Dauphin / Dauphine
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J'ouvre ce thread en espérant une discussion constructive (oui je suis parfois très optimiste) sur les mécanismes du RvR, pas pour un débat sur les vilains rouge, les méchants bleus ou les jaunes pas beaux.
L'idée du sujet est de discuter de ce qui, selon vous, permettrait de remédier aux problèmes principaux du RvR HORS CORRECTIONS DE BUGS. Il est évident que les bugs doivent être corrigés (notamment le break free), ici je voudrais plutôt débattre sur les mécanismes à modifier, à réévaluer. Bien sûr tout est lié. On ne peut pas parler d'aoe cap sans parler de régénération d'ultimes, ni de camp de rez sans parler du temps requis à tomber des murs de fort. Constat 1 : le blob dégueulasse (oui ça c'est une opinion) devient progressivement la norme sur les campagnes peuplées. Solution proposée : augmenter drastiquement l'aoe cap (= un warband de 24) ou le retirer, afin de pouvoir "punir" un groupe abusant de l'absence de collisions entre joueurs. Cela donnant un très gros buff aux AoE, il est nécessaire de corriger les plus stupides d'entre elles (impulse et batswarm en tête). Il faut également envisager de revoir le gain d'ultime qui serait démentiel. Ces blobs abusent de leur mobilité et utilisent des compétences qui ne nécessitent ni ciblage ni coordination. De plus les spammeurs d'impulse ne prennent aucun risque : être en armure légère au corps à corps n'a aucun inconvénient, personne ne peut encaisser un aoe spam plus de quelques secondes. On se retrouve à voir des combats où le groupe qui caste le plus de negate gagne... Constat 2 : impulse n'a aucun défaut Mobilité, pas de ciblage requis, aoe instantanée, dégats rentables vis à vis du mana dès 2 cibles touchées. Difficile pour l'adversaire d'en sortir car le caster se déplace à pleine vitesse. Solution proposée : 0.5 secondes de cast ou un débuff de 50% de vitesse de course pendant 3 secondes après lancement du sort non purgeable et non stoppé par inamovible. Constat 3 : l'ultimate spam est trop facile dans ces mêmes blobs Avoir l'ultimate up plusieurs fois par combat serait encore plus facile et plus puissant sans aoe cap, et il est déjà trop facile à monter en combat de masse. Solutions proposées :
Au delà du nerf sur le gain d'ultimes, batswarm a besoin d'un nerf de sa portée à environ 7 mètres. Voilà un exemple de contraintes enchainées sur une modification de mécanismes. Reste à aborder : Problème des camps de rez (suicide téléport) qui rendent obsolètes les routes et les stratégies de gestion des renforts Problème des forts qui tombent trop vite sans notification Problème du CaC en stamina : les dégats n'en valent presque jamais la peine, avec pour conséquence une trop large domination de l'armure légère et des sorcier qui tiennent le cac pour aoe sans contrepartie. Discuss ? |
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Améliorer la situation en RvR
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#265012
Invité
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Message supprimé par son auteur.
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#265012 |
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Soit les 2 ?
Futur MMO console hein, faut bien s'adapter aux contraintes d'une manette. TESO est sorti sur PC mais il m'arrive de me demander pourquoi. |
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Même au delà de "futur MMO console", la majorité des grosses team PvP s'est barré depuis la fin de la première campagne, certaines autres ont tenu jusqu'à la fin de la 2eme....
Clairement le lag infâme depuis la release, la métagame pétée... ont eu raison d'une grosse partie des joueurs PvP. Ils rentabilisent le truc, se ré-orientent vers le PvE.... Avec la prochaine sortie d'autres MMO clairement orienté PvP une nouvelle migration de joueur (dont je vais faire partie cette fois comme plusieurs team-mate) est plus que prévisible. La release était plus ou moins foiré, ok aucun soucis, il y a eu des fails, normal.... Là 5 mois après la release le jeu est toujours tout pété... Je rejoins Sarousse, il y a un post de Trimsic sur le forum officiel depuis quelques temps avec la dernière fois que j'ai regardé (avant hier ?) aucune réponse.... c'est clairement un signe pour ma part que le choix de laisser Cyrodiil de coté (temporairement ?) est acté. |
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Je viens faire un tour sur le forum Teso chaque jour en espérant qu'un miracle ait eu lieu mais c'est jamais le cas , c'est bien dommage d'avoir gâcher autant de potentiel . Quoi qu'il en soit j'ai passer un bon moment dessus .
J'espère vraiment pour les joueurs encore dessus que ton post Kanior ou celui de Trimsic voir encore ceux de pleins d'autres personnes sur redit ou fofo seront un jour pris en compte . |
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Les idées avancées par l'OP sont très bonnes, bien que je ne sois pas certains que l'abandon des AEs cap ait l'effet escompté. On pourra surement casser un bus en deux mais on risque de faire fuir le peu de PUs qui reste. Et virer le cap n'empêchera pas les joueurs de spam pulsar ou autres AEs fumés, puisque, en plus de la limite des 5 sorts, en dehors de ces AEs, tu n'as quasiment rien pour contrer un groupe correctement. (Un groupe de 12 te fonce sur la tronche à coup de barrière + pulsar + negate + étendard... AEs cap ou pas t'as pas d'autres choix que de jouer de la même façon ou de t'éparpiller pour mourir après un assist). Les ultimes, le batswarm, le pulsar, c'est quelque chose qui semble figé dans le marbre vu le degré de réactivité des dev et CM (de ce que j'ai compris, même les devs jouent armure légère pulsar sur le PTS...). Au delà de la regen ultime, c'est surtout leur coup ridicule en point qu'il faut revoir, et le déséquilibre total entre le coup d'une armure du magma par rapport à un batswarm (on pourrait citer d'autres exemples). On met tous les ultimes à 500pt et on réduit leur regen. Les tentes, c'est une aberration dans un jeu ou tu peux déjà te TP sur un fort capturé et non-contesté. Ça l'est encore plus quand n'importe qui peut utiliser n'importe quelle tente sur la map dès qu'il meurt. La zone empêchant de poser une autre tente à moins de XX de la première devrait service aussi de porté limite pour respawn. Avoir la possibilité de taper une poterne interne à coup de treb' quand le mur d'enceinte est à 100% fait également partie des aberrations. Si le groupe gère bien, le fort est cap 3min après être passé "contesté". Et encore une fois, tout ça, ZOS s'en contrefiche. Ils sont trop occupés à rajouter du "awesome" content et une cité impériale qui élèvera le zergpulse@100 au rang de norme. |
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Réponse postée hier par le CM fr : Citation :
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C'est une bonne chose.
Cependant, comment les responsables de TESO ne peuvent pas être conscients de ça ? On a vraiment besoin de leur expliquer ? Ça me dépasse totalement. |
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Je suis globalement d'accord avec le post de trimsic sur le forum officiel, ainsi que le post de l'op.
Malheureusement on l'a bien vu lors du dernier combat contre les devs sur le PTS, ce dernier n'est pas fait pour tester le pvp dans des bonnes conditions. Plein de compétences ne sont pas débloqués, et Cyrodiil est globalement vide en règle général (pour exemple j'ai vu un post sur les futures récompenses de la 1.4 le posteur avait finnit premier de sa campagne , ou ils étaient ...... 5). Il faudrait que les devs fassent un vrai test grandeur nature sur le live, et viennent faire le même type d'event que sur le pts mais en condition réelle pour se rendre vraiment compte de ce qui cloche actuellement. Il y a aussi trop de points d'ombre dans le jeu, de synergies opaques de tooltip mal expliqué ce qui fait que les gros théorycrafteur peuvent sortir des builds parfois à la limite du bug abuse, et les joueurs plus casuals crient au hack quand ils les rencontrent. |
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Dire que le jeu pvp est mis en stand bye au profit du pve, je ne suis pas tout a fait d'accord. D'ailleurs j'attends patiemment la capitale impérial, comme tout le monde.
Ce qui me gène le plus ce sont les performances des serveurs en prime (et la gestion des cc), quand tu n'as plus rien qui part, tu as envie de déco direct. Des gros buss monobloc, tu en as dans tous les jeux rvr et tu en auras toujours. Maintenant, en sous nombre il est plus difficile de rivaliser sur ce jeux avec des Wb/buss, il faut clairement virer le cap AE pour moi. Et encore avec une bonne spé certain groupe ce débrouille bien, Défiance et la vidéo de Derioss le montre bien d'ailleurs. Par contre, je n'avais pas pensé que les camps pouvaient poser un problème, vu la taille de la map, j'étais assez content d'en voir pop. Mais effectivement après réflexion, ça change pas mal la donne stratégiquement, pour les groupes qui jouent le royaume. |
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Beornidas Lludh |
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En plus de ce qui a déjà été évoqué ici :
Blocage nerf à 180° ou alors soit tu bloques soit tu skill ou alors enlever l'immune cc en blocage. Equilibrage des classes, je sais bien que ca ne sera jamais parfais ( jeu de bus/groupe/solo ) mais avec 4 classes miroir faut pas déconner nonplus ! Refonte du heal, normalement faut du skill pour jouer healer, ici pas du tout... Limiter les armes de sièges aux prises/def de fort, limiter l'huile à la def de fort avec des emplacements fixes. Dernière modification par Jagz ; 03/09/2014 à 16h20. |
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Citation :
Le raisonnement est bon mais tu te base sur certain Ulti alors que d'autre tel que la Surcharge du Sorcier deviendrais complétement useless et impossible à jouer. De plus le fais de ne plus gagner d'Ulti quand un est actif nullifie certaine skill présente en jeux, notamment dans la branche Assault ou tu gagne de l'ulti en tuant un joueur. La encore problème incompatible avec la Surcharge qui est sensée rester active quand on monte un build autour de cela. |
