A Sadd Black :
Il ne s'agit pas d'une innovation
même si je suis pour le retour de ce type de mécaniques de jeu !
La 4e Prophétie (the 4 Coming ou T4C), MMORPG auquel je joueais sur les serveurs de goa.com aux environs de 1999, proposait déjà ce système de pénalité pour encourager les vols, les escortes, les embuscades et escarmouches, l'achat et la vente d'objets ou équipements entre joueurs ...
Le jeu intégrait même le mécanisme de sanction pénale en jugeant le joueur et l'envoyant en prison. On pouvait soudoyer un Game Master pour une lourde somme d'or ou purger sa peine pendant des jours, des semaines voire plus en passant le temps à discutailler sur les canaux de conversation
(pour les gros geeks), ou en créant un deuxième perso durant cette période d'incarcération.
Quand tu mourrais dans T4C, tu dropais environ 25 à 100% de ton or, objets et équipements dans l'inventaire, beaucoup d'xp et même une probabilité de péter définitivement une pièce d'armure ou équipement actuellement porté. Le défi était élevé et pouvait engendrer beaucoup de peine ou de joie dans le coeur des joueurs.
-
ex 1 : j'ai mis 1 mois pour récolter suffisamment d'argent pour me payer auprès d'un joueur un anneau de vrai foi pour mon prêtre, et 2 mois au total pour pexer ma sagesse afin d'être en mesure de le porter. J'suis hyper content.
-
ex 2 : 1 heure après, un assassin me tend un piège, je le défonce
(eh ouais chui prêtre il s'est crû où lui ?! en plus, jme suis habillé comme un petit level pour bluffer les autres), mais ce cher môsieur eût engagé un nécromancien qui m'a cordialement désintégré. J'ai dropé mon anneau de vrai foi. C'est la merde, j'suis rageux
Il nous faudrait un mix de MMORPG tels que :
Shadowbane, Lineage II, Dark Age of Camelot, The 4 Coming, Eve Online.
Ce sont de vrais MMORPG. A l'époque, il n'existait pas de concept mercantiles dit sandbox ou themepark. Les jeux qui ne remplissaient pas toutes les conditions pour le rôle de RPG ou MMORPG portaient logiquement d'autres noms.
Les themepark d'aujourd'hui sont les hack and slash ou beat' them all d'autrefois.
Voici un bref récapitulatif purement subjectif des qualités et originalités qu'implémentaient jadis d'excellents jeux, qui sont occasionnellement revendues de nos de jours comme des prétendues nouveautés :
Shadowbane :
- pour son système géo-politique et économique;
- création de villes gouvernées par les joueurs;
- recrutement et amélioration des PNJ des villes régies par les guildes grâce au système de nouveaux contrats;
- artisanat avancé;
- collecte et extraction de ressources;
- vol aérien;
- camouflage, larcin et pillage de coffres ou de joueurs et PNJ;
- exploration;
- conquêtes de territoires;
- système d'alliance de guildes et conglomérats.
Lineage II :
- système de classes et sous-classes de personnages;
- exploration,
- graphismes avancés et immersifs
(pour l'époque);
- artisanat avancé;
- système d'alchimie et joaillerie rare, coûteux et risqué;
- pillage et récolte de matériaux grâce aux attributs raciaux
(fonctionnalités de ventes réservés aux joueurs de race naine);
- commerce;
- arbres et originalité des compétences;
- intelligence artificielle et aptitudes des montres;
- possibilité rare et épique de droper deux épées maudites sur toute la map
(taux de drop de 0.06% il me semble, caractéristiques de malade mental, ne peut être retiré de l'équipement actif, incassable, la double-lame gagne de l'expérience et des levels en tuant des joueurs, attire les joueurs très fortement ^^).
Dark Age of Camelot :
TRI-FACTION ! Il ne peut y avoir de système politique dans un MMORPG sans tri-faction, ou en l'absence de faction. Le bi-faction commercialisé ces 10 dernières années rend impossible cette composante de jeu !
- exploration;
- diversité des environnements;
- difficulté élevée et temps d'apprentissage long et jouissif pour maîtriser les subtilités de chaque classe de personnage, longévité de la montée de niveaux;
- système politico-militaire;
- espionnage et patrouilles;
- artisanat pour de nombreux corps de métiers, long, coûteux, utile, pratique, profitable;
- commerce, collecte de ressources;
- implémentation du concept de royaumes
(Realm versus Realm);
- génie militaire
(tours, forts, châteaux, bastions) et artisanat de guerre
(fabrication d'arcs et de flèches, de béliers et catapultes);
- recrutement et améliorations de personnages non joueurs pour défendre les structures et bâtiments contrôlés par les joueurs;
- guerres pour la capture ou défense de reliques et impact fort sur des milliers de joueurs;
- arbres additionnels de compétences orientées RvR;
- classement européen, par serveur et inter-royaumes;
- diversité des races et des classes de personnages.
The 4th Coming :
- hardcore;
- rolePlay
(de nombreux joueurs très haut level protégeaient régulièrement les joueurs très bas niveau pour toutes sortes de tâches et ce, en utilisant un language médiéval populaire ou littéraire au quotidien);
- système de rennaissances multiples;
- extrême longévité du pexage, je n'ai pas le souvenir qu'un joueur francophone ait jamais atteint le level 200;
- absence de système de transactions sécurisé entre joueurs encourageant de nouveaux rôles ou activités louables ou nuisibles;
- plusieurs îles constituant un vaste monde;
- système de quêtes et orientation Nephilim ou Archangel
(à ce sujet, Richard Garriott a repris les mécaniques de mots clefs et dialogues T4C et pour Shroud of The Avatar et fît croire un temps qu'il s'agissait d'un début d'intelligence artificielle implanté dans son jeu, mouarf !);
- politique;
- espionnage et camouflage;
- exploration;
- mercenariat entre joueurs;
- système de caractéristiques, attributs et aptitudes secondaires
(en plus des compétences);
- diversité et liberté des classes et rôles secondaires : qui n'a jamais tenté d'incarner un paladin-archimage ou un archer-sorcier, un voleur-nécro ou guerrier-prêtre ?
Cette dernière composante est rendue possible par l'absence d'archétype tout au long du jeu et ses mécaniques de gameplay disponibles pour personnaliser au maximum son héros au gré de son imagination et aspirations.
*** Fin du rêve ***
Je n'ai pas cité Everquest et Ascheron's Call tous deux premiers du nom car je n'y ai malheureusement pas joué mais doivent proposer des fonctionnalités auxquelles je n'ai pas songé.
De mémoire dans Ascheron's Call, il y avait régulièrement des attaques massives et durables de monstres qui assiégeaient les villes contrôlées par les joueurs, mais j'ignore s'il s'agissait d'interventions de Game Master ou de mécanismes de scripting, d'intelligence collective ou artificielle.
Last Edit :
Merci de m'avoir répondu Sadd Black.
Tu as raison de citer Eve Online. J'y ai joué également et ses nombreuses activités et fonctionnalités feraient bien d'inspirer d'autres développeurs et éditeurs de jeux vidéos