Cyrodiil (TESO - La marche de l'Empereur)

Campagne Cyrodiil idéale

Répondre
Partager Rechercher
Parce que parfois il est bon de rêver un topic ou vous pourriez exposer ce que vous aimeriez retrouver dans une campagne Cyrodiil.
Parce que pour l'instant Zenimax a été plutôt timide dans les règles de campagne, en ne changeant que les durées ou les possibilités d'entrée (vr ou non vr), alors qu'ils pourraient faire tellement plus.

On s'est déjà rendu compte que leur jeu semblait assez flexible et qu'ils peuvent changer certains paramètre assez facilement.
On s'est aussi rendu compte qu'ils ont du mal à changer leur métagame (surement pour ne pas déséquilibrer la partie pve qui est plus vendeuse que la partie rvr à priori) , et qu'une partie des joueurs semble s'en accommoder parfaitement (il suffit de regarder un épisode de Zergland en tamriel tous les soirs pour s'en apercevoir).

Mais il y a une frange d’irréductible gaulois (et oep on est sur Jol après tout) qui eux aimeraient que ça soit différents avec des combats mieux répartis un peu comme on avait pu le voir au début du jeu ou sur les différentes béta (et en plus ça soulagerait surement les soucis de lag ce qui serait pas du luxe).

Donc voila un premier jeu des idées qui me sont venues:

- Entrée uniquement VR (on verra plus tard pourquoi)

- Collisions entre les joueurs activées. (en pve ils l'ont fait donc ça doit pas leur poser de problèmes particulier de l'activer en pvp, et le lag serait solutionné par la solution suivante).

- Friendly fire activé (ils l'ont fait dans une version demo des arènes donc possible aussi, du coup pas d'aoe comme des glands en version monoblob pas besoin de toucher aux sorts existants, réduction du lag).

- Points d'ap négatifs si l'on tue un joueur ami , possibilité de passer en ap négatifs si l'on a cramé tous ses ap et de passer en cible rouge si c'est le cas.

- Nécéssité de payer un montant d'ap pour s'inscrire dans une campagne (d'ou le besoin d'être VR pour avoir des aps) ceci pour éviter que des mecs viennent ruiner le jeu en venant avec des rerolls faire du friendly fire dans le camp adverse si tu n'as plus d'ap tu ne peux plus rentrer (cf point au dessus les ap négatifs).

- Possiblité de rez dans les camps uniquement si on est dans leur zone pour éviter les tps aux 4 coins de la map.


Voila une map en Cyrodiil qui moi me botterait vachement et vous?
Pour moi les points critiquent en Cyrodiil sont les suivants, dans le désordre :

- Lag infâme
- skill bug
- CC unbreakable, immune toute pété.
- metagame toute moisie

Ce que les joueurs demandent n'est ni plus ni moins qu'un jeu jouable, tout simplement. Aujourd' hui ce n'est pas le cas.
Thème !
Dans la mesure ou nous avons ce sujet :
* Améliorer la situation en RvR
qui est déjà ouvert, et que celui ci propose une autre discussion, le titre est clair :

* Campagne Cyrodiil idéale

Merci de bien vouloir rester sur ce thème : la campagne idéale selon vous en Cyrodiil

(On ne parle donc pas de lag, de compétences, mais bien de la campagne en elle même)
K.
bonnes idées .. les tentes, au départ, j'ai vraiment cru que c'était un bug de rez dessus de n'importe où ..
le friendly fire, il règlerait en effet bcp de problèmes, mais l'équilibrage serait à refaire.
ptet que les amis prennent 50% des dégâts suffirait.

les collisions, par contre, c'est autre chose .. le problème vient de la synchro réseau entre les milliers de clients et le serveur, et la charge d'informations qu'il comporte, même si une partie du calcul peut être fait coté client.
cela impactera la fluidité dans tous les cas .. à savoir si c'est supportable ou pas.

bon, tout ceci reste un désir, mais je le partage en grande partie, merci !


[Modéré par Kaels : ]

Dernière modification par Kaels ; 05/09/2014 à 15h03.
OK Kaels, je vais mieux m'exprimer :

Une map Cyrodiil qui me botterait ? une map Cyrodiil jouable tout simplement.
[Modéré par Kaels : ]
Fire friendly, ap négatif, ouais excellent je partage à fond...

edit : éventuellement des poneys ou des licornes en monture aussi....

Dernière modification par Kaels ; 05/09/2014 à 15h14.
Pour moi une bonne campagne, ça serait une campagne... :

- Sans limite de durée et sans aucun classements autre que celui pour devenir empereur (il faut revoir le système de points mais j'ai pas trop d'idées là).
- Avec un empereur qui se fait déposer s'il ne se connecte pas durant 5j. L'empereur se voit affecté des malus solo et de BONS bonus de groupe, ainsi qu'une réplique de l'amulette des Rois accordant un buff à sa faction et pouvant être lootable sur son corps par les factions adverses.
- En parallèle de ça, la position de l'empereur (ou à défaut de l'amulette) devrait être visible sur la map.
- Sans aucune possibilité de poser de tentes.
- Avec des grottes qui ont des sorties et des entrées différentes.
- Avec des huiles qui ne sont pas utilisables en plaine.
- Avec des quêtes répétables de la guilde des guerriers donnant de grosses récompenses s'il on tue XX vampires/loups-garous.
- Avec des récompenses en cas de prise de fort. Du genre, un gros général au 1er étage lootable par l'ensemble des attaquants.
- Avec des possibilités de vol d'engins de sièges (et pas uniquement de destruction).
- Avec des événements aléatoires visibles sur la map et de type attaque par vague de XX daedras, daedroth, moissonneurs...etc.
- Avec de la collision (déjà dit parsuycyco).

C'est tout ce qui me vient pour le moment.

Dernière modification par OdedVikhur ; 05/09/2014 à 15h55.
Quelques idées pas mal:

  • Juste pour voir, faudrait qu'il essaye d'inclure le bodyblock en PvP. Ça ajoute tellement de stratégie au jeu et ça permet aux petits groupes de profiter du terrain (parfois étroit) pour arriver à dégommer des blobs.
    Je sais pas du tout si ça va affecter la latence (Y'as la même en PvE et y'as pas eu masse différence entre avant et après), mais le gain si ça fonctionne bien est énorme.
  • Je suis d'accord pour le prix en AP pour rentrer dans la campagne, mais la plupart des gros joueurs (i.e. ceux qui sont dans les structures qui switchent) ont plus d'une centaine de millier d'AP qui trainent.
  • Friendly fire, je suis pas convaincu.
Pour une campagne idéale il faudrai, à mon avis, "obliger" (bouh le vilain terme) les joueurs à s'investir sur une campagne et ne pas donner la possibilité de se disperser à droite ou à gauche.

Si le joueur se bat pour SON royaume dans SA campagne on n'aura plus ces 3 campagnes insipides avec soit une carte rouge soit une carte bleue soit une carte jaune - en partant du fait qu'on supprimerai toute différence entre les campagnes.
Mon cyrodill idéal.... un cyrodill avec un vrai but de jeu, pas une simple capture de fort
pour moi un système de zone pve-pvp hors cyrodill (comme les abysses de daoc), que l'on obtient car on a tant de fort (ou une combinaison) en contrôle en cyrodill... bref une vraie récompense dans une zone qui peut swicht au grés du nombre de fortcapturé en cyrodill.


On a qu'un empereur par carte, cela veut dire que les autres.... oualou.... il faut avoir un vrai but autre que celui d'être empereur... donc accès à une zone pve qui loot plus que les autres si on domine le pvp, cela va dégorger cyrodill , cela va augmenter les scoots, donc faire éclater les monobus.

ps: quelqu'un a un tableau sur les gains de ses stats en fonction des rangs de royaume. Merci
Dans l'immédiat, pour moi, il faudrait virer les tentes .... que les morts lors d'une prise de fort ai un réel coût.

C'est juste pas normal qu'un raid pop dans un fort attaqué sous prétexte que celui ci est en feu et qu'il y a une tente dedans.

Qu'on ré instaure le yell des gardes, si le moindre garde est tué, alors sur le canal de la guilde détentrice, ça spam qu'il y a X ennemis dans la zone ... a la DAOC.

En l'état c'est absolument ingérable .... a moins qu'il y ai plusieurs fronts d'ouvert, tu peut pas esquiver les bus ennemis @Blob/vampire/pulsar.

Bien sur après on peut parler de la correction des divers bug tel que les cc qui sont bug, les classes fumés, virer la limitation du nombre de mec tapés avec un sort etc ...
Citation :
Publié par Rollan
En l'état c'est absolument ingérable .... a moins qu'il y ai plusieurs fronts d'ouvert, tu peut pas esquiver les bus ennemis @Blob/vampire/pulsar.
D'ou l'intérêt de la coordination interguildes de fait:

Je trouve positif que pour réussir à prévaloir sur une map ava il faille réflechir à l'ouverture de plusieurs fronts mobiles. Je trouve que de ce coté là Teso offre un net progrès par rapport à des jeux antérieurs.

Les tentes et l'instant repop sont un pb, mais elles permettent aussi à un groupe d'agir rapidement à plusieurs endroits de la map et rendent le pvp actif: cavaler dix minutes jusqu'à un objectif n'est pas ma vision d'un pvp dynamique. Ceci dit, limiter le rez à la présence dans la zone de couverture de la tente devrait déjà régler le pb.

Par contre détruire les tentes ennemies fait partie d'objectifs de choix pour les scouts et autres équipes de roam. Equipes de roam d'ailleurs sous utilisées en ava à l'heure actuelle, chacun étant concentré sur la gestion de son groupe (pour autant que ce type d'équipe se préoccupe de la map évidemment).

Revoir les bonus de l'emp me parait une bonne idée, et le rendre lootable ainsi que les lords de même. Le signaler ingame pourrait être sympa, au même titre qu'un scroll (pas un étendard qui l'accompagne par exemple), avec succès à l'appui, mais pas de marquage sur la map. D'ailleurs les combats ne devraient pas apparaître sur la map: ils contribuent à propager l'effet blob.

De même que de couronner un empereur vraiment présent ingame serait plus sympa.

Le /yell des gardes pour alerter d'un assaut était une bonne idée de daoc, ceci dit ça limiterait un peu trop les assauts furtifs et les garde n'ayant pas le telegraphe, un truc sympa pourrait être qu'ils envoyent des messagers à cheval vers les autres forts. Qui plus est tout ce qui pourrait impliquer plus de scouts et de petites équipes d'interception est une bonne chose.

Une map avec des objectifs excentrés indispensables pour ouvrir les forts des scrolls, je suis d'accord avec Sarousse: une très bonne idée pour péter le blob.

Limiter les bonus à la campagne principale va déjà améliorer les choses en terme de switch je pense. Ceci dit, si le choix est entre switch et ragequit, la première solution est la meilleure.

Le friendly fire hors guilde, pour l'avoir joué sur Camlann et Mordred (daoc), c'est l'arme absolue anti blob. Très efficace dans certaines limites: ça avantage les plus grosses guildes qui peuvent aligner plusieurs wb, donc ça pousse au blob guilde plutot qu'au blob multiguildes. Pour que ce soit efficace il faudrait limiter la protection contre les aoe au seul wb.

L'idée d'autres rangs qu'emp avec bonus de guilde ou de faction pour les joueurs me parait aussi intéressante histoire de diversifier un peu: par exemple en mettant en place des gouverneurs de forteresse lors d'une prise de fort.

La collision ça serait sympa malheureusement dans l'état actuel de la technique, j'y crois difficilement. J'ai déjà remarqué en jouant à plusieurs dans la même piece des décallages de position visible des persos dépendant de la vitesse du pc (même liaison), donc j'imagine le merdier pour gérer la collision des mages tp.

Sinon rendre ineffectif la superposition des dégats des aoe au delà d'un certain seuil pourrait régler le pb du lag des tondeuses sans pour autant imposer la mise en oeuvre des collisions.

Dernière modification par Prootch ; 08/09/2014 à 14h41.
Citation :
Publié par Prootch
Par contre détruire les tentes ennemies fait partie d'objectifs de choix pour les scouts et autres équipes de roam. Equipes de roam d'ailleurs sous utilisées en ava à l'heure actuelle, chacun étant concentré sur la gestion de son groupe (pour autant que ce type d'équipe se préoccupe de la map évidemment).
Je ne le vois pas comme ça du tout.

- à cause des tentes l'interception entre les forts ne sert quasiment plus à rien (à part tuer 2 3 pélos isolés),
- 99,9% des tentes sont posées sur les petits objectifs (ferme etc...) donc protégées par des gardes et pas de joueurs,
- le scouting ? quel scouting ? un mec passe fufu, pose une tente et BAM BUS dans les 10 secondes.
- si par hasard tu tombes sur un groupe qui a décidé de tout faire à pieds, un peu étiré que tu le descends, ils s'en tapent tu viens de leur faire gagner du temps, ils peuvent direct TP à la tente vers le fort qui est leur objectif.

Bref, à mon humble avis, les tentes, c'est à foutre à la poubelle.
Si elles sont limitées aux rez de leurs zones de couverture ça peut le faire. Ceci dit tu as raison, ça nuit au fait de péter les lignes de ravitaillement. Et je ne suis pas sur que les rendre bcp plus chères permettrait d'en limiter l'usage: je dois avoir pas loin de 3 millions d'ap et j'en pose une bonne dizaine chaque soir, en plus des armes de siège.

Peut être en interdisant qu'elles ne soient posées dans les forts ou sur les ressources effectivement, et en limitant la zone de rez. Et ça revient aussi à limiter le rez dans les forts dont les lignes sont coupées.
Citation :
Publié par Prootch
Si elles sont limitées aux rez de leurs zones de couverture ça peut le faire. Ceci dit tu as raison, ça nuit au fait de péter les lignes de ravitaillement. Et je ne suis pas sur que les rendre bcp plus chères permettrait d'en limiter l'usage: je dois avoir pas loin de 3 millions d'ap et j'en pose une bonne dizaine chaque soir, en plus des armes de siège.

Peut être en interdisant qu'elles ne soient posées dans les forts ou sur les ressources effectivement, et en limitant la zone de rez. Et ça revient aussi à limiter le rez dans les forts dont les lignes sont coupées.
Les interdire dans un keep ou une ressource c'est quand même grandement avantager l'attaquant qui une fois qu'il mis le keep en siège, à fais le 90% du travail.

Sans compter l'avantage que cela donnerait au zerg/pulsar qui raze le 80% de l'effectif de défense sur le premier push.

Bref je sais pas, je suis mitigé a cette solution.

Ou alors autoriser le rez dans le keep et ce temps que les 2 drapeaux ne sont capped, le bloquer dès que le premier drapeau est tag (rez autorisé pour un certain périmètre autour du keep, afin que ceux-ci ne remplace pas les tentes...)
Citation :
Publié par Eidos
Les interdire dans un keep ou une ressource c'est quand même grandement avantager l'attaquant qui une fois qu'il mis le keep en siège, à fais le 90% du travail.

Sans compter l'avantage que cela donnerait au zerg/pulsar qui raze le 80% de l'effectif de défense sur le premier push.

Bref je sais pas, je suis mitigé a cette solution.

