Refonte Sacrieur pour Décembre!!! RIP

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par (Hem)Ziou
Expliquer de la mauvaise foi ?
Il compare un buff vitalité qui dure respectivement 2 et 4 tours, qui sont donc débuffables entièrement par l'insolente à un buff vitalité infini qui était lié à un châtiment qui en plus d'augmenter les pv réduisait les dommages

Alors certes le buff vitalité à été enlevé, mais les réductions de dégâts sont là, je vois pas pourquoi se plaindre. Avant ('fin actuellement puisque la mise à jour a pas eu lieue), il y avait les 2 et le résultat est qu'à la DofusCup Sacrieur > Xel/Osa/Eni

Puis avec les stuffs actuels, monter à 5/5,5K HP n'est pas très compliqué tout en ayant de grosse résistance à côté, donc monter à 7k sans aucune contrepartie sous pré-texte que c'est une classe tank moyen Sachant que personne n'a testé le nouveau sacrieur je crois ?


Btw, c'était pas un reproche, il sait très bien que la comparaison n'est pas valable, et je ne lui apprends rien en disant ce que j'ai dit au dessus
Il faut aussi ajouter qu'il n'y a plus d'erosion sur les châtiments, donc en plus du reste, oui la perte de vita est clairement justifiée
Citation :
Publié par Angeloo
Il faut aussi ajouter qu'il n'y a plus d'erosion sur les châtiments, donc en plus du reste, oui la perte de vita est clairement justifiée
Quel est le rapport? Si on décrie la perte de vitalité c'est car le sacrieur à plusieurs sorts qui le pousse à perdre de la vitalité constamment: La voie Feu, transfert, sacrifice, douleur... en plus des sorts basés sur la vita.
Petit interrogation : Un sacrieur qui va sacrifier sa team et mettre le chatiment qui réduit les dommages à distance. Va-t-il réduire les dommages qui sont infligés à sa team si les ennemis sont au corps à corps de notre allié ?

J'aurais tendance à dire oui, mais j'en suis pas sûr ^^'. Merci si quelqu'un à la réponse .
depuis un certain temps se sont uniquement les buffs/résistances des bénéficiaires du sacrifice qui sont pris en compte, car il était possible de rendre sa team invulnérable en sacrifiant tout le monde et en spammant immunité/RDS/puissance sylvestre sur le sacrieur.

donc j'aurais tendance à dire que non, les châtiments du sacrieur ne réduiront en rien les dommages qu'il subis via sacrifice
Citation :
Publié par Kajam
depuis un certain temps se sont uniquement les buffs/résistances des bénéficiaires du sacrifice qui sont pris en compte, car il était possible de rendre sa team invulnérable en sacrifiant tout le monde et en spammant immunité/RDS/puissance sylvestre sur le sacrieur.

donc j'aurais tendance à dire que non, les châtiments du sacrieur ne réduiront en rien les dommages qu'il subis via sacrifice
Si tu bastion le sacrieur et que un mec sacrifié est tapé a distance, le sacrieur ne prend aucun dommage. (pareil pour barricade)
Citation :
Sacrieur
Châtiment Véloce : le bonus de PM au moment du lancer du châtiment est supprimé. Au total, sur les 3 tours, le Châtiment Véloce ne procure plus qu'1 PM.
Je n'avais pas vu ça dans le changelog mais je suis pas trop surpris.

Sinon je pensais la MAJ bien sur le papier et... bah je me trompais et lourdement ! Au final elle est pas top, pas nulle certes, mais pas top du tout. Je tiens a préciser je n'ai pas jouer à pvm TTHL (excepté mob solo quand j'en croisais) donc le ressenti est fait sur essentiellement du poutch et quelques combats défi.

Le Sacrieur autrefois une classe que je considérais souple est devenu rigide mais limite le balai dans le cul. Tout d'abord le sort lié au châtiment, autant j'arrive à trouver une minimum intéressant la nouvelle convalescence car je l'utilise strictement en mode "survie" (oui "survie" pas "tanking" n'exagérons rien dans dofus cela n'existe plus vraiment). Donc la liaison n’est pas gênante alors que Punition et Transposition je n'arrive pas... Cela reste pour moi des sorts que je veux pouvoir utiliser avec souplesse. Je cherche le sort dans mon panel et oh surprise grisé car par le bon style de jeu.

