Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Mules à téléportation : la zone des koalaks doit-elle être refondue ?

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Citation :
Publié par Niveau 1
Faut pas oublier que depuis peu on peut téléporter les membres de son groupe au donjon, faudrait arrêter de vouloir abuser de tout.

Faudrait faire une map au dessus du zaap de village avec tous les pnj de donjon, ca serait plus pratique.

Tout est dit, au bout d'un moment il faut juste avoir la volonté de se sortir les doigts.
Le truc c'est que c'est même pas une histoire de difficulté. C'est chiant et rien d'autre, ça n'a aucun autre intérêt que d'être chiant.

Après on s'étonne que certaines zones soient délaissés
Je sais pas si je suis le seul, mais depuis 2007, j'ai fais le skeunk et le moon (ancienne version) une seule fois. Je les ai fais y'a 6 mois parce que les ressources étaient introuvables ou trop cher. Le pire étant le skeunk, parce qu'en plus du trajet bien chiant, les maps du donjons sont tout aussi frustrantes.

Bon c'pas pire que les quêtes wabbits, mais ça s'en rapproche fortement.
Citation :
Publié par Pikagui
Le truc c'est que c'est même pas une histoire de difficulté. C'est chiant et rien d'autre, ça n'a aucun autre intérêt que d'être chiant.

Après on s'étonne que certaines zones soient délaissés
C'est pas forcément parce que c'est chiant que c'est délaissé Les zones avant Frigost XP moins que Frigost de nos jours, c'est surtout pour ça que c'est délaissé.
Non mais... Personne ne s'est jamais plaint qu'il faille traverser 20 ou 30 maps pour atteindre le donjon Maison Fantôme, Kanigroula, la grotte Hesque, le Minotoror ou l'arche d'Otomaï !

Le seul problème des donjons à accès "atypique" c'est que dans tous les cas, ça apporte de la longueur. Et souvent, cette longueur est mal perçue et s'apparente pour la majorité des joueurs à une contrainte pénible et frustrante.
Tout simplement car cet accès ou ce fonctionnement est juste très mauvais et ne propose rien de ludique au joueur.
Je parle du Skeunk, du Koulosse ou de l'Ougah. Mais aussi des 6 salles du donjon Firefoux, qui n'apportent qu'une longueur pas ludique du tout. Alors que Touchparak est assez sympa.

Mais il y a des accès atypiques globalement bien mieux reçus, tout simplement car ils sont ludiques : les dimensions divines. Quand on doit faire 30 essais, c'est moche, mais globalement pour un Phossile ou un Capitaine Ekarlatte, cet accès est assez bien fait avec la recherche du portail.
L'accès aux donjons de Frigost (pré-requis : faire les donjons précédents), à l'arche d'Otomaï (avec la quête du pont de la mort) sont également des exemples d'accès sortant de l'ordinaire et plutôt bien reçu.

Vu le panel de contenu proposé sur Dofus, cet accès atypique mal conçu et perçu comme une contrainte pénible par le joueur ne fait que rendre le donjon peu fréquenté, voire désert.
Les développeurs peuvent assumer ce choix, mais c'est dommage sachant que c'est mal conçu, pas ludique et globalement mal reçu.
Citation :
Publié par Deynis
Il est aussi possible se rendre à la MKT d'une autre manière, assez récente : après avoir tabassé le gardien du puits

Sinon, ton alliance n'a rien innover, j'ai moi-même une mule à tp koulosse & skeunk depuis que le système de téléportation existe . Une potion similaire à la cocawotte diminuerait l'influence de ces mules mais ne les mettrait pas au placard pour autant ^^
Tu peux expliquer?
Citation :
Publié par Tuna
C'est pas forcément parce que c'est chiant que c'est délaissé Les zones avant Frigost XP moins que Frigost de nos jours, c'est surtout pour ça que c'est délaissé.
Si. La vallée de la morkituh est par exemple une excellente zone pour xp/drop, sauf que qui a envie de se taper une heure de chemin (dont on est obligé de regarder la solution sur google notre meilleur copain) en prenant en compte que l'on ne se fasse pas agro ? Ce système n'apporte RIEN de positif au jeu, il a pour seul but de frustrer et de décourager les joueurs à varier leurs zones de farm.
D'autant que, si je puis me permettre, dans pas mal de cas, cela n'a rien de logique et ça défit même le bon sens. Autant dans la Ruche Glourson par exemple, des monstres avoisinant le niveau 200 puissent vouloir agresser n'importe quel personnage voulant s'approcher du Glourséleste, je veux bien, mais des Wabbits niveau 40 ? Ou des Koalaks ? A la limite ceux de la Morkitu pourquoi pas, mais franchement les Koalaks du Canyon c'est n'importe quoi. Et puis alors, il faut arrêter ces monstres niveau 50 qui ont 98% de résistance dans tous les éléments. En faisant la quête Ocre je me rend compte que la quasi totalité des monstres demandés > niv.50 ont tous des résistances complètement débiles parce qu'à l'époque il n'y avait pas vraiment d'autres moyens d'équilibrer les dégâts. Pénible.

Mention spéciale aux Fungus où c'est juste un enfer de vouloir se rendre en donjon Ougah, car tout y est : niveau élevé + agressions + chemin étroit qui fait que les monstres bloquent le passage... chocapic. Les Dragoeufs aussi.

Le chemin Skeunk passe encore car ce n'est pas vraiment un labyrinthe et les maps sont larges. Mais le reste c'est affreux, même aujourd'hui j'ai toujours pas envie de retourner chez les Wabbits.
Le Dragon Cochon d'ailleurs aussi ; maintenant qu'il ne droppe plus le Dofus Turquoise, est-ce bien la peine de conserver toutes ces mécaniques de - PO pénibles et le labyrinthe pour aller lui rendre visite ?

Après je suis conscient que c'est du travail de refaire toutes ces zones (les Fungus mériteraient un petit coup de neuf cela dit pour moi) et que ça n'aura pas beaucoup plus de succès que l'île de Moon ou celle des Wabbits, mais cela montre quand même, encore une fois, qu'il y a des choses très récentes et avancées dans ce jeu, et d'autres qui datent encore de l'âge de pierre. Quand on y réfléchit, ça peut quand même surprendre.
Citation :
Publié par Pikagui
Si. La vallée de la morkituh est par exemple une excellente zone pour xp/drop, sauf que qui a envie de se taper une heure de chemin (dont on est obligé de regarder la solution sur google notre meilleur copain) en prenant en compte que l'on ne se fasse pas agro ? Ce système n'apporte RIEN de positif au jeu, il a pour seul but de frustrer et de décourager les joueurs à varier leurs zones de farm.
le chemin se fait en 5 min, c'est pas un labyrinthe, c'est linéaire hein, juste que ça serpente, aller sur google pour suivre l'unique chemin c'est un peu se foutre de la gueule du monde (oui y'a quelques map sur les cotés, rarement plus de 2 de suite, et le chemin du koulosse aussi)

par contre les aggros c'est chiant, ça c'est vrai, d'ailleur vivement leur suppression car effectivement c'est pas ludique du tout, d'autant plus sur les map etroites et spéciales dédicace aux map à trous
D'où la proposition qui avait été faite :
A partir du moment où on a tous les succès des mobs de la zone, on leur impose notre respect et ils arrêtent de venir nous chicaner.
Une manière de leur faire comprendre que de toutes façons on va les atomiser, alors s'ils veulent continuer à se reproduire, qu'ils nous laissent passer.
Les aggros de mobs sont intéressantes pour les chasses au trésor en effet, sans l'xp x4 ça serait bien déserté encore comme fonctionnalité.


L'idée de laisser l'aggro des mobs si on a une chasse au trésor "active" ça semble pas mal cependant.

Mais il est vrai que aggro des mobs + petites maps c'est plus du genre relou à faire attendre 5 min un jour sur la map que le groupe bouge...
Citation :
Publié par Pyroli
Oh wait...

Ca montre justement la nécessité d'un assouplissement des règles.

Et le fait qu'on puisse s'y TP et que le chemin n'est jamais refait (on préfère connecter la mule), montre bien que c'est mal fait.
ca montre juste que certains sont de gros flemmards point.

Ca prends tout au plus 5-10 minutes de se rendre au skeunk via le zaap koalak
Citation :
Publié par Angeloo
Ca prends tout au plus 5-10 minutes de se rendre au skeunk via le zaap koalak
Oui, si aucun groupe ne bloque le chemin, si aucun groupe ne bouge au mauvais moment, si on est thl (on fait les groupes qui nous agressent plus vite), ...
Avoir une mulatp sur ces donjon, ce n'est pas de la flemme, c'est juste éviter un truc chiant. Je ne vois pas l’intérêt de traverser une zone avec des mobs lvl 80 qui agressent alors que je suis 200, ce n'est ni ludique, ni amusant. C'est juste long et chiant.

A la limite c’est peut être utile pour avoir un xp multiplié lors des chasses, sauf que si je ne me trompe pas, aucune chasse ne passe dans cette zone.
Citation :
Publié par toki-team

A la limite c’est peut être utile pour avoir un xp multiplié lors des chasses, sauf que si je ne me trompe pas, aucune chasse ne passe dans cette zone.
Il y a quelques chasses qui passent dans la montagne koalak, mais ça s'arrêtent aux premières maps. Et généralement, la chasse est déjà x4 avant de passer par cette zone.
Je préférerais aussi des mini modif' un peu partout, régulièrement, à la truelle, mais on sait que ce n'est pas ainsi qu'ils fonctionnent. C'est zone par zone, selon le planning et le marketing, au bulldozer.

Pour moi il n y a pas besoin de refonte particulière, mais il est évident que la zone y passera un jour. Et les agressions sauteront ou la route sera franchement espacée, il faut être patient.
Citation :
Publié par toki-team
Oui, si aucun groupe ne bloque le chemin, si aucun groupe ne bouge au mauvais moment, si on est thl (on fait les groupes qui nous agressent plus vite), ...
Avoir une mulatp sur ces donjon, ce n'est pas de la flemme, c'est juste éviter un truc chiant. Je ne vois pas l’intérêt de traverser une zone avec des mobs lvl 80 qui agressent alors que je suis 200, ce n'est ni ludique, ni amusant. C'est juste long et chiant.

A la limite c’est peut être utile pour avoir un xp multiplié lors des chasses, sauf que si je ne me trompe pas, aucune chasse ne passe dans cette zone.
Il faudrait voir a ne pas non plus abuser... 10 minutes a tout casser je ne vois pas en quoi c'est long, vous savez que vous partez pour le donjon pour un certain temps vu la lenteur des combats à l'intérieur donc ce n'est pas comme si vous chronométriez votre temps de jeu pour aller faire un skeunk.

Quand au fait que ça soit chiant, la encore, tout est relatif.. Parfois une aggro permet de se rendre compte que le drop de la zone est pas si dégueulasse que ça au vu des étoiles, et que cela se revend bien, chose que tu n'aurais peut-être pas remarqué si tu était passé à la vitesse de la lumière pour tp le reste du groupe. Personnellement le chemin ne m'a jamais dérangé, la zone n'est pas des plus moches et c'est un petit challenge que de bouger en rythme avec les mobs et le plus vite possible.

J'ai bien peur qu'a terme, et le processus est déjà bien enclenché, tout ne devienne totalement linéaire dans le jeu, au détriment de l'amusement, et ce sous couvert de lutter contre une pseudo pénibilité.

On a l'impression que depuis quelques années tout devient "pénible" sur Dofus, et à force, ça, cela le devient.
Citation :
Publié par Belle-Banane
Il faudrait voir a ne pas non plus abuser... 10 minutes a tout casser je ne vois pas en quoi c'est long, vous savez que vous partez pour le donjon pour un certain temps vu la lenteur des combats à l'intérieur donc ce n'est pas comme si vous chronométriez votre temps de jeu pour aller faire un skeunk.

Quand au fait que ça soit chiant, la encore, tout est relatif.. Parfois une aggro permet de se rendre compte que le drop de la zone est pas si dégueulasse que ça au vu des étoiles, et que cela se revend bien, chose que tu n'aurais peut-être pas remarqué si tu était passé à la vitesse de la lumière pour tp le reste du groupe. Personnellement le chemin ne m'a jamais dérangé, la zone n'est pas des plus moches et c'est un petit challenge que de bouger en rythme avec les mobs et le plus vite possible.

J'ai bien peur qu'a terme, et le processus est déjà bien enclenché, tout ne devienne totalement linéaire dans le jeu, au détriment de l'amusement, et ce sous couvert de lutter contre une pseudo pénibilité.

On a l'impression que depuis quelques années tout devient "pénible" sur Dofus, et à force, ça, cela le devient.
ca se plaignait meme moins avant que la tp n'existe
Je me suis sans doute mal expliqué puisque je suis personnellement contre les facilités exagérées, dont la téléportation entre autres.
A partir du moment où ça existe, c'est quand même moins chiant en multicompte de se faire téléporter.
En revanche, en mono compte il n'y a aucun souci. Chacun son truc.
Je crois par contre que vous raisonnez tous en THL où, c'est vrai ça a peu d'intérêt. Je suis moins d'accord au niveau de la zone.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par -Mouette-
On râle beaucoup du labyrinthe minotoror des chemins sur l'ile wabbit sur la zone koalak mais tout ça à son ptit charme, je trouve au contraire que c'est dommage que sur ce genre de dj la tp marche .
On a pas la même définition du charme..
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