[Devblog] Modifications apportées aux dimensions divines

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Par exemple, en Nidas, il faut tuer le boss en premier, dans à peu près toutes les stratégies. Mais par exemple, quand le Nidas commence tout derrière et le Levitrof devant, eh bien le combat double tout de suite sa difficulté.

Donc la question est de savoir, si le premier placement de la liste est avec Nidas devant, ou derrière, et c'est ce qui nous préoccupe. Si il est devant au début, pour aider à le passer, et derrière ensuite, pour le rendre plus dur, je trouve ça normal.
Citation :
Publié par Miel Pops
Par exemple, en Nidas, il faut tuer le boss en premier, dans à peu près toutes les stratégies. Mais par exemple, quand le Nidas commence tout derrière et le Levitrof devant, eh bien le combat double tout de suite sa difficulté.

Donc la question est de savoir, si le premier placement de la liste est avec Nidas devant, ou derrière, et c'est ce qui nous préoccupe. Si il est devant au début, pour aider à le passer, et derrière ensuite, pour le rendre plus dur, je trouve ça normal.
On le saura dans moins de 24h.
C'est bien joli d'adapter trouze mille trucs pour gérer un placement, mais dans ce cas arrêtez de ne créer que des donjons hardcores desquels on peut systématiquement bannir les teams pick-up. Il en faut pour tous les goûts et des donjons ne nécessitant pas systématiquement d'être multi comptes ne seraient pas de refus.
Citation :
Publié par Kalistos
C'est bien joli d'adapter trouze mille trucs pour gérer un placement, mais dans ce cas arrêtez de ne créer que des donjons hardcores desquels on peut systématiquement bannir les teams pick-up. Il en faut pour tous les goûts et des donjons ne nécessitant pas systématiquement d'être multi comptes ne seraient pas de refus.
Ca serait en effet bien venu, j'refais tout frigost 3 pour le DdG de ma iop en ce moment, et j'prends 10 fois plus mon pieds a pouvoir lancer un dj sans réfléchir ou sans chercher un placement pendant 30min quitte a mourrir 1 ou 2 fois, que je le fais pendant mes tentatives sur d'autres donjons.

J'aimerais tellement retrouver ce genre de donjons plus souvent parmis les prochains (Et pas une horreur comme Merkator avec un chemin impossible)
Faut arrêter de se confiner, j'ai jamais eu le moindre soucis pour faire des donjons en mono. Alors oui faut des potes, créer des relations avec des joueurs mono (ou multi) optimisés qui ont envie de faire du PvM/d'avoir les dernières panop/de s'amuser...
Le jeu se limite pas aux multis suroptis et aux monos casus.
Citation :
Publié par Furlow
Faut arrêter de se confiner, j'ai jamais eu le moindre soucis pour faire des donjons en mono.
Je ne sais pas quelle classe tu joues, mais refais le test en ayant un sadi en mono. Il y'a clairement des classes mono qui ont moins de soucis que d'autres (panda iop eni zobal feca au hasard, enu en moindre mesure (pour des duos surtout))
Citation :
Publié par enu-tho
Je ne sais pas quelle classe tu joues, mais refais le test en ayant un sadi en mono. Il y'a clairement des classes mono qui ont moins de soucis que d'autres (panda iop eni zobal feca au hasard, enu en moindre mesure (pour des duos surtout))
Touché (Zobal).
Citation :
Publié par enu-tho
Je ne sais pas quelle classe tu joues, mais refais le test en ayant un sadi en mono. Il y'a clairement des classes mono qui ont moins de soucis que d'autres (panda iop eni zobal feca au hasard, enu en moindre mesure (pour des duos surtout))
Oui mais là ce n'est plus un problème de mono ou multi mais d'équilibrage de classe.
Citation :
Publié par Furlow
Touché (Zobal).
Je pense malheureusement que tout le coeur du problème est là. Pour des compos dites "faciles" sur des zones (clairement la compo citée plus haut sur F3), le placement n'est pas spécialement un problème.

Mais vu l'écart résidant en pvm entre certaines classes (sadi, steamer, voire roublard si le jeu de la team n'est pas basé sur les bombes), cette présence de placements imposés va engendrer bien plus de frustration chez eux que le farm placement je pense.