Je n'avais pas énormément joué depuis la déception de Décembre et franchement 3 sorts/élément c'est correct plus d'actions possibles, mais sans aucune réelle mécanique on s'ennuie quand même pas mal. De plus on notera :
- VDV purement eau, le reste osef ? Tu as un sort feu pour te heal oui mais un HEAL pas un VDV. Donc tanking tu es forcément eau tu peux pas décemment être feu ou air paye tes possibilités de souplesse.
- Fulgurance est un bon sort même sans le bonus dommage pour la team mais d'une part le sacrieur ne peux plus aidé directement sa team pour les domages (contrairement à avant ou l'on pouvais buff puissance) mais avec une relance de 3 le sort est tout bonnement inexploitable hormis pour se déplacer une fois de temps en temps... le mode air ne joue qu'avec "deux sorts" pour moi.
- limité le châtiment aux % dommages sorts alors ok mais non... les anciens châtiments impactaient les cacs aussi. Que ce soit pas 50% aussi pour les cacs c'est tout à fait normal (trop puissant), mais 20%/25% me semblait correct.

La pseudo mécanique ctrl+c/ctrl+v du zobal ne colle pas avec le Sacrieur. Tout d'abord car on doit attendre pour avoir un bonus décent ce qui n'est pas forcément une mauvaise idée. Au final on est pas si loin de nos anciens châtiments ou avec les tours passant (et les dommages pris) on été boosté. Mais voilà ils étaient cumulables, ici non, énorme perte de souplesse car ceux là on été pensé pour être indépendant et oui les effets sont bons... Mais te force à un choix à faire 3 tours en avance, impossible de totalement s'adapter à une situation je trouve tu joues forcément avec un temps de retard ou un style prédéfini. Il y à pourtant surement beaucoup mieux à faire avec la jauge de vie.
Ajoutons à cela un cruel manque d'identité, plus aucune spécificité (hormis la transpo mais beaucoup plus chiante à casé) et franchement je pense que plus on avance plus on perd de ce que le Sacrieur était réellement...
Pourtant la classe est forte, tour 1 tu mets ton Châtiment Véloce qui ne bougera pas du combat, combiné à ton bouclier tu as 50% res et 45% de réduction à distance, tu peux courir en restant à distance en spammant ton Arc Koutoulou et Transposition. Au final on est efficace en utilisant autant de sorts qu'une incarnation. Je ne vois pas de quoi se plaindre, le gameplay est plutôt pas mal et bien réfléchi, surtout que ça correspond bien au berserk se sacrifiant pour ses alliés.

Le pire, c'est que la présence de trois sorts rend la classe complètement craquée alors que le reste du panel reste plutôt faible (et complètement incohérent). Il n'y avait aucune raison d'up Transposition lors de la "refonte" par exemple (24PO ) alors que c'était déjà le sort le plus fort du panel et le plus controversé.
Je sais même pas pourquoi vous cherchez des excuses ou des circonstances atténuantes, la refonte est clairement la pire jamais faite, point. La mécanique des châtiment n'a aucun sens, les sorts élémentaires sont vraiment très mauvais (tellement qu'ils peuvent se permettre de foutre un chati +50% deg sorts), la mécanique de gestion de pv a totalement disparu si n'étais pas pour punition (qu'ils ont rendu cheat sur béta sans correction rapide histoire de bien faire rager tout le monde) .. Certe la classe n'est pas foncièrement mauvaise mais le gameplay est tout bonnement moisis, un espèce de remake des transfos osa qui se veulent contraignantes mais qui est une nouvelle fois biaisé par des bonus aux antipodes et les 3 sorts liés (franchement au point où en on est je serais pas contre échanger Transpo contre un troisième rework x)).

Y'a moyen de continuer (et d'argumenter plus rigoureusement) pendant longtemps mais bon la flemme quand tu vois l'attention portée au sacrieur et aux avis des joueurs (qui au final ne s'expriment même plus tant la communication/l'échange autour de cette refonte ont été mal amenés). Quand on voit qu'ils sont capable de retourner rapidement leur veste (cc osa/xel) c'est à se demander ce qui bloque autant chez le sacri ...
Parce que contrairement aux autres on ne râle pas pour le moindre nerf, ils ont voulu nerf le xelor, beaucoup ont Q_Q et bingo, nerf annulé, c'est fort!

L'osa a 3 types d'invocations liées à chaque voie, s'ils jouent feu dragonnet, pourquoi on ne bloquerait pas les autres invocations tant qu'il est sous fusion étant donné que la politique est d'être monofonction ça serait pas mal
Citation :
Publié par X-Shadow-Blight
Parce que contrairement aux autres on ne râle pas pour le moindre nerf, ils ont voulu nerf le xelor, beaucoup ont Q_Q et bingo, nerf annulé, c'est fort!

L'osa a 3 types d'invocations liées à chaque voie, s'ils jouent feu dragonnet, pourquoi on ne bloquerait pas les autres invocations tant qu'il est sous fusion étant donné que la politique est d'être monofonction ça serait pas mal
Parce que c'est très difficile à comparer. Vu l'état dans lequel est le Sacrieur, il mérite objectivement le plus gros nerf de l'histoire de Dofus ; c'est du jamais vu.
Y'a moyen d'avoir des visuels des effets des sorts du sacri de la béta ?

A mon sens ce qui a l'air craquer ce sont les bonus dégâts et réduction procurer par les châtiments, mais faut voir à côté ce que valle les autres sorts.

J’espère qu'on ne verra pas une prolifération monstre de sacrieur no brain en pvpm comme pour les osa u_u .
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Parce que c'est très difficile à comparer. Vu l'état dans lequel est le Sacrieur, il mérite objectivement le plus gros nerf de l'histoire de Dofus ; c'est du jamais vu.
Mérite?, y'a tellement plus d'abus chez les dégâts de l'hupper, toutes les capacités de l'osa (déplacements/dégâts/rox/débuf/pesanteur/contrôle/heal) ainsi que les fameux +2 PA pour chaque téléfrags avec 0 limitation évidément
Citation :
Publié par X-Shadow-Blight
Mérite?, y'a tellement plus d'abus chez les dégâts de l'hupper, toutes les capacités de l'osa (déplacements/dégâts/rox/débuf/pesanteur/contrôle/heal) ainsi que les fameux +2 PA pour chaque téléfrags avec 0 limitation évidément
On avait encore jamais vu une classe ayant la capacité ridicule d'empêcher totalement toute stratégie de la team d'en face, en forçant systématiquement le focus sur lui (ou du moins en le détournant) de cette façon ... Au moins depuis la première version de la Laisse Spirituelle. Et même à cette époque, l'Osamodas qui se faisait focus n'avait pas vraiment de moyen de se régénérer correctement tout seul.

C'est d'autant plus aberrant en 3v3, nouveau format officiel du PvP sur Dofus. Et ce, sans avoir à réfléchir à un stuff bien élaboré. Pire ; en se foutant de tout sauf des PV et des résistances ... cf. le fonctionnement de Douleur et Punition.

Ce n'était pas qu'un problème de surpuissance pure de la classe, mais bien des conséquences que ça avait sur la qualité du PvP (notamment la plupart des strats possibles annihilées par le Sacrifice). Ce n'est pas un hasard si à la Dofus Cup, quasiment la moitié (31 sur 64) des teams qualifiées comportaient un Sacrieur (et pourtant il était pilier, avec des duos interdits). Les osas/enis étaient trois fois moins nombreux. Et ne parlons même pas des teams xélor (3 ou 4 qualifiées maxi).

Ce qui est triste c'est que les GD laissent goûter une classe aussi OP aux joueurs pendant plusieurs mois ... (et accessoirement, ils laissent les autres en souffrir) alors que n'importe quel joueur expérimenté en PvP avait compris la gravité de la situation en quelques jours. Franchement ; avant la refonte s'ils avaient donné les détails du Sacrifice, n'importe qui ayant l'habitude du PvP aurait compris l'aberration que ça allait être. On aurait même cru à une blague ... Si les refontes étaient mieux suivies et que les classes subissaient des ajustements toutes les semaines ... franchement ce serait infiniment mieux, et personne n'aurait eu à subir cet épisode du Sacrieur.
@Elkor: Si ton message s'adresse à moi j'étais clairement ironique, si ça ne se voyait pas.

Citation :
Publié par 'Radigan_-
Parce que c'est très difficile à comparer. Vu l'état dans lequel est le Sacrieur, il mérite objectivement le plus gros nerf de l'histoire de Dofus ; c'est du jamais vu.
Il faut le dire très vite et oublier la première mouture du Xelor pour dire ça. Mais ce n'est pas le sujet

Le plus gros nerf de l'histoire de Dofus doit être fait à quel niveau au juste?
Sacrifice a été reverse comme avant la "refonte", et à juste titre, tout en se prenant un double nerf PO/vitalité du Sacrieur. Est-il toujours trop fort, je ne pense pas, ce simple nerf suffit à faire disparaître les Sacrieurs full vita.
Transposition? Le sort mérite un nerf oui, il n'y avait aucune raison d'up sa PO, mais de là à dire "le plus gros nerf de l'histoire de Dofus", on a un peu de marge je pense, et j'échange la Transposition tous les jours contre une refonte cohérente.
Châtiment Véloce ? Oui, le sort est débile, mais là on arrive sur des problèmes de fonds qui révèlent bien "l'état dans lequel est le Sacrieur": la moitié du panel basée sur ses anciennes mécaniques de vitalité/sacrifice alors qu'il n'y a aucun moyen de tanker autre que ce châtiment et que la vitalité a disparue, et les quelques sorts puissants du Sacrieur (ces mêmes sorts qui le rendent trop puissant d'ailleurs) qui encouragent à jouer à mi-distance et ne pas rester au contact de la team adverse.
Vois tu un autre sort possiblement trop fort?

Du coup on a juste un panel de sorts moisis, centrés autour d'un gameplay inexistant, mais rehaussé par 2 sorts qui font que le Sacrieur est fort pour isoler un adversaire et pour couper un focus, deux capacités primordiales en PvPM, et qui font donc du Sacrieur une classe forte en PvPM.
Pour ma part je trouve les changements justifiés (pour cela que je ne considère pas les modifications comme nulles). Encore une fois la classe ne sera pas mauvaise, tout du moins je ne pense pas, le nerf est assez orienté pvp et le pvm est impacté mais rien d'insurmontable selon moi (le commentaire de @Askatasuna à bon être ironique c'est vrai que le sacrieur archer va être correct à jouer).

On perds juste cette identité sac à pdv berserker de plus en plus et qui pourtant me charmait avec des châtiments qui deviennent un peu bizarre dont le côté non cumulable est vraiment une perte de souplesse je trouve. Ok l'ancien sacrieur multi-élément était suicidaire, mais pas obligé d'avoir toujours la même combinaison d'éléments et encore viable avec deux en même temps hors dimension de plus on pouvais rox/tank (vdv all élément même si assaut était un petit vdv) et placer all châtiment. Là c'est niet c'est un châtiment = un mode de jeu (voir un élément dans le cas du tanking tu es obligé d'être eau).

A l'opposé le mécanisme de Rage et le fonctionnement global de l'ouginak me semble pas si loin éloigné que ça avec une mécanique originale et plus de souplesse. Bien évidemment j'ai pas énormément joué ougi donc l'avis peut être mauvais mais j'ai vraiment cette sensation.

@X-Shadow-Blight soulève un point intéressant, vu que maintenant certains sorts sont bloqués pour un châtiment et que l'on ne peu plus switché comme on veut le passage a 1pa me semble pas si fumé que ça (ou tout du moins 2 se serait déjà un bon geste).
A ajouter à la liste relance fulgurance, manque de vdv hors élément eau, etc...

