,hors feu, étaient déjà présents avant la MàJ)
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Est-ce que le passage des châtiments à 1 PA est prévue, sachant que nous ne pouvons plus passer par x châtiments par tour?
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Citation :
![]() Le plus gros nerf de l'histoire de Dofus doit être fait à quel niveau au juste? Sacrifice a été reverse comme avant la "refonte", et à juste titre, tout en se prenant un double nerf PO/vitalité du Sacrieur. Est-il toujours trop fort, je ne pense pas, ce simple nerf suffit à faire disparaître les Sacrieurs full vita. Transposition? Le sort mérite un nerf oui, il n'y avait aucune raison d'up sa PO, mais de là à dire "le plus gros nerf de l'histoire de Dofus", on a un peu de marge je pense, et j'échange la Transposition tous les jours contre une refonte cohérente. Châtiment Véloce ? Oui, le sort est débile, mais là on arrive sur des problèmes de fonds qui révèlent bien "l'état dans lequel est le Sacrieur": la moitié du panel basée sur ses anciennes mécaniques de vitalité/sacrifice alors qu'il n'y a aucun moyen de tanker autre que ce châtiment et que la vitalité a disparue, et les quelques sorts puissants du Sacrieur (ces mêmes sorts qui le rendent trop puissant d'ailleurs) qui encouragent à jouer à mi-distance et ne pas rester au contact de la team adverse. Vois tu un autre sort possiblement trop fort? Du coup on a juste un panel de sorts moisis, centrés autour d'un gameplay inexistant, mais rehaussé par 2 sorts qui font que le Sacrieur est fort pour isoler un adversaire et pour couper un focus, deux capacités primordiales en PvPM, et qui font donc du Sacrieur une classe forte en PvPM. |
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X-Shadow-Blight |
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Pour ma part je trouve les changements justifiés (pour cela que je ne considère pas les modifications comme nulles). Encore une fois la classe ne sera pas mauvaise, tout du moins je ne pense pas, le nerf est assez orienté pvp et le pvm est impacté mais rien d'insurmontable selon moi (le commentaire de
On perds juste cette identité sac à pdv berserker de plus en plus et qui pourtant me charmait avec des châtiments qui deviennent un peu bizarre dont le côté non cumulable est vraiment une perte de souplesse je trouve. Ok l'ancien sacrieur multi-élément était suicidaire, mais pas obligé d'avoir toujours la même combinaison d'éléments et encore viable avec deux en même temps hors dimension de plus on pouvais rox/tank (vdv all élément même si assaut était un petit vdv) et placer all châtiment. Là c'est niet c'est un châtiment = un mode de jeu (voir un élément dans le cas du tanking tu es obligé d'être eau). A l'opposé le mécanisme de Rage et le fonctionnement global de l'ouginak me semble pas si loin éloigné que ça avec une mécanique originale et plus de souplesse. Bien évidemment j'ai pas énormément joué ougi donc l'avis peut être mauvais mais j'ai vraiment cette sensation. @X-Shadow-Blight soulève un point intéressant, vu que maintenant certains sorts sont bloqués pour un châtiment et que l'on ne peu plus switché comme on veut le passage a 1pa me semble pas si fumé que ça (ou tout du moins 2 se serait déjà un bon geste). A ajouter à la liste relance fulgurance, manque de vdv hors élément eau, etc... Après nous sommes censé être sur un processus itératif et donc d'autres modifications sont a prévoir si le système de châtiment est validé (car si j'ai bien compris Briss c'est avant tous les châtiments qu'ils souhaitent posés durablement et ensuite faire d'autre modification à l'instar des autres classes par petites touches). La question est donc ouverte combien de "grosses itérations" restent t-ils avant d'avoir quelque chose de vaguement stable ? |
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je soulignais juste comme beaucoup qu'apparemment tout est justifiable parce-que le sacri a 2/3 sorts OP (y'a qu'à lire la tirade de Radigan sur le sacrifice) et que le studio a suivis une logique aux antipodes de ce qui était annoncé initialement pour les châtiments. Le rework devait apporter plus de réflexion via une plus grande rigidité des châtiments, là ça t'encourage juste à fixer ton mode de jeu avant même de lancer le combat. Ils ont bien castré Sacrifice, autant faire de même avec Pupu/Transpo et aboutir à des châtiment plus 'light' pour un gameplay plus fluide mais moins puissant (et encore, perso je trouve ce principe degats/red distance/red mélée totalement stupide, on dirait une espèce de féca incapable de protéger sa team, uniquement considéré grâce à sa capacité à coop) . Et big up à la voie air rachitique condamnée d'avance parce-que 'agi >all blablabla', sauf peut être en spammant un sort à charge le pied ... |
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