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Prophète
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Citation :
la première phrase que je cite me fait dire qu'il ne se relis pas 16 peut être heu ... passons. amélioration degarde/détect fufu ![]() entre les soucis d'efficacité des compétences vigueur le coup des roulades destuns et la furtivité moisi autant supprimer la classe lame-noire et la renommer mage-noir. ![]() |
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Citation :
J'ai rien contre la Fufu même si j'aimerais que le skill soit activable sur certains endroit ( hautes herbes, pres d'un rocher, Arbre... pas en plaine par ex) et un passif pour le NB pour qu'il puisse l'activer de partout. Mais cela n'a rien a voir avec le Débat. Après concernant le chiffre 16 c'est juste au pif le but c'est l'ajout de divers petits changements qui par accumulation change tout. Si on part du principe que les buffs ne peuvent cibler que les joueurs du groupe/raid: - pk avoir des raids de 24 si les sorts ne touchent pas plus de 12 joueurs et ne peuvent cibler que les joueurs du raid. -Ou alors le bonus suggéré de boost d'ulti selon le format de jeu ( important pour les solos, moyen pour les groupes <8, pas de bonus pour <16). |
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Dauphin / Dauphine
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Citation :
Quant aux passifs assaut (ou branche guilde des guerriers) ça ne ferait que les mettre en pause pendant l'ultime, pas les rendre caduques, tu régénères quand même ta barre beaucoup plus vite avec ces passifs. Mais oui tu spammerais moins et c'est le but, tout le monde serait à la même enseigne. Mon avis sur le blocage, c'est que dans le jeu tu as deux choix : - Soit tu fais du cancel anim avec de l'attaque légère pour gagner un dps monocible substanciel - Soit tu assures le coup et tu bloques en lançant tes skills au prix de ta jauge de vigueur et de ta mobilité Basculer correctement entre ces deux modes constitue une part du "skill" pvp. Que le bloc soit à 360 me gêne pas plus que ça, l'ouverture en furtif est déjà assez punitive comme ça à mon sens. Et la lecture des positions en combat de masse deviendrait une vraie galère. Ce qui manque par contre c'est quelques compétences qui traversent le bloc, ou un trait d'arme qui donnerait du piercing ou je ne sais quoi pour augmenter les dégâts à travers le bloc et éviter que certains tank "pioncent" en mode blocage dans la mêlée (même si je ne pense pas que ces joueurs là soient les plus dangereux). |
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Citation :
Car un build axé Surcharge ne sera plus que viable rarement. Le build Surcharge, sans regen Ulti, sans gain d'ulti hors combat, va sois pousser a changer d'Ulti ou devoir faire de l'AoE comme un con dans la masse pour augmenter sa barre et être opérationnel finalement que peu de temps vu la consommation quelle produit. Bref c'est un exemple, le fond du problème c'est que tout le monde n'a pas les mêmes ulti ni les mêmes build. Certain très puissant, d'autre moins mais qui au final on d'autre utilité. Mais vouloir rendre tout le monde sur un pied d'égalité c'est forcément pousser les gens à prendre tous les mêmes skills, et ça désolé mais je ne serais jamais d’accord. |
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Message en provenance de la Tour Direnni K.
La soirée de trop hier soir. Abo suspendu jusqu'à nouvel ordre. Et toute ma guilde avec. En moins de 15 minutes, j'ai eu un concentré de tout ce qu'on reproche à l'AvA de TESO depuis des semaines / mois : - skills bugs, - immunes ne fonctionnant pas, - cc incassable, - perso en mode crêpe, - zerg de spam pulsar/batswarm, pas d'outils pour contrer la masse, - mec qui perma bloc/cast des spells en boucle et toi avec ta spec vigueur qui sert juste totalement à rien. - heals aléatoires, impossible de prio ton groupe/tes guildmates. 0 communication de la part de l'éditeur sur ces points. Avec cette ligne de conduite, des abos en moins, il y en aura d'autres, pas de doute, et les licenciement qui vont avec. (je reste dans le sujet avec ça Kaels ![]() Avoir un tel potentiel dans les mains avec Cyrodiil et laisser toute la population PvP se barrer sans lever le petit doigt, ça me dépasse totalement (et c'est pas faute d'avoir averti, re-averti en boucle sur les forums officiels et par le CM FR). On va aller donner nos sous à Bioware sur Swtor faire des combats de guilde/forteresse en attendant que l'éditeur montre qu'il est un peu cohérent avec son AvA ou tout simplement qu'il finisse par nous montrer qu'ils n'en ont rien à carrer et que c'est définitivement un jeu PvE. J'adore ce jeu, son ambiance, ses graphismes, Cyrodiil, mais passer les soirées à rager pour rien, ça vaut pas 13 euros par mois. Dernière modification par Kaels ; 04/09/2014 à 11h40. Motif: Message déplacé |
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#467172 |
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Sans vouloir être méchant... Zêtes lent, ça va faire un mois que j'ai fait mon return sur GW2.
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