EDIT pour au dessus : c'est exactement mon point de vue, c'est à cause de ça que cette annonce va augmenter à nouveau le fossé.
Citation :
Publié par enu-tho
Je ne sais pas quelle classe tu joues, mais refais le test en ayant un sadi en mono.
Bah personne ne prend un compagnon en mono

Sans rire c'est plus un soucis d'équilibrage que de mono/multi et je suis persuadé qu'on s'y adaptera, à l'époque où nous avions pas les sauvegardes au boss on faisait comment ? Bah on gagnait tout simplement
De toute façon, on verra bien ce que ça donnera en temps voulu.

L'idée, c'est juste que si les placements sont égalitaires, alors tout devrait plutôt bien se passer. Dans le cas contraire, il y aura matière à débat, car des questions se poseront. Par exemple : "est-ce une bonne chose de limiter le farm d'un même donjon", "est-ce une bonne chose de forcer les teams à faire des rotations de classes?", "comment penser les placements pour qu'ils soient les plus adaptés à tous possibles?, etc.

Mais globalement, j'aurais tendance à répondre à Lichen que ce qui pousse les joueurs à choisir un placement plutôt qu'un autre en donjon, c'est justement leur "tactique / composition / équipements / initiative / maîtrise et connaissance des monstres". Parce que certains sorts de certains monstres donnent des trucs chelous sous certains placements : pour ne citer qu'eux, le Cycloïde et le Kanimate ont des sorts de déplacements (ennemis) complètement wtf (lu les téléportations des persos un peu n'importe où sur CC au tour 1). Et toutes les stratégies de donjon qui en contiennent (principalement les doubles boss) en tiennent plus que compte. Enfin en tout cas je sais que perso, ce qui me fait lancer mes doubles boss actuellement, c'est la place du Cycloïde, et presque rien d'autre.
Citation :
Publié par lichen
Si le nouveau système que nous proposons ne fonctionne pas, alors nous proposerons un placement unique pour chaque donjon.
Est-ce que c'est la bonne solution ?
Ou alors le lanceur du combat pourrait choisir le placement des monstres (parmi tous ceux existants), les placements les moins utilisés auraient un bonus (xp/drop), et les plus utilisés un malus ?
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ou alors le lanceur du combat pourrait choisir le placement des monstres (parmi tous ceux existants), les placements les moins utilisés auraient un bonus (xp/drop), et les plus utilisés un malus ?
Meilleur idée sur le sujet depuis le début, donnez un cookie a cet homme !
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ou alors le lanceur du combat pourrait choisir le placement des monstres (parmi tous ceux existants), les placements les moins utilisés auraient un bonus (xp/drop), et les plus utilisés un malus ?
Très bonne idée !
Citation :
Publié par Anacko
Et qu'est-ce qui justifie le fait de devoir apprendre à jouer un donjon de plusieurs façons ?
Cela permet de proposer plusieurs challenges différents avec un seul contenu.
Ça permet de proposer un contenu qui doit être abordé de plusieurs façons différentes.
C'est comme si tu me demandais ce qui justifie de faire des donjons différents des donjons de la mise à jour précédente.

Citation :
Publié par Anacko
Qu'est-ce qui justifie le fait que certains devront galérer/ ne pas réussir avec le placement assigner, et d'autres, réussir dans des conditions plus optimales ?
Rien. C'est une fatalité qui découle des grandes possibilités qu'offre le jeu au niveau des compositions d'équipes, tactiques, équipements etc.
Tu noteras que proposer un seul placement pour un donjon n'apporte pas de réelle solution à ce problème.

Citation :
Publié par Anacko
Tu reconnais toi même qu'un placement ne peut pas être optimal pour tout le monde, raison de plus pour ne rien imposer.
Je trouve beaucoup plus intelligent de laisser les joueurs "contrôler" le paramètre de placements, plutôt que de leur en imposer un. C'est encore plus stupide que se suicider en boucle pour avoir un placement potable.
A moins que tu ne trouves qu'il est plus simple de s'adapter lorsque l'on n'a pas le choix, et qu'on subit arbitrairement le système ?
Il existe de nombreux outils pour s'adapter à un placement, les paramètres que nous n'imposons pas sont très nombreux et variés.
Il y a certains paramètres que nous souhaitons imposer (la composition du groupe du Boss, la structure de la salle, le fonctionnement global du combat etc.). Permettre de tout paramétrer n'est pas nécessairement la meilleure des idées, il faut un bon équilibre entre les contraintes et les possibilités.
Laisser les joueurs choisir librement les placements des monstres pourrait fonctionner, je ne dis pas le contraire, mais les joueurs ont naturellement tendance à ne pas vouloir sortir de leur zone de confort et à optimiser leur efficacité en réduisant au maximum l'inconnu. En leur permettant de choisir les placements des monstres, les joueurs choisiraient vraisemblablement toujours les mêmes placements de départ qui leur assurent une victoire.
Le système serait alors complètement différent, il servirait à aider le joueur à optimiser son efficacité alors que nous concevons le placement des monstres comme une contrainte qui permet de diversifier les combats dans un même donjon.
La liberté que nous donnons aux joueurs, elle se situe sur leurs positions de départ plutôt que sur le positionnement des monstres.

