Les équipes de Valve sont déjà entrain d'ajuster les coefficients du système ; la plupart des exemples (extrêmes ou pas) donnés dans les 48h post-release sont dors-et-déjà caducs. J'ai eu l'occasion de faire des parties « early-stomp into fail » (ie. l'équipe en retard se prend un gros boost après un bon teamfight), avant et après ajustement : on voit déjà bien la différence
D'après mon expérience, l'équipe en retard revient au score en deux ou trois team fights bien négociés, mais ne passe plus directement devant au score en un seul fight, comme c'était le cas juste à la release du patch. Évidemment, ça dépend des picks, des fights, de la différence d'XP… mais, globalement, ça semble déjà un peu mieux équilibré ^^ Encore un peu trop fort à mon goût, mais vraiment intéressant niveau teamplay… J'ai l'impression que c'est vraiment dans l'esprit du jeu en équipe, il faut d'autant plus réfléchir à ce qu'on voit, à ce qu'on fait. Le risque, c'est que ça ne prenne pas du tout en soloQ et dégoûte encore plus une partie des joueurs, ceux qui ne veulent/peuvent pas jouer en équipe coordonnée…
Sur le papier, l'intention semble bonne, et franchement, un peu de nouveauté ne fait pas de mal  On peut par contre se poser des questions quant à la mise en œuvre initiale du système (patch release). Ce qui est vraiment étonnant IMO, c'est qu'ils aient sorti ce système de gain d'XP dans cet état-là : ils n'ont pas fait de parties de test ou quoi ?
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