Après nous sommes censé être sur un processus itératif et donc d'autres modifications sont a prévoir si le système de châtiment est validé (car si j'ai bien compris Briss c'est avant tous les châtiments qu'ils souhaitent posés durablement et ensuite faire d'autre modification à l'instar des autres classes par petites touches). La question est donc ouverte combien de "grosses itérations" restent t-ils avant d'avoir quelque chose de vaguement stable ?
le sacri comme l'osa bénéficient de trop d'avantages à jouer châtiment/fusion. on sait qu'il y'a un problème lorsqu'il faut mettre un buff permanent pour rendre une classe potable.
pour le sacri, je pense qu'il faut tout raser et recommencer.
pour l'osa, le fait de pouvoir contrôler les invocs sous fusion est déjà laaaargement avantageux, alors le +2 pa sous forme dragon on peut le virer
@Askatasuna Nop tkt,
je soulignais juste comme beaucoup qu'apparemment tout est justifiable parce-que le sacri a 2/3 sorts OP (y'a qu'à lire la tirade de Radigan sur le sacrifice) et que le studio a suivis une logique aux antipodes de ce qui était annoncé initialement pour les châtiments. Le rework devait apporter plus de réflexion via une plus grande rigidité des châtiments, là ça t'encourage juste à fixer ton mode de jeu avant même de lancer le combat. Ils ont bien castré Sacrifice, autant faire de même avec Pupu/Transpo et aboutir à des châtiment plus 'light' pour un gameplay plus fluide mais moins puissant (et encore, perso je trouve ce principe degats/red distance/red mélée totalement stupide, on dirait une espèce de féca incapable de protéger sa team, uniquement considéré grâce à sa capacité à coop) .
Et big up à la voie air rachitique condamnée d'avance parce-que 'agi >all blablabla', sauf peut être en spammant un sort à charge le pied ...
Citation :
Ce que je comprend pas, c'est que les différentes orientations nerf proposées par le staff sur le Xélor a été annulé, par contre pour toutes les autres classes c'est en avant Guingamp
Heureusement qu'elles ont été annulées, le nerf était mal ciblé
Citation :
Publié par X-Shadow-Blight
Ce que je comprend pas, c'est que les différentes orientations nerf proposées par le staff sur le Xélor a été annulé, par contre pour toutes les autres classes c'est en avant Guingamp
Elles ont pas toutes été annulés hein. La po du cadran est réduite et n'est plus modifiable (on passe de 12 à 5 po avec un stuff +6 po) et le nerf sur la pesanteur est conservé ce qui fait deux gros nerf sur le gameplay du xélor. Se plaindre des autres pilliers quant on joue sacrieur c'est une blague un peu, c'est la classe qui a pourri la dofus cup tellement elle était au dessus des autres pilliers (terme qui est encore valable au final puisque les plus grosses restrictions se basaient là-dessus).
Quant on est dans une optique e-sport 3vs3, moi je comprends qu'on ne nerf pas à la hache une classe qui fasse de moins bons résultats dans un tournois de ce format que les teams sans pillier.

Dernière modification par Sedid ; 01/04/2017 à 16h49.
Peut-être car le Xel n'était pas à nerf et qu'il y a BEAUCOUP d'autres problèmes à régler avant? Please Shadow quoi, la classe Xel est une classe forte, mais qui reste très faible face à d'autres, alors arrête de faire comme si ils ont annulé le nerf du Xel, car leur nerf, que dis-je, leur destruction sonne comme une suppression de la classe. Le fait de revenir sur la décision de la coop à 5PO c'est le minimum, mais le mal est fait. Concentrez vous plutôt sur l'Osa, l'Huppermage et probablement le Sacri car je doute que les changements qui vont être apportées à cette dernière classe soient suffisants. Ces classes là ont GRANDEMENT besoin d'un NERF, UN VRAI, et pas d'une simple modification de sorts comme cela a été fait sur le Sacrieur imo (affaiblir un sort pour en augmenter un autre n'est pas un nerf) qui va désormais taper plus qu'un Iop ou qu'un Huppermage (Oh Wait, impossible de taper 3000 en 11PA tout en se buffant 500 dans un élément, sry)
Avant de parler de ups/nerfs, ce serait déjà bien de proposer quelque chose d'intéressant, comme les Xelors y ont eu droit - la comparaison vient aussi de là.
J'préfère encore que la classe soit trash en 3v3 (nouveau format d'équilibrage faut croire) qu'aussi incohérente et désagréable à jouer.
Une classe qui tank/heal avec sa propre vitalité sans buff PV ni PB, j'attend toujours qu'on me l'explique celle là.
Out Transposition (sur ennemi) et c'est bon, t'as déjà un sérieux début de nerf, puis les réductions de dégâts sur le lanceur ont pas grand chose à faire là non plus, mais qu'ils mettent des sorts intéressants à côté sans brider dans tous les sens pour essayer de rattraper un gameplay complètement bancal.
Citation :
Publié par Kajam
pour le sacri, je pense qu'il faut tout raser et recommencer.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés