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Refonte Sacrieur pour Décembre!!! RIP

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Moi j'aimais bien l'ex new sacrieur
J'espère que le modèle fon 2017 ne me décevra pas et ne conduira pas à devoir changer encore une fois son stuff

A voir donc
Bonjour à tous !

Je suis à la fois très content et très craintif de cette nouvelle refonte Sacrieur. Content car d'une je ne m'y attendais pas du tout et de deux énormément de Sacrieur la désirent, dont moi (même si on s'était calmé récemment, tout ce qui avait été dit sur la Table ronde était toujours valable, et cette classe était vraiment fade). Craintif car même si le système me semble sur la bonne voie, il y a quelques soucis qui subsistent.

  • L'absence de vol de vie sur la classe: la classe Sacrieur se doit d'avoir du vol de vie pour se régénérer, c'est la base de sa tankinesse. A la limite, je préfèrerais du vol de vie à une réduction de dégât, c'est bien plus RP et offre de la diversité.
  • Il y a énormément de sort à 5 PA. C'est fort dommage :/
  • Passer à un extrême doit se faire en 2 ou 3 tours, mais passer de l'un à l'autre semble être très dur et long.
Ma proposition : Pour pallier à cela, il faudrait que le Sacrieur soit invité à rester vers l'un des milieux des 2 jauges: bonus très convenables de 1 à 5 (ou -1 à -5), sans malus, et bonus plus conséquent (voir abusé) contre malus sur les paliers 6 à 10 (ou -6 à -10), pour que le Sacrieur raisonnable ait une certaine polyvalence non-inutile entre les niveaux -5 et 5, ou une non polyvalence forte dans un seul rôle sur les extrême. Actuellement, j'ai peur que le Sacrieur ne soit utilisable QUE sur les extrêmes, ce qui serait dommage. Je pense que ma vision des paliers est plus saine et n'incite pas fortement à aller au bout de sa souffrance, sauf contre un sacrifice fort.

  • De fait, je pense qu'on ne devrait pas perdre de vie sur les paliers 1 à 5, et juste gagner des dommages, puis avoir une perte de vie croissante sur les 5 derniers niveaux de souffrance. A l'inverse, gagner de la vie sur les paliers -1 à -5, et perdre des dommages mais gagner encore plus de vie sur les 5 derniers niveaux de souffrance.
  • Dérobade est un très vieux sort. Qui est toujours contre le background Sacrieur (qui n'esquive pas les coups mais cherche à les recevoir !). Pourquoi pas plutôt un sort de protection préventive (si on le tape, il gagne de la puissance pour un tour, à la façon des anciens châtiments !
  • Transfert de vie est un trop vieux sort. Furie sanguinaire aussi. Il faudrait les revoir car actuellement ils laissent tout deux à désirer.
  • Au niveau des apparences, je vous conseille vraiment, si ce n'est pas déjà fait, d'abandonner l'apparence du sanguinaire. Quitte à n'avoir aucune apparence. Mais en tout cas cette apparence doit garder l'apparence du Sacrieur et ses couleurs.
  • Le Sacrieur doit avoir des moyens faciles de contrôler sa souffrance sans pour autant toujours spammer les mêmes sorts. Coagulation et Mutilation sont plutôt chouette pour ça, mais inutiles une fois le paliers désirés atteint; et les sorts qu'ils remplacent sont trop puissants (Transposition, quoi !) pour être perdu.
  • Convalescence est un sort bête: du regen gratuit. On peut faire mieux avec lui pour le rendre pas no-brain: un sort qui fait gagner temporairement de la vie au Sacrieur en fonction du nombre de monstre autour de lui ?
  • Le Sacrieur manque un peu de synergie: à part le placement et le Sacrifice, on se retrouve avec à peu près les mêmes synergies que l'Ouginak (et les paliers sont déjà un peu similaires à la Rage), à savoir: je tape ou je tank, donc on ne tape pas les autres. De plus, les sorts qui ne font "que" changer la souffrance manquent d'effet kisscool: retrait de fuite, érosion, vol de vie (oui, encore)...
  • Les voies se ressemblent: on a pas vraiment d'archetype de voie, comme sur les autres: pas de voie plus liée au placement, ou au tank, ou aux dégâts... Et cela à cause du point ci-dessus !

Mais vous êtes sur la bonne voie ! J'espère qu'Ankama invitera d'autres joueurs en Table ronde ceci-dit, afin qu'on fasse un travail efficace de test et qu'on en finisse avec cette refonte !
Viverne
Je pense qu'ils sont sur la bonne voie mais j'ai peur que la souffrance "offensive" fasse trop mal au sacrieur couplé à l'erosion, au point que ça va vite devenir injouable et que seul la voie tank sera efficace. C'est quand je vois ce genre de mécanique que je regrette encore plus les double pv du sacrieur, toute une part de son identité qui s'est envolée. :/
Encore une enième refonte décevante. Ils ne savent pas et ne sauront jamais équilibrer le Sacrieur.

Faudrait faire comprendre a Ankama que quand une classe a le choix entre partir DPT ou partir Tank, ça sera toujours ce dernier build qui sera privilegié.
Faudrait arrêter avec le délire "Berseker" pour le Sacrieur, qui se tape tout seul. Me sortez pas l'excuse "oui mais c'est son lore", si le lore avait son importance, l'écaflip serait toujours aussi random qu'en 1.29, ce n'est plus le cas.

Il faut absolument dissocier le lore du Sacrieur de son gameplay. Un gameplay "Berseker" ne pourra jamais fonctionner sur Dofus. Toutes les classes font déjà des dégâts absurdes avec le stuff end-game actuel, il est impensable de s'infliger des dégâts soi-meme, chaque point de vie est précieux.

Il faudrait cantonner le Sacrieur a un rôle de tank mobile avec transformation. Une sorte d'Ouginak tank avec une bonne mobilité. Si on veut jouer un gros DPT, il y a d'autres classes que le Sacrieur pour ça.

Mais pitiez Ankama, arrêter avec les malus et les dégâts auto-infligé. C'est ni fun, ni efficace.

Avec la refonte proposée , on va juste voire 99% des Sacrieurs spammer les meme sorts pour vite passer a -10 de souffrance pour survivre plus de 2 tours...
A voir ce que ça donne en bêta, Mais clairement quand j ai lu les sorts sur millenium j'étais pas emballé :/

Un sort qui ero adversaire et moitié le sacri aurait été cool imo. (Style 5PA terre monocible)

Et j'espère que les auto dégâts y'aura plus, c'est juste chiant de taper comme un kikoo et s'auto os...

Bref wait and see.
Très emballé par la mécanique moi qui ne jouais plus trop cela me donnait envie de reprendre à fond.
En revanche je suis me seul a me dire que -10 à 10 c'est une trop grande plage ? -5 a 5 est nettement mieux non ?
Sinon 30% de vitalité c'est assez peu faut voir dans la pratique avec le bonus de résistance ce que cela donne cela peut être pas mal.

Mais les sorts ne suivent pas avec toujours les mêmes remarques.
1. Manque de vol de vie (pour ma part j'en ai vu 2).
2. Beaucoup de sort 5PA (peu d'action dans le tour pas top pour le gameplay).
3. Même format de spell pour 4 voies...
4. Peu d'effet sur nos sorts même si on voit de l'amélioration.

Les variantes offraient pourtant une possibilité d'avoir des sorts un peu plus faible en vdv.

Après je trouve des trucs illogique :
1. Sorts peu utiles pour certain.
2. Pourquoi la variante de transposition est un sort qui réduit la souffrance ? Pas plutôt logique d'associer à mutation ? Car là on oppose rox et tank mais cela donne une opposition tank/mobilité.
Je ne dis pas non à des choix, je suis même pour, mais des choix logiques.

Pour moi plus de vol de vie, moins de 5PA, et des duo de variantes logique...
Genre mutilation est avec un sort châtiment qui n'a absolument rien a voir mais se base aussi sur le mode rox... du coup il y a un choix mais avec moins d'importance je trouve.. .

Bref la nouvelle mécanique ok mais on voit que les sorts c'est toujours pas ça d'autant plus avec les variantes large pannel de sort mais pas plus d'intérêt.
Pour la classe Sacrieur l'idée est vraiment intéressante mais mériterez quelques ajustements, le malus de vita de la souffrance positive est trop contraignant, tous les sacrieurs chercheront à atteindre le -10 le plus vite possible, voie ou il n'y pas de malus contrairement au malus vita.

Pour les variantes, je ne comprends pas pourquoi ils font un cadeau de débuff à la classe Ouginaks qui n'est pas l'une des classes les plus à plaindre bien au contraire, qui au passage pourra maintenant appliquer le débuff et l'érosion(#UPSOUSMARIN), et de l'érosion à la classe steamer même si elle est plus anecdotique mais existante.

Avec tous les sorts élémentaires et coûteux en PA (4-5PA) sans aucun effet kisscool de la classe Sacrieur, ne serait-il pas enfin envisageable d'offrir la capacité d'érosion à une classe qui a pour background "BERSERKERS" et pour rôle domage dealer?

Aujourd'hui pour rappel, la classe Sacrieur classé comme "pilier" dans les tournois n'a que "TRANSPOSITION" pour justifier son rôle qui est devenu beaucoup plus facile à contrer par trop de classe avec la mise à jour pesanteur.

De plus, la classe Sacrieur n'a pas de boost à offrir pas de heal conséquent (ce qui est normal puisque ce n'est pas son rôle), pas débuff pas d'érosion ni de protection conséquente.

En l'état, laisser le Sacrieur aussi démuni en classe dite "PILER" à autant de pertinence que de mettre le Iop en classe "PILIER".

En espérant avoir été claire.^^
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