[Devblog] Recyclages et pépites

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Pas particulièrement, non. Il est bien sûr possible de lancer des attaques de prismes en s'arrangeant pour ne pas avoir de défense (genre à 3h du matin), mais ce n'est pas obligatoire, et se plaindre de n'avoir que des combats sans intérêt dans ce genre de situation est un peu gonflé. Non, il arrive même que des groupes organisés préviennent qu'ils vont attaquer un prisme pour laisser à l'adversaire la possibilité d'organiser une défense aussi bien coordonnée...

Quant au KOTH, selon les serveurs, on trouve de tout. Sur Allister l'alliance ayant actuellement le plus de prisme est une alliance qui n'a jamais dépassé les 450 membres, c'est "dominant"?
Oui, mais sont-ce des prismes intéressants ou simplement les restes du partage des autres alliances, que personne ne veut ?
Citation :
Publié par ShosuroPhil
Il est bien sûr possible de lancer des attaques de prismes en s'arrangeant pour ne pas avoir de défense (genre à 3h du matin), mais ce n'est pas obligatoire, et se plaindre de n'avoir que des combats sans intérêt dans ce genre de situation est un peu gonflé.
Je ne sais pas pour la personne à qui tu répondais, mais en faisant des attaques à des horaires que je juge raisonnables (entre 17h et minuit), il n'est pas rare que la défense soit inexistante ou très faible.
Si ce phénomène est relativement rare lors d'une première attaque, généralement au bout de 3 attaques d'affilée, la défense en face est inexistante.

Ce phénomène est d'autant amplifié par la réputation de certains joueurs (typiquement mon groupe PvP habituel a peut-être fait une centaine d'attaques en 2015, et n'a pas dû en perdre plus d'une ou deux [c'est probablement dû au double pilier + Eca-Iop ]). Beaucoup de gens n'ont pas envie de passer du temps à défendre alors qu'ils sont quasi-certains de perdre (et comment les en blâmer?).


Du coup, je ne sais pas si c'est valide pour tous les serveurs hein, oui l'AvA semble parfois désert.
Citation :
Publié par Jey-nee
Ce phénomène est d'autant amplifié par la réputation de certains joueurs (typiquement mon groupe PvP habituel a peut-être fait une centaine d'attaques en 2015, et n'a pas dû en perdre plus d'une ou deux [c'est probablement dû au double pilier + Eca-Iop ]). Beaucoup de gens n'ont pas envie de passer du temps à défendre alors qu'ils sont quasi-certains de perdre (et comment les en blâmer?).
Essaie de prévenir ta cible que vous allez attaquer. Et si ça ne marche pas, allez-y avec une composition moins forte - effectivement, si les gens savent qu'ils vont perdre, ça n'incite pas à aller défendre.
Bah le souci c'est qu'on choisit pas la composition pour gagner, mais juste pour jouer entre amis.
Mon meneur joue monocompte Xélor, le bras-droit joue monocompte Ecaflip, je joue Osamodas en personnage principal, et mon co-teamer joue Iop en personnage principal.

On pourrait évidemment changer l'Osa et le Iop (on a d'autres personnages avec des stuffs potables), mais c'est un peu comme si on me disait "Quoi? Tu gères pas un donjon? Bah t'as qu'à changer de classe". La réponse est "Non merci, j'aime bien jouer ma classe".


Accessoirement, c'était juste un exemple pour dire que parfois la défense est inexistante sans que l'horaire soit remis en cause.

Le contre-argument "Prévenez vos adversaires, ça les fera défendre" n'est pas non plus valable. Si le fait de prévenir les adversaires les faisait défendre, pourquoi à la deuxième/troisième/X-ième attaque la défense "disparaît"? Au contraire, on devrait logiquement avoir une défense de plus en plus résistante [surtout qu'on se cache pas quand on farme ].
A force d'habituer le joueur à ce que plus rien ne soit pénible, difficile, contraignant, demandant le moindre investissement et en lui faisant perdre toute personnalité/appartenance à un groupe sur le long terme... Bah, oui, des facettes du jeu se meurent.


@chym : Pourtant, le succès du jeu a été énorme ! Et toi, tu joues depuis combien de temps avec tes 27 perso ?
J'ai écrit à ce que "plus rien" ne le soit, le "moindre" investissement, et pas parlé de "plaire", tout n'est-il pas une question de dosage, d'équilibre comme dans la vie ? Ce n'est pas gentil de déformer mes propos.

Dernière modification par Yaki ; 28/08/2015 à 17h10.
Citation :
Publié par Yaki
A force d'habituer le joueur à ce que plus rien ne soit pénible, difficile, contraignant, demandant le moindre investissement et en lui faisant perdre toute personnalité/appartenance à un groupe sur le long terme... Bah, oui, des facettes du jeu se meurent.
D'un autre côté demander à venir sur un JEU qui est pénible, difficile, contraignant et qui demande un fort investissement pour plaire à un groupe de personnes que tu n'as jamais vu IRL, ça ne doit pas ameuter les foules.
Hum je ne comprends pas trop la formule de calcul une fois de plus, je mets 40 ressources de mob 130 hors donjon avec un gros taux de drop (acheter 30 00k les 40) j'ai 306 pépites, je mets 100 cuirs fuji grivrefoux j'en ai 31. Hummm
Citation :
Publié par kadde
Hum je ne comprends pas trop la formule de calcul une fois de plus, je mets 40 ressources de mob 130 hors donjon avec un gros taux de drop (acheter 30 00k les 40) j'ai 306 pépites, je mets 100 cuirs fuji grivrefoux j'en ai 31. Hummm
Si c'est véridique ça sent pas bon du tout. Cela me fait penser à :
Citation :
Le nombre de pépites générées par le recyclage des ressources de Gardiens de donjons est corrigé (il était anormalement faible, 25 fois inférieur à la valeur attendue).
lichen ?

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 01/09/2015 à 10h42.
Je viens de test zone truche, les ressources de la zone avec un bonus 100% donc rapporte en moyenne 0.60 pépites et les ressources du boss 24 pépites pour les oeufs et 2.9 pour les boules. Autant dire que c'est vraiment pas fou du tout.

Edit: Les ressources de la zone avec un taux de 1% de drop rapportent 6 pépites, c'est à dire plus que les ressources du boss.
Edit2: Des ressources à 1% de drop niveau 200 rapportent moins que des 1% de drop 130 (Aucun bonus sur les ressources au moment du test ofc)

Dernière modification par kadde ; 01/09/2015 à 10h59.
On dirait que tout est inversé... Aurais-tu la gentillesse de tester ce que donne une ressource rare de faible niveau que l'on sache de quoi il retourne exactement ? Le même test avec une ressource commune serait intéressant également.

Merci pour tes retours.
Citation :
Publié par kadde
Hum je ne comprends pas trop la formule de calcul une fois de plus, je mets 40 ressources de mob 130 hors donjon avec un gros taux de drop (acheter 30 00k les 40) j'ai 306 pépites, je mets 100 cuirs fuji grivrefoux j'en ai 31. Hummm
Il a été établi dans la béta que tous les items a >=10% de drop ne valaient pas un clou a recycler (boss ou pas boss)
si tu veux gagner des pépites avec le fuji c'est son Condyle (ou essence !) qu'il faut recycler ^^

(pas de soucis avec mes RM moi ça fait bien 40/u l'essence)

Dernière modification par falcon ; 01/09/2015 à 11h22.
Pour la Fuji, c'est une situation un peu compliquée : les cuirs de Fuji Givrefoux peuvent se récupérer sur l'avis de recherche qui n'est pas un boss de donjon, ils ne sont donc pas considérés comme des ressources de boss de donjon. De plus leur niveau est légèrement erroné (170 au lieu de 190). Un correctif devrait être appliqué prochainement.

Sinon, si vous constatez des incohérences, le mieux reste encore de nous communiquer le nom des ressources recyclées et le nombre de pépites obtenues (en précisant quel pourcentage des gains vous aviez).
Effectivement je viens de test avec d'autres ressources ça semble bien fonctionner, par contre c'est tellement pas rentable et au vu des stocks de pépites sur les serveurs je ne pense pas que ce le soit avant un bon moment. L'idée était bonne dans le fond, mais créer une nouvelle ressource aurait sûrement été plus intéressant.

Edit: Briss même problème avec les pépites Sakai.
Citation :
Publié par Shuggananas
Sinon ne recyclez rien tout simplement vu que c'est pas rentable à cause des stocks gigantesques de pépites de certains ?
mème a 50k la pépite il y a de quoi gagner quelques milions avec nos banques, elle grimpe à 144 sur mon serveur là
mais c'est clair que ce n'est pas avec les drop 10% ou les item <180 que l'on va être riche (mais j'espere bien doubler tripler mes 100m d'investissement pré-maj en ayant ciblé les ressources boss 1% ^^)

C'est vraiment une bonne idée dommage que cela ne va faire de la place que dans 5-10% de nos coffres
(pour les petits items courants faute de Kamas/pépites cela aurait été bien de pouvoir les transformer en trucs utiles genre consommables 10PV ? )
Citation :
Publié par kadde
Effectivement je viens de test avec d'autres ressources ça semble bien fonctionner, par contre c'est tellement pas rentable et au vu des stocks de pépites sur les serveurs je ne pense pas que ce le soit avant un bon moment. L'idée était bonne dans le fond, mais créer une nouvelle ressource aurait sûrement été plus intéressant.
Tu dis toi même "pas avant un bon moment", mais c'est totalement voulu. Rien à voir avec le système de brisage de runes, c'est juste pour éviter d'avoir des ressources qui pourrissent en banque et éventuellement maintenir un prix minimum pour celles-ci ; Au-dessus on drop / vend / utilise, en dessous on recycle / stocke dans l'espoir de voir un nouveau craft magique se pointer un jour. #clefblop

Tout cela tendra vers l'équilibre, puis y aura une ou deux bonnes affaires de temps à autre.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
J'suis le seul qui ne peut pas faire la maj? l'updater me dit "Les données du serveur de mise à jour semblent désynchronisées"
J'ai eu le meme problème, relance le launcher.
Citation :
Publié par enorht
J'ai eu le meme problème, relance le launcher.
J'ai trouvé avec l'aide de Briss, pour ceux qui n'arriveraient pas même en relancant l'updater:

Ctrl+alt+supp => gestionnaire des taches => processus => arreter le processus Transition.exe et relancer l'updater.
Citation :
CONCURRENCE IMPURE ET IMPARFAITE


Lorsque la concurrence est parfaite, tous les joueurs ont accès aux mêmes opportunités économiques et les possibilités de générer des bénéfices sont généralement considérablement réduites. Nous pensons qu'un système économique est beaucoup plus intéressant lorsque la concurrence n'est pas parfaite, lorsque certains joueurs peuvent temporairement profiter d'opportunités économiques qui diffèrent de celles dont profitent les autres joueurs.

En modifiant le nombre de pépites générées en fonction des zones contrôlées par les alliances, nous nous assurons que tous les joueurs n'auront pas nécessairement les mêmes rentabilités lorsqu'ils recycleront des ressources identiques.

Ce fonctionnement permet d'attribuer des niches économiques différentes en fonction de l'alliance à laquelle un personnage appartient tout en apportant une profondeur supplémentaire au système.
Bonjour ce serait possible d'expliquer simplement cette partie ? ça me parait vraiment trop flou
Si ton alliance contrôle une zone, elle a un bonus au recyclage d'objets de cette zone.
A un instant identique, il y a donc une différence entre une alliance avec une zone A, et une alliance avec une zone B, dans l'efficacité des objets qu'elles recyclent, vu qu'elles n'ont pas les mêmes bonus.
Ah d'accord j'ai partiellement compris, il reste une question qui trotte dans ma tete en faite.
Les bonus ne sont pas les même suivant la zone ?

Par exemple alliance PONEY controle la zone du Nileza (lvl 200) et l'alliance CAT controle la zone des truches (lvl 130).
Le bonus peut-il etre different ? C'est à dire 400% pour les ressources des monstres des jardins d'hivers en zone Nileza tandis que le recyclage en zone truche pour les ressources truches n'a un bonus que de 100% ?

Ou bien le bonus est t-il toujours le même (100%) c'est à dire aucune distinction pour le niveau des zones ou le nombre de territoire controlés par l'alliance.
le bonus varie selon l'objet. Il est de 100% au maximum, si c'est le seul endroit ou ca se droppe. Sinon je soupconne l'objet d'avoir [100/(nombre de zones)] en bonus. Avec un minimum de 5%. Si ca ne se droppe pas, ca ne donne rien. Je crois.
CONCURRENCE IMPURE ET IMPARFAITE


Lorsque la concurrence est parfaite, tous les joueurs ont accès aux mêmes opportunités économiques et les possibilités de générer des bénéfices sont généralement considérablement réduites. Nous pensons qu'un système économique est beaucoup plus intéressant lorsque la concurrence n'est pas parfaite, lorsque certains joueurs peuvent temporairement profiter d'opportunités économiques qui diffèrent de celles dont profitent les autres joueurs.


=> Ca existe déjà, c'est en gros ce qui se passe à chaque beta test.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés