[PC/PS3/PS4/360/One] Life is Strange

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Publié par Lianai
Tu trouves ça cher ? Le jeu est de base à 20€ et pour ce prix, tu as juste le jeu en dématérialisé, ni plus ni moins. Ici, tu as la boîte, l'artbook, la bande originale et les commentaires audio pour 15€ de plus, je trouve ça assez correct. Rien que la bande originale vaut pas loin de 10€ (point de vue client) vu qu'il n'y a pas que des compositions faites pour le jeu donc il y a des droits à payer à d'autres majors / artistes.
Ben le truc c'est que la même version boîte sur PC est à 25€
Que ça soit sur PC ou console le jeu en dématérialisé est à 20€, pourquoi il faudrait rajouter 15€ sur console pour avoir le même packaging que la version PC ?

Alors certes, je sais que les jeux PC sont toujours 10€ moins cher, mais quand même.
Ah ouais, j'avais oublié ces conneries là, ça doit expliquer l'écart de prix en effet
Mais c'est violent quand même, prix identique en dématérialisé, 10€ d'écart en boîte.

D'ailleurs vous savez si Square-Enix a communiqué sur le fait que le jeu soit sur un bluray ou en code de téléchargement ? Je dois être aveugle, je vois pas sur le store où ils le vendent s'il y a la réponse.
Bon fondamentalement ça change pas grand chose et c'est sûrement un code de téléchargement comme la plupart des jeux PSN/XBL/Steam qui sortent en boîte (Child of Light, Lara Croft and the Temple of Osiris...), mais ça serait cool quand même un bluray à ce prix-là.

Enfin bon, peu importe le prix et la présence ou non d'un bluray pour le jeu, j'achèterai cette édition. L'artbook doit être bien sympa et on m'a fortement vanté les qualités de l'OST.
J'ai déjà retourné le jeu, pourtant j'hésite à me prendre la version PC... Juste pour l'Ost :/. C'est vous dire la qualité du truc (je n'ai jamais acheté la BO d'un jeu à part, perso).

Bon, cela signifie aussi que si vous voulez le jeu et que la BO ne vous intéresse pas plus que ça, je la rachète volontiers pour 10/15€.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Galatium
J'ai déjà retourné le jeu, pourtant j'hésite à me prendre la version PC... Juste pour l'Ost :/. C'est vous dire la qualité du truc (je n'ai jamais acheté la BO d'un jeu à part, perso).

Bon, cela signifie aussi que si vous voulez le jeu et que la BO ne vous intéresse pas plus que ça, je la rachète volontiers pour 10/15€.
La même, pour ma part j'ai acheté les 5 épisodes d'un coup récemment et j'en suis au 5 : ce jeu est vraiment génial et la musique tellement extra que je suis prêt à partager les frais avec qq un sur ce pack pour récupérer la BO.
Après un léger retard, j'achève enfin ce soir Life is Strange. Je ressors particulièrement séduit par ce titre qui ne manque décidément pas de poésie ni d'élégance. L'expérience est rendue magnifique par une narration émouvante, des dessins franchement somptueux (avec une gestion des lumières délicieuse) et une bande-son tellement pertinente, amenant aujourd'hui très certainement les pontes du jeu vidéo à rougir copieusement.

Dontnod récapitule sur ses humbles épaules une excellence à la française que j'apprécie. Ils rendent possible un projet audacieux, où le principal péril se trouve généralement dans les permissions accordées aux joueurs en matière de choix narratifs : souvent trop peu nombreux, souvent décriés pour le faible impact qu'ils imposent sur la suite de l'histoire, les décisions permises aux joueurs dans la plupart des produits jouant cette posture manquent souvent le coche en raison de la multiplication des réalités distinctes amenées à exister conjointement qu'ils doivent bâtir, et qui sont en fin de compte autant de redites potentiellement bancales et dangereuses d'un même contenu.
Quiconque s'est déjà amusé à écrire son propre petit scénario à embranchements sait de quoi je parle : si notre récit est un arbre, alors ses branches se dédoublent à chaque décision laissée au lecteur et bientôt nous nous retrouvons avec un végétal tentaculaire dont nous devons pourtant peupler chaque rameau.

Life is Strange m'a donné l'impression de littéralement écraser ces préoccupations, anéantissant jusqu'à la dernière portion de danger dans une création qui ne manquait pourtant ni de péril ni de difficulté. Et le plus effarant, c'est que ce jeu accomplit ce fait d'armes avec une sorte de panache pourtant sans arrogance, livrant une histoire touchante exempte de fautes de goût et de poncifs. C'est sans compter enfin sur l'enjeu supplémentaire du contrôle que le joueur peut exercer sur le temps pour altérer le cours des choses, un mécanisme simple et limité, mais qui trouve justement dans ces limitations une excellente phase de catharsis.

J'ai bien sûr quelques regrets - l'un d'eux étant de ne pas avoir attendu l'édition limitée pour bénéficier de la bande-son dans son coffret exclusif -, mais la vue d'ensemble est la chose capitale dans un titre pareil, surtout lorsqu'il se divise en cinq épisodes menacés naturellement d'inconsistance d'un chapitre à l'autre. Je n'ai pas vécu cette expérience comme la plupart d'entre vous puisque je n'ai fait l'acquisition de Life is Strange qu'après la sortie des cinq épisodes, dévorant les quatre premiers en une semaine et laissant le dernier reposer pendant deux semaines, avant d'être enfin englouti en ce jour. Et pourtant, je n'ai aperçu ni flottement dans la narration ni les traces de scènes inégales les unes aux autres. Chaque portion du récit avait sa part des événements à raconter, avec encore et toujours l'immanquable notion du temps venant couvrir le fond du décor.

C'est évidemment une aventure que je recommande absolument, sans le moindre avertissement préalable : vous devez absolument vivre cette expérience, lui accorder quelques heures de votre temps libre à la manière d'un bon roman à apprécier dans le calme, et vous laisser tout simplement porter par son parti-pris et ses émotions livrées avec une authenticité touchante. Beaucoup l'ont déjà affirmé ici : ne craignez pas d'y retrouver trop souvent les clichés étouffants de la vie universitaire, puisque ce récit aborde avec un spectre beaucoup plus large et parfois de manière audacieuse les préoccupations de la vie humaine. Je ne prostituerai pas plus longtemps mon avis pour vous convaincre d'acheter Life is Strange : bon sang, à ce stade vous avez compris la partition !


Je reviendrai sur deux petites choses que je souhaite ne consacrer sous spoiler qu'à celles et ceux venus à bout des cinq chapitres de ce petit bijou :

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Je suis un peu déçu que la relation entre Max et Warren ne soit pas mieux mise en avant au moment de conclure Life is Strange. À l'exception de quelques clins d'œil timides, de rares scènes d'affection portées discrètement dans les conversations, d'actions gentilles que nous pouvons lui consacrer et bien sûr du potentiel baiser que Max et lui peuvent échanger durant le cinquième chapitre avant la plongée dans le cauchemar, il n'y a rien qui satisfasse entièrement mon cœur léger au terme de cette belle saga.

J'aurais par exemple aimé les voir se tenir la main au moment de la conclusion la plus favorable à cela, les voir sinon s'échanger une accolade dans un autre moment plus intense et antérieur à certaines des plus fortes intrigues. En d'autres termes, mis à la place de Warren, je jalousais abondamment la relation entre Max et Chloé, au point de souvent nuire dans mes choix à cette dernière pour laisser un peu d'espace à Max afin que des choix supplémentaires me soient donnés auprès de son camarade geek.

D'aucun pourra relever que dans la "timidité" dans l'expression de leurs émotions mutuelles se trouve une certaine pudeur réservée aux gens de leur âge et à la situation sociale dans laquelle l'un et l'autre se trouvent, observés puis jugés par leurs jeunes camarades n'attendant que le premier faux-pas pour mordre. Le baiser qu'ils s'échangent me laisse sur ma faim, notamment quand je constate que seule Max se souviendra de l'expérience tandis qu'elle plongera - encore - dans le passé pour y sauver Chloé. Je m'imagine bien sûr qu'après la conclusion choisie à notre histoire, la plus favorable sûrement pour l'épanouissement de ce couple Max - Warren, renaîtra la relation que nous avions simulée dans cette réalité alternative et que les choses prendront une tournure plus affectueuse encore entre l'un et l'autre si nous avons opéré des choix favorisant une telle issue tout au long du jeu. Je regrette simplement de ne pas en avoir aperçu les traces (quoique, j'en vis bien une seule, trop subtile) au moment du générique de fin.


Cela m'amène finalement à mon second reproche : je n'ai pas réussi à développer suffisamment d'empathie pour Chloé en raison de cette jalousie, et je crois avoir manqué une large partie de la force émotionnelle sur la fin du chapitre 5. J'ai bien sûr adoré cette réalité alternative où nous la voyons progresser péniblement dans un monde où pourtant elle se trouve dans une famille unie comme au premier jour. Je n'ai pas non plus manqué d'être attendri par cette jeune fille marquée par la rupture affective avec son amie d'enfance il y a plusieurs années. Ce sont en fin de compte leurs retrouvailles en fanfare qui n'ont pas su me toucher, et les nombreux éléments intimes entre Max et Chloé en découlant pour ainsi dire.

Je sais très bien qu'une relation plus qu'amicale peut naître entre l'une et l'autre, ou du moins l'ai-je abondamment deviné en inspectant la nature de la relation entre Chloé et Rachel, mais je n'ai pas du tout réussi à me projeter dans celle-ci au point de refuser en bloc l'échange d'un baiser entre Max et Chloé dans la chambre de cette dernière, au milieu de l'histoire, lorsque l'une semblait défier l'autre à ce petit jeu défiant la pudeur. J'aurais aimé les laisser s'apprivoiser l'une et l'autre, et je crois sincèrement avoir manqué quelque chose de précieux dans la narration en favorisant la relation entre Max et Warren à celle-ci, mais je n'ai pas réussi à me faire à l'idée que Max pouvait se laisser influencer par une jeune femme d'ores et déjà plus riche d'une expérience que je jugeais incompatible avec le profil que je dessinais mentalement pour Max.

Je retenterai peut-être un jour l'expérience, en favorisant cette fois l'épanouissement d'une relation amoureuse entre l'une et l'autre, ou peut-être inspecterai-je simplement la conclusion où l'on décide de sacrifier Arcadia Bay au profit de Chloé, puisque je reste un peu sur ma faim au moment d'inspecter l'impact émotionnel que j'ai assigné à cette pauvre Maxine. J'espère qu'elle fera son deuil dans les bras de Warren, chose que j'espérais en fait au moment du générique, et la seule consolation que j'ai pu obtenir à ce sujet se trouve dans le léger rapprochement postural de Max près de Warren - qui disparaît d'ailleurs dès le plan suivant. Mais j'arriverai à tout pardonner à Life is Strange à ce sujet, tant derrière toutes ces problématiques de jeunes adultes se trouve en fait une autre préoccupation bien plus importante, celle de la force de nos décisions et de la façon dont nous devons vivre avec pour le restant de nos jours. À ce sujet, je ne manque pas de croire que Maxine sera une femme à jamais hantée par les autres potentielles réalités qu'elle aurait pu éprouver et qu'elle consultera à présent d'un humble regard par-dessus son épaule en allant de l'avant.

Mais ne sommes-nous pas tous dans une telle situation, en fin de compte ? J'apprécie décidément beaucoup le message de ce jeu !
Fiou, je me suis pris une grosse claque. J'ai juste totalement adoré et le fait d'avoir pu avaler les cinq épisodes en un petit week end a du aider beaucoup. Nos deux personnages principaux sont hyper attachants et j'ai du finir le jeu avec une boule au ventre.

Par contre, deux petits regrets:

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Déjà, je rejoins l'avis de beaucoup. Le fait qu'il n'y ait que deux choix à la fin et que ce soit nous qui le prenions st dommage, je pensais presque nos décisions allaient vraiment avoir une influence. ^^'

Ensuite, mon grand regret, j'aurais bien aimé une happy ending. Parce que quoi qu'il arrive, j'ai vraiment l'impression que l'histoire se finir une note triste: on "tue" soit Chloe, soit toute la ville. La fin est finalement assez pessimiste...


Et ouais, un BO très très sympa.
Fini Life is strange.

Un bon """""""jeu"""""""", surtout pour une petite production. Bien plus sympa qu'un Heavy Rain si devais comparer à un autre gros titre du même genre. Mieux rythmé, meilleur DA, meilleur OST, des personnages mieux travaillés, et moins de gameplay (oui c'est con mais les QTE de heavy rain pour des actions complètements lambda, c'était trop chiant).

Le seul truc que je reproche au delà du néant de gameplay, c'est :

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Je comprends vraiment pas d'où sort cette tempête qui permet d'amener sur le choix cornélien de fin. Ils bien donné une explication complètement vaseuse, mais c'est pas trés convaincant. Du genre, t'as changé le destin, donc ya une tempête .... Moi pas trop comprendre le rapport ???


Une expérience sympathique donc, mais j'ai pas trouvé ça non plus exceptionnel contrairement à ce que certains potes m'en ont dit ^^

Le version physique me semble être une bonne chose pour ceux qui ont envie de s'essayer à un """"jeu"""" du genre en tout cas.
Citation :
Publié par Emel \ Lumli
Le seul truc que je reproche au delà du néant de gameplay, c'est :

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Je comprends vraiment pas d'où sort cette tempête qui permet d'amener sur le choix cornélien de fin. Ils bien donné une explication complètement vaseuse, mais c'est pas trés convaincant. Du genre, t'as changé le destin, donc ya une tempête .... Moi pas trop comprendre le rapport ???
Explications tirées du Life is Strange dans son intégralité, y compris des scènes de fin du jeu :
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Je pense qu'il faut simplement y voir la mise en application de la métaphore associée à l'Effet papillon, « Le battement d'ailes d'un papillon au Brésil peut-il provoquer une tornade au Texas ? »

Le papillon est un symbole étrangement courant dans Life is Stange. Il symbolise beaucoup de choses, mais l'exemple le plus durable est bien celui où la mort de Chloé résulte en l'apaisement de la nature et en l'inexistence de cette tornade. À la place, c'est un papillon qui vient demeurer sur le cercueil de la jeune femme.

Mon explication ne sera pas moins "capillotractée" que celle dépeinte par les développeurs, j'en ai peur. Assumons simplement que sauver Chloé coûte à la nature de déchaîner une tornade. Pour quelle raison scientifique ? Y en a-t-il au moins une ? Au-delà de tout cela, la portée symbolique de cet événement déjoué par le sacrifice reste bien là.
Citation :
Publié par Menthane
Explications tirées du Life is Strange dans son intégralité, y compris des scènes de fin du jeu :
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Je pense qu'il faut simplement y voir la mise en application de la métaphore associée à l'Effet papillon, « Le battement d'ailes d'un papillon au Brésil peut-il provoquer une tornade au Texas ? »

Le papillon est un symbole étrangement courant dans Life is Stange. Il symbolise beaucoup de choses, mais l'exemple le plus durable est bien celui où la mort de Chloé résulte en l'apaisement de la nature et en l'inexistence de cette tornade. À la place, c'est un papillon qui vient demeurer sur le cercueil de la jeune femme.

Mon explication ne sera pas moins "capillotractée" que celle dépeinte par les développeurs, j'en ai peur. Assumons simplement que sauver Chloé coûte à la nature de déchaîner une tornade. Pour quelle raison scientifique ? Y en a-t-il au moins une ? Au-delà de tout cela, la portée symbolique de cet événement déjoué par le sacrifice reste bien là.
C'est bien ce que j'avais compris, hélas je me demandais si il n'y avait pas quelque chose de plus rationnel derrière ^^
Citation :
Publié par Emel \ Lumli
C'est bien ce que j'avais compris, hélas je me demandais si il n'y avait pas quelque chose de plus rationnel derrière ^^
Mon explication :
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Le temps est comme un élastique. Plus il est modifié, plus il revient fort vers son point de départ. Or, la temporalité cherche à revenir vers sa norme ; sauver Chloé le premier jour ne permet que de la mettre en danger le deuxième, puis de plus en plus jusqu'à ce qu'une tornade dévaste la ville.
La question n'est pas vraiment "sauver Chloé ou la ville", du moins initialement. Sur le principe, il serait parfaitement possible de la laisser mourir lors du choix suivant et les conséquences seraient dérisoires. Cependant, plus le jeu avance, plus il est nécessaire d'intervenir pour sauver la vie de Chloé et donc plus des évènements étranges se produisent à Arcadia Bay (la neige, puis l'éclipse, puis les deux lunes).

C'est certainement un peu atypique, mais il faut le voir comme une version détournée du "un grand pouvoir implique de grandes responsabilités". Plus Max utilise ses capacités (et c'est de plus en plus indispensable si elle désire sauver Chloé ; dans le dernier épisode, elle fait de nombreux sauts photographiques), plus elle perturbe l'ordre naturel et donc plus elle engendre de catastrophes.
Perso' j'avais fait le premier épisode et j'avais pas trouvé ça ouf, peut-être que la mayonnaise est censé prendre après plusieurs épisodes
Comme toujours avec les jeux narratifs, soit on accroche, soit faut laisser tomber. Faut jamais se forcer à continuer, c'est une question d'alchimie. Si ça ne prend pas dès le début, peu de chances pour que cela change par la suite.
Citation :
Publié par Emel \ Lumli
C'est bien ce que j'avais compris, hélas je me demandais si il n'y avait pas quelque chose de plus rationnel derrière ^^
ll ne faut pas forcement chercher une explication. Le scénario est aussi (et surtout ?) une métaphore du passage à l'age adulte, où chaque choix peut etre lourd de conséquence pour l'avenir et où tu dois accepter de ne pas pouvoir tout controler...

Citation :
Publié par Tair
Perso' j'avais fait le premier épisode et j'avais pas trouvé ça ouf, peut-être que la mayonnaise est censé prendre après plusieurs épisodes
Ca monte d'un cran à chaque épisode, mais ça reste globalement le même jeu.
Le mot le plus utilisé dans ce jeu, doit être "hipster", une vrai obsession, c'était assez ridicule.

Sinon

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J'ai bien entendu choisi de sauver Chloé, faut pas déconner, je me suis pas cassé le cul à lui sauver la vie pendant tout le jeu pour rien.
En plus je me suis dit qu'il fallait vraiment arrêter de remonter le temps, et que "fuck it" cette ville de merde.
Et puis si ça se trouve, on est pas la cause de tout le merdier, mais un symptôme parmi tout les autres.
Et putain Jefferson, quelle petite salope, dommage qu'on joue une pisseuse de 1m60 40 kg, sinon je lui aurait foutu son superbe appareil photo dans le cul.
Enfin pu terminer le jeu aujourd'hui et je dirais juste que je l'avais dit depuis l'épisode 2 !

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Que c'était peut-être Jefferson le salaud, que Nathan n'avait pas la carrure et que David était pas un mauvais gars au fond mais juste un grand manche.

Citation :
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J'ai commencé à faire le tri et pour moi, c'est soit le proviseur, soit Jefferson. Le système de classement ne correspond pas à David, c'est bien trop méthodique et bien organisé pour lui. De même, David fait plus penser au buveur de bière que du bourbon (ou Whisky mais vu que ça se passe aux US...) donc difficile de le voir dans ce rôle. Par contre, on pourrait facilement penser au proviseur qui est connu pour apprécier cet alcool. Seulement voilà, je sens Dontnod plus vicieux que ça en détournant le regard vers lui grâce à ça alors que c'est une autre personne. Et comme tu le dis, on sent qu'il y a un truc louche avec Jefferson.

- David, on sent qu'il n'a pas un mauvais fond. Il s'y prend comme un manche, il dépasse clairement les limites de son job en allant jusqu'au harcèlement mais je sens qu'il ne ment pas quand il dit qu'il souhaite protéger Chloe et les élèves de Blackwell. Il me parait bien plus clean que les autres.

- Le proviseur, possible qu'il ait quelques secrets connus des Prescott genre viol d'une élève il y a longtemps et les Prescott qui étouffent l'affaire du coup ils le tiendraient par les couilles.

- Jefferson, il semble trop parfait, trop apprécié, idolâtré et dans les films noirs, ces personnages là sont souvent les plus pourris qui cachent très bien leur jeu. Je ne le sens vraiment pas et il dégage cette impression de personne consciencieuse, organisée et méthodique. Du coup, il aurait le profil parfait du type dangereux dont il faut se méfier.

- Nathan, il est dangereux car instable mais je doute qu'il possède l'intelligence nécessaire pour être derrière tout ça. Du coup, même s'il semble être à la base de chaque attaque, il n'en est pas le cerveau. Je pense que le coupable, c'est celui qui fournit la drogue et qui décide des cibles.

- Il reste une autre personne dont on peut se méfier. L'homme d'entretien qui semble avoir quelques déficiences mentales. Il peut très bien jouer ce rôle de type simple d'esprit pour s'approcher des élèves sans éveiller les soupçons. Un personnage à la Roger « Verbal » Kint de Usual Suspect qui te fera toujours regarder ailleurs, là où il n'est pas.


J'aime bien avoir la bonne intuition de départ
Citation :
Publié par Lianai
J'aime bien avoir la bonne intuition de départ
Bien joué, perso je l'ai pas vu venir aussi tôt...

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... au début il m'apparaissait plutôt comme un personnage secondaire donc j'ai pas fait gaffe. Ce n'est qu'après que je me suis douté de quelque chose mais pour être franc c'était pas si longtemps avant la "révélation"

Sinon c'est marrant l'arguement pour détruire la ville: "Je me suis pas tapé tout ça pour rien!" Comme si c'était une corvée de sauver la vie de Chloé Ca semble très égoïste quand même, pas pour le fait qu'on sauve sa "besta", mais surtout que comme moi je me suis fait chier à faire tout ça, alors bon. Donc la vie de toutes ces personnes n'est rien en comparaison de... bah du travail que j'ai effectué. Vu comme ça c'est assez machiavélique comme cheminement de pensée

Donc j'ai sacrifié Chloé, ça me semblait être le choix le plus logique, le plus beau pour l'histoire.

Et bonus: la chanson de fin d'un groupe que j'apprécie, avec l'une de mes chansons préférée de ce groupe, nikel! La dernière fois que ça m'avait fait le coup c'est la fin de Fight Club


Je ne m'attendais pas à grand chose avant d'essayer ce jeu, je voulais juste un petit jeu calme pour changer un peu, un truc tranquille à jouer d'une main avec une bonne histoire... et bah je regrette pas! Bravo Dontnod.
Ce qui est important, c'est de faire un choix. À la limite, peu importe le choix.


C'est la mode depuis quelques années où les choix sont jamais évident, et où ce qui part d'une bonne intention se révèle pas si cool.
Je prendrais comme exemple le choix à faire pour le futur dirigeant de la cité naine dans Dragon age origin. S'ouvrir à l'extérieur ou choisir le traditionaliste.

Sinon, ràv mais Life is strange, à la fin de chaque épisode, y'a un récapitulatif des choix, avec un pourcentage des gens qui ont plutôt pris telle ou telle décision.
En voyant ça, j'étais persuadé que c'était un jeu telltate. Il me semble avoir vu ça pour la première fois dans un jeu the walking dead.
Dontnod ils ont le droit de pomper un peu truc pareil?

Dernière modification par Attel Malagate ; 07/12/2015 à 15h14.
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