[scission - 6.82] La modification du Kill Bounty

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Jsuis rentré en TF avec mon Undying avec 300 gold, jsuis ressorti avec 3000 gold (yavait un mec godlike et on a quasi team wipe).

Par contre, ok tu comeback du point de vue Gold/XP mais le push est plus difficile qu'avant (surtout avec un putin de Techies en face ).
Citation :
Publié par Nerv
Bizarre je viens de faire une game j'avais 8 kill d'affilé je leadais aisément la game (bon je suis en trash mmr pour peu qu'on fait un peu gaffe...) je meurt et a vos discours je m'attendais a drop au moins 2k a mon bourreau, non 800 or.
800 or pour le streak ending, + les golds du area of effect bounty. Tu lui as bien filé 2k gold ... Exactement comme un tinker en face hier dans une de mes games.
Citation :
Publié par Flingu'
Maj :




Allez dans 2 jours c'est baissé encore.
Pas besoin d'attendre 2 jours...

Citation :
* Kill Streak Bounty from 100->800 to 60->480 (6.81 values are 125->1000)
* Reduced AoE Gold bonus Net Worth Factor for 1/2/3/4/5 hero kills from 0.5/0.35/0.25/0.2/0.15 to 0.26/0.22/0.18/0.14/0.10
Citation :
Publié par Charlouf
ce qui m'a le + choqué ce sont les team pro depuis la sortie du patch @ "omg on va plus bouger de nos 2 camps pendant 20 minutes, parce qu'on veut pas se faire remonter/depasser en cas de fail.
Tu t'attendais à quoi après l'introduction d'une mécanique de jeu avec des valeurs absolument débiles (pour preuve t'as déjà deux énormes nerfs en un jour) qui punit ceux qui arrivent à détacher un avantage en fait?

L'international 2 n'a pas attendu ça pour se faire principalement au farming dans son coin.
J'aimerais qu'ils virent ce système entièrement perso. Peu importent les chiffres, les héros orientés early-mid se font baiser.

Pour moi c'est toujours trop, sans parler du gain d'xp qui a pas été touché. On verra comment ça évolue dans les jours qui suivent.
Citation :
Publié par Milith
J'aimerais qu'ils virent ce système entièrement perso. Peu importent les chiffres, les héros orientés early-mid se font baiser.

Pour moi c'est toujours trop, sans parler du gain d'xp qui a pas été touché. On verra comment ça évolue dans les jours qui suivent.
Dans l'absolu ça ne me gène pas qu'on gagne beaucoup en tuant un joueur qui a beaucoup plus de fric/xp, mais je ne comprends toujours pas pourquoi on gagne mass thunes en tuant une lich bas lvl qui se promène toute seule simplement parce que son carry est overfarmé.

Et quoi qu'en disent certains casters, ça reste pour moi un énorme nerf des supports :
- si on est loin derrière ses teammates mais que l'équipe adverse a un net worth inférieur, impossible de recover puisqu'on ne peut pas se balader tout seul et que les kills ne rapportent rien
- si l'adversaire est loin devant, sur un gank il vaut mieux risquer qu'un adversaire qui va rapporter beaucoup de thunes s'échappe plutôt que de risquer de KS
- les tours rapportent beaucoup moins et sont prises plus tard, il faut donc trouver un autre moyen pour acheter les wards

Au point que je me demande s'il ne serait pas plus efficace de jouer à 4v5 avec ce système...
Citation :
Publié par Geglash
spectre, 5.8k en un fight et un passage direct du lvl 21 au 25 alors que quand il se fait buter par des gens qui sont bien inférieur à la pièce question networth, il rapporte que 800, les deux images sont prises avec 1mn30 d'écart:
Alors là, chapeau!! C'est juste ridicule comme situation et ça illustre bien l'article de Nahaz équipe en tête équipe a la ramasse et gain de gold.

Je me demande juste quel est le besoin d'un tel changement?

Il y en avait il vraiment besoin. Le jeu n'était il pas équilibré avant ?

Lorsque l'on joue si l'on perd c'est bien souvent parce que l'équipe d'en face joue mieux que nous, farm mieux, s'organise mieux, gank, draft mieux que nous.

J'arrive pas a comprendre le besoin d'un tel système en fait. Des comeback de folie il y 'en a déjà eu et les joueurs n'ont pas besoin qu'on leur offre plus de thunes que nécessaire sur un bon teamfight pour y parvenir.

Bref. Je trouve ça nase.

ps: Oui, je suis réfractaire au changement.
Message supprimé par son auteur.
Le sujet étant sans doute le plus important de la version 6.82, autant lui donner un fil à part.

Résumé de toute l'affaire sur le site JoL Dota 2, pour ceux qui n'ont pas suivi ou pour qui c'est un peu flou. (N'ayant pas joué une seule partie depuis la 6.82, c'était mon cas !)

Dernière modification par Darwyn ; 27/09/2014 à 17h39.
Peut importe le changement, c'est toujours les meilleurs qui gagnent, ça ça change pas...C'est sur qui faut pas faire n'imp et y aller à la yolo quand on domine la game, au moins çà force à faire les choses proprement jusqu'au bout.

Par contre c'est fou comme quelques petits changements de la map peuvent perturbé, j'ai beaucoup de mal à m'y faire au nouveau pit roshan et ancient dire
J'adore l'idée derrière ce changement perso, voir des parties pliées en 10min c'était vraiment horrible. Maintenant à l'évidence les chiffres sont mal ajustés, je pense qu'ils seront modifiés vu les réactions de pro.

Bref, favoriser les comebacks j'adhère perso, j'ai vu aucune partie de 6.82 par contre, donc mon avis peut aisément changer.
Citation :
Publié par Charlouf
j'ai pas vu les screens, mais un spectre qui ferais un rampagne sur une team qui a +10/15k gold et 3lvl de plus, je trouve normal de gratter autant,
regarde les screens c'est plus parlant mais pour résumer:

. Spectre est 1 au networth avec 5000 golds d'avance sur le deuxième. 2-3-4-5 au networth sont radiant et viennent ensuite les autres de l'équipe du spectre" dire" en bas du networth.
. Spectre lv 21. Les autres " radiant"on ne sait pas mais vu le nombre de kill et la diff de networth ils doivent être quasi au même lv que Spectre.

En un team fight 4 kill, un assist le spectre se retrouve lv 25 " 4 lv d'un coup"et 6000 gold en plus. Alors qu'il était déjà en tête a 5000 golds d'avance le voila maintenant a 10 000 du deuxième. Tout cela en 1 minute.

Désolé de trouver cette situation très con.

Il faut savoir de quelle coté vous appréciez ce changement. Est ce coté joueur ou bien est ce coté spectateur.
Coté joueur je trouve ça vraiment pas valorisant.
Coté spectateur et bien c'est un peu idem. La méta fast push est ultrachiante a regarder je suis d'accord mais un afflux de gold était ce la solution pour rendre des parties plus attractive a suivre ?

Bref.Ils font ce qu'ils veulent de leur jeu c'est sur. Le dernier TI était pas génial a suivre, ça les a marqué et ils tentent de remédier a la chose. On verra bien sur le long terme.
Les équipes de Valve sont déjà entrain d'ajuster les coefficients du système ; la plupart des exemples (extrêmes ou pas) donnés dans les 48h post-release sont dors-et-déjà caducs. J'ai eu l'occasion de faire des parties « early-stomp into fail » (ie. l'équipe en retard se prend un gros boost après un bon teamfight), avant et après ajustement : on voit déjà bien la différence

D'après mon expérience, l'équipe en retard revient au score en deux ou trois team fights bien négociés, mais ne passe plus directement devant au score en un seul fight, comme c'était le cas juste à la release du patch. Évidemment, ça dépend des picks, des fights, de la différence d'XP… mais, globalement, ça semble déjà un peu mieux équilibré ^^ Encore un peu trop fort à mon goût, mais vraiment intéressant niveau teamplay… J'ai l'impression que c'est vraiment dans l'esprit du jeu en équipe, il faut d'autant plus réfléchir à ce qu'on voit, à ce qu'on fait. Le risque, c'est que ça ne prenne pas du tout en soloQ et dégoûte encore plus une partie des joueurs, ceux qui ne veulent/peuvent pas jouer en équipe coordonnée…

Sur le papier, l'intention semble bonne, et franchement, un peu de nouveauté ne fait pas de mal On peut par contre se poser des questions quant à la mise en œuvre initiale du système (patch release). Ce qui est vraiment étonnant IMO, c'est qu'ils aient sorti ce système de gain d'XP dans cet état-là : ils n'ont pas fait de parties de test ou quoi ?
ce que je comprends pas c'est qu'il me semble qu'il y a quelque temps ils voulaient que les parties durent moins longtemps pour que ça soit moins éprouvant à regarder et là on revient aux parties qui durent méga longtemps..ma game la plus rapide hier a duré 30min et toutes les autres c'est du 50min minimum (4k mmr, mais ranked ou unranked c'est la même, y'a toujours les picks imba)
Citation :
Publié par Suitupdude
ce que je comprends pas c'est qu'il me semble qu'il y a quelque temps ils voulaient que les parties durent moins longtemps pour que ça soit moins éprouvant à regarder et là on revient aux parties qui durent méga longtemps..ma game la plus rapide hier a duré 30min et toutes les autres c'est du 50min minimum (4k mmr, mais ranked ou unranked c'est la même, y'a toujours les picks imba)
Ils on vus que le fast push c'était chiant à regarder avec le dernier IT4 et cette technique ne pouvait être contrer donc les pro ils disaient gg en 15 min ... Ils ne savent pas comment faire pour nerfer cette technique et rendre les combats intéressants sur une courte durée (15min).
J'aime beaucoup ce patch, on a toujours une chance de gagner, mais cela à condition que la team largement en tête se mette à Throw, avec du dagon, se faire pick up parce que les supports sont en train de jouer au poker dans la jungle et ne ward plus, etc...

C'est peut-être un petit peu excessif dans certaines situations où un kill rapport parfois deux ou trois lvls, certains gains de golds sont vraiment hallucinants malgré le premier hotfix, mais cela reste des cas très particuliers et ça sera probablement affiné, j'aime beaucoup que les teams qui y vont yolo parce qu'ils ont 20 kills d'avance et se mettent à faire n'importe quoi sans pusher et en crevant comme des glands soient immédiatement punies.

En plus, je trouve qu'on revient pas mal aux premières définitions du jeu, un hard-carry fait à nouveau peur (surtout maintenant que void n'est clairement plus Iwinthematch dés qu'il sort deux pauvres items en early), suffit pas d'avoir un juggernaut qui fait un bon early game pour gagner le match, si on laisse la partie trainer en faisant n'imp, la sanction est immédiate avec un comeback inévitable. Mais j'ai envie de dire que c'est aussi la faute de la team qui menait de n'avoir pas su transformer l'essai du early ou du mid si elle s'était basée sur un semi-carry.
Citation :
Publié par Cräxiüm
Mon expérience: 2 parties dans lesquelles on roule pendant 30min sur les autres pour au final les perdre. Il y a vraiment quelquechose qui m'inquiète dans ce patch...
Ce qui en soit ne veut rien dire, tout dépend des héros. Faudrait connaître les héros pour voir si oui ou non c'est étrange ^^
(car il y a des teams qui sont horrible en endgame, mais inversement foutent rien pendant 30min).
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