Citation :
Publié par Anacko
Oui, les placements universels offrant une équité des chances pour toutes les compositions de teams n'existent pas. Donc, tu sais pertinemment que certains seront forcément lésés par un placement, à un moment, ou un autre.
Le mec qui fait du multi-comptes (j'en fais moi-même) pourra toujours s'adapter. Bah, oui, c'est facile de t'adapter quand tu possèdes toutes les cartes du jeu en mains. Mais, le random mono-compte, il s'adapte comment ? Passer les donjons Frigost 3, et autres donjons hardcores, n'est-ce pas suffisamment difficile pour un lambda mono-compte ? Il faut en plus lui imposer un placement, qui peut potentiellement lui être fatal à lui, et aux 3 pauvres mecs mono-comptes qui l'auront accompagné ? Tu penses vraiment qu'ils vont chercher à s'adapter ? Pas moi. Ils vont juste bouger du donjon, et à défaut de pouvoir changer le placement, ils iront payer un mec multi-comptes, qui, lui, peut s'adapter.
Cette critique des possibilités offertes par le multi-compte et des difficultés rencontrées en pickup tu peux l'appliquer sur la totalité du contenu du jeu, ce n'est pas pas du tout spécifique aux placements de Boss.
La vraie question se situe plutôt sur la difficulté des contenus proposés, le joueur solo en pickup aura toujours plus de mal à terminer ses donjons qu'un joueur qui contrôle toute une équipe, même avec des placements de monstres laissés au choix du joueur.

Si je suis ton raisonnement, on devrait arrêter de proposer du contenu plus difficile que celui présent sur FG3 car c'est déjà trop difficile à gérer pour les joueurs pickup ?

Est-ce que ces modifications sur le placement déterministe des Boss vont rendre le jeu plus difficile ?
Ça n'est pas l'objectif en tout cas, c'est pour cela que nous avons modifié une partie des placements de Boss, afin de nous assurer que les combats ne deviennent pas anormalement plus difficiles qu'avant.
En parallèle, les modifications apportées aux modificateurs de combat vont également rendre les combats sensiblement plus faciles dans les Dimensions Divines.
Tain et après ça dit que y a pas de communication de la part des devs

Faudrais ptete aller se coucher pour la maj de demain lichen!
Citation :
Ça permet de proposer un contenu qui doit être abordé de plusieurs façons différentes.
C'est comme si tu me demandais ce qui justifie de faire des donjons différents des donjons de la mise à jour précédente.
Je ne suis absolument pas d'accord avec toi. Le placement n'est pas sensé proposer un challenge différent. Ça, c'est le rôle des succès, et accessoirement des challenges en combats. Les succès de donjons permettent de faire sortir le joueur de sa zone de confort, de prendre des risques en abordant le combat d'une manière complètement différente. Tuer le Boss de certains donjons en premier, ou en dernier, ne propose absolument pas la même difficulté en combat. Et les joueurs sont récompensés pour ces prises de risques. Même raisonnement pour les challenges, le joueur joue son combat avec des contraintes, mais il en est récompensé. Le placement, lui, n'offre strictement rien au joueur. Il peut simplement le subir dans le pire des cas.


Citation :
Rien. C'est une fatalité qui découle des grandes possibilités qu'offre le jeu au niveau des compositions d'équipes, tactiques, équipements etc.
Tu noteras que proposer un seul placement pour un donjon n'apporte pas de réelle solution à ce problème.
Qui dit grandes possibilités, dit grande liberté. Tu es entrain de le dire toi-même, le jeu offre beaucoup de possibilités au niveau des compositions d'équipes, tactiques, et d'équipements. Cependant, ces grandes possibilités ont besoin d'une grande liberté au niveau des placements pour pouvoir vivre. En imposant un placement, certaines compositions d'équipes sont mises d'offices sur le banc de touche.
Tout à fait d'accord avec toi sur le fait qu'un seul placement n'est pas une solution, c'est même la pire des solutions.



Citation :
Laisser les joueurs choisir librement les placements des monstres pourrait fonctionner, je ne dis pas le contraire, mais les joueurs ont naturellement tendance à ne pas vouloir sortir de leur zone de confort et à optimiser leur efficacité en réduisant au maximum l'inconnu. En leur permettant de choisir les placements des monstres, les joueurs choisiraient vraisemblablement toujours les mêmes placements de départ qui leur assurent une victoire.
Encore une fois, je ne suis pas d'accord. Il est tout à fait normal que les joueurs ne sortent pas de leur zone de confort par le placement, il n'est tout simplement pas fait pour ça. Concrètement, quel est l'intérêt de sortir de sa zone de confort en s'essayant à un combat sur des zones hardcores ? La prise de risque sur le placement n'est pas valorisée, et encore moins récompensée. Ce n'est pas au rôle du placement de jauger la difficulté d'un combat, hors, c'est tout le contraire actuellement. Et ça sera encore pire avec le système déterministe. Commencer un combat avec la Missiz Frizz au càc, ce n'est pas du tout le même combat qu'avec la Missiz Frizz qui commence à l'autre bout de la map. Quel est l'intérêt de prendre un placement très dangereux, si ce n'est pour ne rien gagner ? Se faire du mal, et perdre du temps inutilement ?
Si vous voulez proposer des challenges différents sur un même contenu, vous pouvez tout à fait le faire sans imposer de placement. Les succès et les challenges sont faits pour ça, ils valorisent les prises de risques, sortent le joueur de sa zone de confort, et les récompensent pour ça. Mais le placement, lui, ne doit pas pouvoir être pénalisant et être une contrainte au combat.
Quant au fait que tu dis que les joueurs veulent réduire au maximum l'inconnu, c'est tout à fait normal. Pourquoi ? Tout simplement car l'inconnu n'a pas sa place dans les zone hardcores. La moindre erreur est fatale. Les joueurs ne peuvent pas se permettre d'avoir trop d'inconnu dans un combat dans les zones THL / Hardcores. D'ailleurs, ce que tu dis est faux sur le placement qui ''assure" une victoire. On est parfois amené à faire une quarantaine de tentatives sur un Boss avec un certain placement, puis se dire qu'avec l'autre placement ça passerait mieux. Puis on change.

Citation :
Le système serait alors complètement différent, il servirait à aider le joueur à optimiser son efficacité alors que nous concevons le placement des monstres comme une contrainte qui permet de diversifier les combats dans un même donjon.
Pas forcément. Si vous voulez vraiment que le placement soit un outil pour proposer des challenges différents, alors valorisez les prises de risques sur les placements "dangereux''. Comme Radigan a dit plus haut, des bonus/malus sur les placements les plus utilisés/ les moins utilisés. Si les joueurs prennent des risques, ils doivent être récompensés par leur labeur de subir la contrainte du placement.

Citation :
La liberté que nous donnons aux joueurs, elle se situe sur leurs positions de départ plutôt que sur le positionnement des monstres.
C'est un raisonnement qui se tient. Enrichir les positions de départ des joueurs peut également être une piste de dialogue ?

Citation :
Cette critique des possibilités offertes par le multi-compte et des difficultés rencontrées en pickup tu peux l'appliquer sur la totalité du contenu du jeu, ce n'est pas pas du tout spécifique aux placements de Boss.
La vraie question se situe plutôt sur la difficulté des contenus proposés, le joueur solo en pickup aura toujours plus de mal à terminer ses donjons qu'un joueur qui contrôle toute une équipe, même avec des placements de monstres laissés au choix du joueur.
Non, elle s'applique uniquement à Frigost 3 et aux dimensions. Le placement des Boss sur le reste des zones n'a pas d'influences trop élevées, au point de rendre un combat 2 fois plus dur. En témoigne le Glourséleste qui est le Boss le plus puissant si l'on occulte Frigost 3, les dimensions Divines, et les quelques nouveaux donjons sortis récemment : son placement n'a aucune importance, je n'ai jamais eu besoin de me suicider dans sa ruche, alors que je l'ai bien farmé à l'époque.

Citation :
Si je suis ton raisonnement, on devrait arrêter de proposer du contenu plus difficile que celui présent sur FG3 car c'est déjà trop difficile à gérer pour les joueurs pickup ?
Absolument pas. Vous devez, selon moi, laisser plus de flexibilité au niveau des placements pour pouvoir encourager un maximum de personnes à pouvoir s'y tenter.


Citation :
Est-ce que ces modifications sur le placement déterministe des Boss vont rendre le jeu plus difficile ?
Pour certains, oui, c'est quasiment obligatoire.

Dernière modification par Anacko ; 03/09/2014 à 03h05.
Merci pour le résumé Anacko, pour revenir sur l'inconnue, dans les dimensions et F3, la rendre la moins présente possible, permet de maîtriser ces chance de victoire, si on farm un placement à l'heurs actuel, ces que l'inconnue deviens trop pesante pour se permettre de lui laisser une trop grande liberté.

Sur la Reine, il y as deux placement, l'un permet premier(le succes) l'autre une victoire quasi assuré(coucou terri).

Tous les autres sont faisable sauf un, en abusant de l'ia de la reine.

Ma zone de confort es donc dans deux placement avec une technique, mais qui ne change pas.

Dans les autres placement la technique ne change pas non plus mais j'abuse de l'ia de la reine, l'équipe pour la vaincre et l'initiative ne change pas non plus.

Donc rendre un placement fixe jusqu’à réussite de ce placement, ne fait pas changer l'équipe, nie la technique, il fait juste sortir de sa zone de confort le joueur qui joue à un jeux.

Donc pour résumé votre volonté es juste de rendre chiant des mécanique déjà imbuvable à tous les joueurs qui souhaite accède à ce contenu ??
Citation :
Publié par lichen
La vraie question se situe plutôt sur la difficulté des contenus proposés, le joueur solo en pickup aura toujours plus de mal à terminer ses donjons qu'un joueur qui contrôle toute une équipe, même avec des placements de monstres laissés au choix du joueur.

Si je suis ton raisonnement, on devrait arrêter de proposer du contenu plus difficile que celui présent sur FG3 car c'est déjà trop difficile à gérer pour les joueurs pickup ?
J'ai trouvé ce passage émouvant.
Font un peu chier ces casuals monocomptes quand même. Ils font comme tout le monde, ils passent multi pour pouvoir gérer des donjons bien relous, pour pouvoir s'équiper avec les derniers items qui envoient du pâté.

On a vraiment l'impression que la notion d'amusement passe au second plan avec des discours pareils. Nous on a des grosses burnes, on a des donjons bien difficiles que 7% de la population va faire, avec la moitié des classes dispos.

(oui je passe outre la notion de "fatalité" évoquée un peu plus haut, les sadis & Co, ben on s'en fout. Quoi qui a parlé d'équilibrage au fond de la classe? Va au coin)

Rajoutons des trucs chiants par dessus des trucs nuls, on va dans le bon sens!
Cool des quotes war que personne va lire.

Bon soit pour les argumentations, elles partent un peu trop du principe que le jeu est équilibré, ce qui me semble un a priori légèrement biaisé, mais bon.
Du coup

  • Quid de la possibilité de forcer la main au final contre un système potentiellement contraignant (pépites, craft, panégyrique envers les dévs) ?
  • Y-a-t-il (ou aura) des succés relatif à l'accomplissement d'un boss avec toutes les positions initiales possibles ?
Pour la sortie de la zone de confort des joueurs, j'ai quand même un gros doute sur le bien fondé de la raison... c'était précisemment cet argument qui justifiait l'implémentaiton des modificateurs de combat. Les joueurs c'est des grosses feignasses, et imho il faut plus valoriser ceux qui sortent de cette zone, qu'inhiber ceux qui veulent y rester. Non parce que sinon, les joueurs feignasses vont pas être content, vont arrếter le jeu, et on va encore rater une refonte toute prête pour ça.
Ça serait dommage quand même.



J'aime bien l'idée de Radigan sinon.
Citation :
Publié par lichen
C'est probable, on ne peut pas s'assurer que n'importe quelle équipe puisse gagner un combat, il faut savoir jouer à DOFUS pour jouer à DOFUS.
Non.

Sauf si tu me fait un tuto "vaincre la reine des voleurs " en roublard/steamer/sadi/sacri/eca/xel/feca/cra (j'suis sympa tu peux moduler la team si tu juges qu'y a trop de persos pour réussir).

Cette équipe possède :

3 DD (roublard/cra/eca)
3 heal (steam/sadi/eca)
1 protecteur (feca)
3 map control (roublard/steamer/feca)
3 placeurs (roublard/steamer/sacri)


Montre moi comment on joue sans Iop/Zobal/Panda/Eni plz.
Oui le reproche fait c'est que vous sortez votre contenu sur cette base de personnages pour proposer de la difficulté en laissant sur le carreau 3/4 des classes.

Arrêtez de voir la difficulté du côté des gens qui y vont avec une grosse compo, un jeu équilibré ça commence par niveler la difficulté pour que la pire compo possible soit capable de passer le donjon aussi.
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