Une refonte des CC prévues en 2.29?

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Citation :
Publié par Zaayd
Si le système 1CC = 1%
Coucou Padgref/Strigide Tutu 20
pas forcement, qui dit refonte dit peut être refonte des dégât des CC aussi
Citation :
Publié par Tino
Ca rendrait utile les res crit en pvm si ca devient deterministe
Comment ça ?
Qu'est-ce que ça change de savoir à quel moment les mobs vont taper avec un CC ou que ce soit un pourcentage aléatoire comme actuellement ?
Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Comment ça ?
Qu'est-ce que ça change de savoir à quel moment les mobs vont taper avec un CC ou que ce soit un pourcentage aléatoire comme actuellement ?
SI y'a un cc déterministe t'es sûr que le mob va cc pendant le combat, donc que tes re crit puissent servir, avec l'aléatoire actuel peu de mobs font des cc.
Citation :
Publié par Pandora's Reborn
SI y'a un cc déterministe t'es sûr que le mob va cc pendant le combat, donc que tes re crit puissent servir, avec l'aléatoire actuel peu de mobs font des cc.
Quand bien même la MàJ rendrait les CC déterministes, ça ne changera rien au nombre de CC que les monstres font dans un combat ^^
A moins que les devs ne choisissent délibérément d'augmenter le nombre de CC que font les monstres, ce qui est peu probable (pas vraiment de raison d'être).
Citation :
Publié par Logredar
J'ai jamais compris pourquoi il n'y a pas de jauge de cc qui se remplit avec chaque pa dépensé, une fois la jauge au max le prochain sort est un cc. Le bonus en cc sert à réduire la taille de la jauge. C'est une mécanique typique des RPG qui est souvent oublié pour mettre à la place un système random.
Certes le random c'est trololol, mais en terme de game play c'est vraiment pauvre.
C'est étrange, j'avais pensé à la même chose (j'ai même émis l'idée sur le forum off). Ce serait une vraie refonte, un truc différent et en même temps un système déterministe.

En revanche pour le déclenchement du coup critique une fois la jauge remplie, ça risque d'être compliqué. Soit il est automatique et ça risque d'être handicapant, aussi bien pour celui à qui il restera trop de PA pour passer son tour et trop peu pour lancer son attaque favorite, que pour celui qui attendra le prochain tour, au risque de gâcher des PA. L'option la plus viable serait l'ajout d'un sortilège déblocable une fois la jauge remplie.

Bref mon raisonnement et ma spéculation vont trop loin, mais ça laisse rêveur !
Avoir le devblog dans 3 semaine, ça me paraît coherent pour plein de raison, mais en premier le goultar, une refonte cc quelques jour avant les qualifs, les joueurs voulant participer gueuleraient ....




Après, cette refonte cc m'incitera peut être à jouer cc.... Ou pas ^^
Citation :
Publié par cannelle
Avoir le devblog dans 3 semaine, ça me paraît coherent pour plein de raison, mais en premier le goultar, une refonte cc quelques jour avant les qualifs, les joueurs voulant participer gueuleraient ....
Ou une annulation pure et simple du Goultarminator cette année ?
Sylfaen n'étant plus présent, la gestion et l'organisation s'est peut-être faite un peu plus brouillon.
Citation :
Publié par Naio'
Ou une annulation pure et simple du Goultarminator cette année ?
Sylfaen n'étant plus présent, la gestion et l'organisation s'est peut-être faite un peu plus brouillon.
D'après les dires de XyaLe, le goultarminator aura bien lieu cette année. Après ce sera aux joueurs de s'adapter à ce "nouveau" système des coups critiques…Rien de scandaleux, si la màj se fait en juin ça laissera entre un et deux mois pour s'y faire.
Citation :
Publié par Naio'
Ou une annulation pure et simple du Goultarminator cette année ?
Xyale a déjà affirmé à plusieurs reprise que non, il ne serait pas annulé.
Citation :
Publié par bboyphysix
Pas compris tu peux nous expliqués en détail , moi j'avais penchés pour des cc deterministes.
Un system par pallier type:
1-10= +2%
11-20=+1%
21-°°°=+0,5%
c'est pas compliqué :

Pour
1 à 10 CC , ton personnage gagne 2% de CC par 1CC , donc 10 +CC = 20% de chance de CC.

de 11 à 20 CC , ton personnage gagne +1% ,et de 21 à infini, il gagne seulement 0,5%.

Donc imaginons un gars à 50CC , il aura en réalité : 20+10+15 =45% de CC .

On peut ajouter un taux supplémentaire pour certaines armes/sorts ayant une plus grande facilité de CC gratuitement.
Par exemple , les dague ont d'office +15% de chance de CC , peu importe ton +CC , avec le même exemple , tu aurais donc 60% de chance de CC.

Moi je verrais bien un truc comme ça :

Baton : -20% de chance de CC
Masse : -20% de chance de CC
Hache : -20% de chance de CC
Epée : -10% de chance de CC
Pelle :-10%de chance de CC
Faux : rien.
Baguette : +5% de chance de CC
Dague :+15% de chance de CC
Arc :+30% de chance de CC

Variable en fonction de l'objet en lui même (par exemple un épée aurait un BONUS au lieu d'un malus ou un arc aurait un +5% au lieu de +30% ).

J'espère franchement qu'ils vont supprimer le bonus CC sur l'agilité , c'est d'une stupidité d'avoir un élément ayant autant de bonus è_é.

Mais disons qu'il le font, je verrais un bonus style + 1CC/50 agilité.

(ouaip) si vous savez faire des maths , un sram agilité à 1000 +50cc + des dagues à 15%CC sera à 20+10+25+15(Bonus de dague)+5(pulsion de chakralvl6) =75% de CC sur ses dagues.


C'est très rapide à mettre en place et ça évite un maximum d'abus tout en donnant une diversité de build très intéressante.

Mais je serais pas étonné de voir sortir de derrière les fagôt un système bancal comme ils ont le secret.
Citation :
Publié par Zafiro
...
Je vois mal l’intérêt ^^'
En pratique, c'est juste un UP des CC (on attend le 1/3 partout plus facilement) et un nerf au delà de +30 CC. Et ça veut dire que tous les sorts ont le même taux de CC.
Alors on peut appliquer ton idée de + %CC en fonction de l'arme aux sorts, mais finalement on revient juste à un système équivalent au système actuel : c'est différent, mais ça ne résout aucun des problèmes actuels.
Citation :
Publié par Fusion-Aqua
Je vois mal l’intérêt ^^'
En pratique, c'est juste un UP des CC (on attend le 1/3 partout plus facilement) et un nerf au delà de +30 CC. Et ça veut dire que tous les sorts ont le même taux de CC.
Alors on peut appliquer ton idée de + %CC en fonction de l'arme aux sorts, mais finalement on revient juste à un système équivalent au système actuel : c'est différent, mais ça ne résout aucun des problèmes actuels.
ça en résout énormément au contraire !

Tout d'abord, dans Dofus, il n'y a que 10 pallier fiable de CC dont seulement 4 viable:
1/10 , 1/9 , 1/8 , 1/7 , 1/6 , 1/5 , 1/4 ,1/3 , 1/2 .
Respectivement , 10-11-12-14-16-20-25-33-50%

Le principale problème est le rendement croissant des CC qui imposent 4 palliers pour rendre l'investissement en CC utile . En effet , Tu auras beau avoir +25CC sur ton équipement et fait beaucoup de sacrifice en stats , si tu n'atteins pas ton pallier de viabilité ;et soyons honnête , tout le monde prend au MINIMUM 1/3 , ton investissement est inutile.

Cela réduit les choix d'équipements possible en rendant impossible l'ajout progressif en CC ; c'est tout ou rien.

Deuxième chose, qui découle du premier problème , il est inutile de donner des Bonus CC à un allié.
On ne peut donc pas donner un énorme bonus +CC sinon ton pallier est trop vite atteins, rendant le buff trop puissant , résultat il est volontairement faible.
5 cas se présente alors :
-tu joue sans CC, décidant que les contraintes sont trop élevé pour un gain minime.
-soit tu l'as pris en compte dans ton build pour atteindre ton pallier = solo boost.
-soit tu boost un allié mais :
* le boost étant faible , il n'atteindra pas de pallier à CC = boost inutile
* l'allié a déjà atteint son pallier à CC = boost inutile
* l'allié est build au pif , ton bonus CC est par chance suffisant pour atteindre un pallier utile.

Enfin, en cas de perte de CC (perte d'agilité généralement, plus rarement en +CC brut) , tu perds TOUT ton investissement .
Exemple, un Pandawa lance souillure, tu perd 150 de puissance , sur un build à 600 (moyen haut) il perdra 25% de son investissement .
Sur un build 1/2 , s'il perd 1CC , il passe à 1/3 ; soit 150% de son investissement , à 1/4 : 200% .
Les builds 1/2CC sont donc excessivement vulnérable comparé aux autres juste à cause de ces fichus palliers.

Ce n'est pas étonnant de voir autant de full stats qui prennent des CC SI c'est gratuit.



Pour les sorts , on peut volontairement mettre des malus aux CC (pas nécessairement en %).

Exemple , je suis un joueur Iop , ma classe ne se base pas sur les CC et certains ont même des malus (disons -10CC sur pression ou épée de Iop) mais ont des bases forte ; je choisis de jouer IOP stats plutot que CC , les +CC sont un bonus faible toujours utile.

En regardant de plus près, la voie Air de mon Iop a n'a pas de malus au CC et j'ai trouvé une épée avec un bonus +5% de CC au lieu du classique -10% , tient et si je tentait un build Iop air ?



Enfin, tu vois où je veux en venir.
Perso, je vois pas.

Certes les paliers actuel sont limitant, et une refonte feras le plus grand bien, faut être réaliste, c'est vrai qu'en étant 1/2, ça peux etre du full cc, comme du 0 cc sur deux tours. Au final ça reste juste une proba, plus tu tente, plus tu as de chance d'arrivé à une balance de 1 sur 2.


Maintenant, la puissance, dans mes souvenirs ne te fait pas perdre d'agi pur, et donc pas de palier. Par contre pour suivre ton exemple, il est vrai que les sort à -cc sont "trop puissant" puisque passer de 1/2 à 1/8 sur un épouvante a 2 Pa, avec ce système de palier ça repousse loin.


Maintenant, je trouve que tu passe bien vite certaines quelques cas :

- Tu peux aussi calibré le nombre de cc sur ton stuff afin d'être 1/2 sur du 1/50 grace a tes boosts ( TC du cra par exemple ). Ca te permet justement, comme tu le dis, de faire un peu moins concession.

Ce qui est flagrant aujourd'hui, c'est, toujours par rapport à ce que tu dis, les gens cherchent le 1/2 ou rien. Il est très très rare de voir des stuff opti en 1/3 ou 1/4 de base, pourtant comme tu le fait remarqué, mis a part entre le 1/2 et le 1/3 ou la différence est la, les autres sont dégressif mais pas trop.

Si effectivement il y as une refonte, l'ont peux aussi pensé que le "taux max" serais de 1/1, ou plutôt 100% de chance, ou même si l'ont bride a 80/85%.

Théoriquement, appliquer des "points de critique" aux lieux des + coups critiques ( par exemple si 1 cc donne 10 points de critique, un stuff a +25 crit (soit 1/2 sur 1/30 actuellement + ou - l'agi) te donnerais 250 point de crit. Une arme actuel a 1/30 de base se verrais a 300 point de crit pour avoir un taux de 100% de chance de crit) L'ont aurais donc un taux de 83% de crit sur les dagues, au lieux de 50% aujourd'hui. Sur un arme a 1/50 (admettons donc a 500 point de crit, un stuff 25cc (250 points crit) amènerais à être 1/2.
Pour etre 1/1 sur 1/50, il faudrait donc amener 500 point de crit soit 500/300 pour une arme à 1/30 (soit 1xx% de chance de crit).

On resterais la avec une partie "chance" cependant beaucoup moins présente. L'ont serais donc capable d’être 1/1 sur des sorts actuellement 1/30 ce qui serais "normal" vus qu'ils sont normalement plus facile à avoir que les autres à 1/50.
Il est aussi tout à fait imaginable d'imposer un maximum de "point de critique" à 350 ou 400 par exemple, pour brider le taux max de cc sur du 1/50 (~75/80%). Cela nous ferais quand même passer d'un théorique 50 cc sur 100 à 80 cc sur 100, la marge est là.

J’espère que certains ont pus me suivre n_n
Sinon reprenant l'idée de base que j'avais, un système avec un nombre de cc déterminé par tour (même si je préfère l'idée de cc par game, je trouvais ça vraiment cool de pouvoir utiliser nos cc comme une ressource)

La jauge c'est sympa aussi, mais faudrait un système qui ferait qu'une fois ta jauge à 100% (donc cc autorisé) tu puisses choisir de cc ou pas (une icone "CC"?) si tu choisis de CC ta jauge se remplit a nouveau, sinon elle reste a 100% tu gardes l'option de CC.
Qu'on soit pas obligé de CC si la jauge est a fond sinon j'ai du mal a voir l'intéret
Citation :
Publié par Zafiro
(ouaip) si vous savez faire des maths , un sram agilité à 1000 +50cc + des dagues à 15%CC sera à 20+10+25+15(Bonus de dague)+5(pulsion de chakralvl6) =75% de CC sur ses dagues.
Agilité: 1000/50 = 20%
CC: 50 CC -> 10x2 + 10x1 + 30x.5 = 20+10+15 = 45%
Dagues -> 15%
Pulsion -> 5%
Total: 20+45+15+5 = 85%

Citation :
Publié par Zafiro
si vous savez faire des maths
Quelqu'un a-t-il émis l'hypothèse que cette refonte des CC ne soit en fait qu'une modif' sur les sorts liée à un éventuel retrait du bonus CC de l'agilité ?

Il peut également s'agir d'un nerf des CC, en bloquant par exemple les possibilités de CC à une même valeur pour tous les CàC/sorts (1/4 au maximum par exemple) ou une valeur propre à chaque CàC/sort. Le bonus du turquoise serait alors réduit pour empêcher de débloquer les paliers trop facilement.

Dernière modification par Aaronson ; 20/04/2015 à 12h09.
Citation :
Publié par Aaronson
Quelqu'un a-t-il émis l'hypothèse que cette refonte des CC ne soit en fait qu'une modif' sur les sorts liée à un éventuel retrait du bonus CC de l'agilité ?
Pourquoi pas, mais ça serait bien léger comme "refonte" :/ Autant aller jusqu'au bout et dissocier les les éléments des stats secondaires.

A moins que ce soit une ninja pour modif pour passer le bonus cc de l'agilité, sur l'intel. Tout n'est que complot


@Dessous : Évidemment mais du coup, les 1-3 CC gagnés par l'agilité ils vont devenir quoi ? Si on ne supprime que l'agi du système cc, ces CC vont manquer dans énormement de build et risquent de provoquer un beau désordre.
Du coup deux solutions : soit un déplace le bonus CC sur un autre élément (chance même si j'aime pas spécialement cet élément, au moins ça sera cohérent) ou une refonte totale du système.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Gentsu'
Pourquoi pas, mais ça serait bien léger comme "refonte" :/ Autant aller jusqu'au bout et dissocier les les éléments des stats secondaires.


A moins que ce soit une ninja pour modif pour passer le bonus cc de l'agilité, sur l'intel. Tout n'est que complot
J'ai édité mon message et émis une seconde hypothèse qui serait que les paliers seraient bloquées à des valeurs du genre 1/4.

Après, je pense que retirer les bonus passifs n'est pas une bonne chose pour deux valeurs : l'agilité et l'intelligence, CC exclus. Il est clair que le CC sur l'agilité n'a pas lieu d'être, mais les deux autres bonus de cet élément, le tacle et l'agilité, sont tout à fait légitimes.

Pour ce qui est de l'intelligence, le problème ne réside pas dans son bonus mais dans les sorts de soin. Il faudrait en refondre une partie pour qu'elle donne des soins fixes mineurs pour certains et des soins en pourcentages pour d'autres. Certains sorts actuels basés sur l'intelligence resteraient en place. Il est clair qu'avoir toute la palette des soins sans investir dans un élément bien précis donne lieu à un abus.

Pour ce qui est du bonus de la force et celui de la chance, ces bonus portent vraiment bien leurs noms : ce n'est que du bonus. La force favorise légèrement ses utilisateurs, mais ne créer aucun abus, il n'est donc pas nécessaire de faire sauter son avantage. Il faudrait soit le remplacer par un bonus dans les combats, soit en ajouter un au bonus déjà existant. Quant à l'augmentation de la prospection de la chance, le gain est vraiment peu utile.

Edit : je ne l'ai pas précisé, mais btw il faudrait remplacer/compléter le bonus chance comme celui de la force pour les mettre au même niveau que l'agilité et l'intelligence.

Dernière modification par Aaronson ; 20/04/2015 à 12h30.
Citation :
Publié par Aaronson
J'ai édité mon message et émis une seconde hypothèse qui serait que les paliers seraient bloquées à des valeurs du genre 1/4.

Après, je pense que retirer les bonus passifs n'est pas une bonne chose pour deux valeurs : l'agilité et l'intelligence, CC exclus. Il est clair que le CC sur l'agilité n'a pas lieu d'être, mais les deux autres bonus de cet élément, le tacle et l'agilité, sont tout à fait légitimes.

Pour ce qui est de l'intelligence, le problème ne réside pas dans son bonus mais dans les sorts de soin. Il faudrait en refondre une partie pour qu'elle donne des soins fixes mineurs pour certains et des soins en pourcentages pour d'autres. Certains sorts actuels basés sur l'intelligence resteraient en place. Il est clair qu'avoir toute la palette des soins sans investir dans un élément bien précis donne lieu à un abus.

Pour ce qui est du bonus de la force et celui de la chance, ces bonus portent vraiment bien leurs noms : ce n'est que du bonus. La force favorise légèrement ses utilisateurs, mais ne créer aucun abus, il n'est donc pas nécessaire de faire sauter son avantage. Il faudrait soit le remplacer par un bonus dans les combats, soit en ajouter un au bonus déjà existant. Quant à l'augmentation de la prospection de la chance, le gain est vraiment peu utile.
j'ai toujours eu dans mon esprit qu'un perso force était un peu un rugbyman en herbe, donc quelqu'un susceptible de garder facilement quelqu'un à son corps à corps, tandis qu'un perso agile est plutôt apte à s'enfuir

Cumuler les deux sur un même élément non c'est pas légitime, surtout avec le bonus CC qu'ils se trimballent depuis des années

Intel = soin
Agi = fuite
Force = tacle
Chance = CC

J'dois voir ces idées sur les forums depuis des années, et je vois difficilement pourquoi le changement n'a jamais été appliqué, mais bon la logique ankama je ne la comprend plus depuis 2008/09

Edit en dessous : encore faut-il avoir des sorts neutre... o/
Citation :
Publié par Aaronson

Edit : je ne l'ai pas précisé, mais btw il faudrait remplacer/compléter le bonus chance comme celui de la force pour les mettre au même niveau que l'agilité et l'intelligence.
Ok pour la chance. (qui d'ailleurs collerait plus avec les CC, intuitivement)
Mais la force permet de taper neutre. Tu trouves que c'est pas un assez bon bonus ?
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