Ou alors autoriser le rez dans le keep et ce temps que les 2 drapeaux ne sont capped, le bloquer dès que le premier drapeau est tag (rez autorisé pour un certain périmètre autour du keep, afin que ceux-ci ne remplace pas les tentes...)
Les tentes sont posées par les attaquants dans les ressources, et par les défendants dans les chateaux. Donc, non, ça ne devrait pas avantager que les attaquants.
Si on interdit aux tentes d'être dans les ressources et dans les chateaux, elles seront vulnérables et ça donnera (enfin) un objectif aux petits groupes: roamer autour du chateau pour bruler les tentes.
Ca fera un peu comme dans PS2 où l'une des missions de la défense est de repérer et de détruire les sundys qui vomissent de l'infanterie ennemie.
Les défendants, eux, devront soient revenir à pieds, soit poser des tentes à l'extérieur du chateau. Tentes qui seront vulnérables.

Bref, je pense que ça pourrait être pas mal. Le problème de la tente est que c'est un moyen facile et sûre de ramener des gens. Si on la rend vulnérable, même aux petits groupes, elle perdra déjà de son utilité.

Dernière modification par MsPtibiscuit ; 08/09/2014 à 16h13.
Je suis d'accord, si le placement des tentes impose de crapahuter dans la cambrousse pour les deux parties, ça obligerait à un minimum de tactiques de diversions et à l'usage au max du terrain pour dissimuler la source des renforts. Et rien n’empêche d'en reposer une si le bus roule dessus: autant de boulot pour les scouts et impossible de blob des scouts bien répartis: le risque du blob c'est essentiellement du aux tentes posées sur les ressources.

Les tentes dans les forts c'est passer outre le contest du fort, avec pour seule parade de les péter au treb pour une équipe d'assaut sneaky.
En guild only ça multipliera les tentes... pas sur que ce soit la solution. En plus c'est très facile à contourner dans le cadre d'une faction dotée d'un minimum d'organisation.
Bah en fait ça peut plutot être un avantage: les mecs qui popent de partout sans aucune organisation, ça fout plus la merde qu'autre chose. Le fait de réserver ça aux membres d'une alliance gu donnée, ça me parait pas mal.

Résultats:

- Les mecs hors alliance qui popent pètent quasi systématiquement les murs et mettent régulièrement les forts en contest alors qu'on prépare un assaut sneak.

- Ils te bouffent les slots de tente sans jamais les remplacer ce qui non seulement nous crame des ap dans le vent, mais apporte souvent assez peu en terme de support à l'assaut.

- Quand notre groupe en a réellement besoin, plus de tente: on a perdu un nombre significatifs d'assauts à cause de ça. Et quand on se fait wipe à cause de ça, ça rage bien sur le vocal.
Sur ce jeu, "guild only" ce n'est pas très différent de "pour toute l'alliance" : si ça devient trop problématique, des guildes ayant comme seul objectif de rassembler des cohortes de joueurs AvA d'une faction sur une carte vont fleurir et comme chacun peut avoir 5 guilde ça ne sera même pas un handicap.

Bref, effet "stratégique" 0, le seul effet envisageable (et encore...) c'est d'empêcher les PU qui ne daigneraient pas rejoindre une de ces guilde de rejoindre le front...

Et comme le jeu est conçu d'entrée (soins et buffs hors groupe, tentes ouvertes etc.) pour favoriser la vie des joueurs solo dans les combats de masse je doute qu'ils prévoient un tel virement de bord.

Que les tentes ne puissent être utilisées que depuis leur zones de couverture ce serait bien, ca éviterait les TP au travers de la carte (même choses pour les châteaux d'ailleurs, on ne devrait pas pouvoir se TP depuis l'autre bout de la carte dans un château isolé de son réseau de téléport) et ça redonnerait un peu d'intérêt au fait de couper les voies de TP
Ou à l'inverse, que les tentes soient connectée entres elles et fonctionnent comme les keep actuel mais comme traceroute "sauvage" et personnalisée.

Si la chaîne depuis le point "A" (zone de départ) est coupée, aucun respawn possible à moins de remplacer celle tombée.

Tout en gardant bien sur l'effet consommable de celle-ci.

Cela redonne un sens à la petite équipe qui traverserait toute la map pour couper la chaîne ravitaillement et ainsi bien foutre la merde

Mais bon, cela ne ce fera jamais.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés