[Devblog] Modifications apportées aux dimensions divines

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Citation :
Publié par Dreffy
Arrêtez de voir la difficulté du côté des gens qui y vont avec une grosse compo, un jeu équilibré ça commence par niveler la difficulté pour que la pire compo possible soit capable de passer le donjon aussi.
Du coup tu modifies le jeu pour qu'il soit accessible à une compo comme, par exemple, Sadi + Crâ + Xel + Roublard ? Youpi le duotage en Iop/Eni se fera en nobrain.

Il y a un juste milieu a trouver, c'est totalement normal qu'il faille une compo un minimum synergique voire optimisée pour passer du contenu hardcore (pas une seule compo non plus sinon ça sert à rien de créer d'autres classes ceci dit).

Edit : Ok on a pas la même définition du mot synergique.

Dernière modification par JivDixit ; 03/09/2014 à 10h33.
Citation :
Publié par JivDixit
Du coup tu modifies le jeu pour qu'il soit accessible à une compo comme, par exemple, Sadi + Crâ + Xel + Roublard ? Youpi le duotage en Iop/Eni se fera en nobrain.

Il y a un juste milieu a trouver, c'est totalement normal qu'il faille une compo un minimum synergique voire optimisée pour passer du contenu hardcore (pas une seule compo non plus sinon ça sert à rien de créer d'autres classes ceci dit).
Rajoute un sram dans la team, avec 100 tacle et un bon réseau, tu fais tout le contenu du jeu.
Citation :
Publié par JivDixit

Il y a un juste milieu a trouver, c'est totalement normal qu'il faille une compo un minimum synergique voire optimisée pour passer du contenu hardcore (pas une seule compo non plus sinon ça sert à rien de créer d'autres classes ceci dit).
J'ai cité 8 classes sur 15, si tu vois pas de synergies là dedans c'est pas le jeu qui a un problème à ton avis?


EDIT: soit dit en passant sadi/cra/xel/roublard c'est 2 DD, un heal, 2 soutien, 2 placeurs.
Donc ouais normalement c'est considéré comme une compo synergique.
Citation :
Publié par LordSly
J'ai trouvé ce passage émouvant.
Font un peu chier ces casuals monocomptes quand même. Ils font comme tout le monde, ils passent multi pour pouvoir gérer des donjons bien relous, pour pouvoir s'équiper avec les derniers items qui envoient du pâté.

On a vraiment l'impression que la notion d'amusement passe au second plan avec des discours pareils. Nous on a des grosses burnes, on a des donjons bien difficiles que 7% de la population va faire, avec la moitié des classes dispos.

(oui je passe outre la notion de "fatalité" évoquée un peu plus haut, les sadis & Co, ben on s'en fout. Quoi qui a parlé d'équilibrage au fond de la classe? Va au coin)

Rajoutons des trucs chiants par dessus des trucs nuls, on va dans le bon sens!
J'ai juste fait un constat honnête de ce qu'il se passe en jeu.
Est-ce que nous avons essayé de trouver des solutions ? Oui.
Est-ce qu'elles ont réglé le problème ? Non.
Est-ce que nous continuons d'y travailler ? Oui.
Est-ce que c'est suffisant ? Non.
Est-ce que vous avez des raisons d'être déçus et mécontents ? Oui.
Citation :
Publié par Shuggananas
Depuis que le cra a punitive et expiation peut-être ?
Voire persécutrice, explo, destru, etc
Ouais mais ça restera bien en dessous des vrais DD car ils frappent sans érosions, d'autant que la po mini de ces flèches à charges et assez contraignante 6 po mini la punitive et 8 po mini l'expia je crois.

T'as tout tes collègues qui se démènent pour aller placer de l'érosion, et toi tu reste dans ton coin de map à essayer de placer tes flèches ^^

Je cherche plus pourquoi le crâ n'a pas ou très peu de synergies avec d'autres classes.
Citation :
Publié par lichen
J'ai juste fait un constat honnête de ce qu'il se passe en jeu.
Est-ce que nous avons essayé de trouver des solutions ? Oui.
Est-ce qu'elles ont réglé le problème ? Non.
Est-ce que nous continuons d'y travailler ? Oui.
Est-ce que c'est suffisant ? Non.
Est-ce que vous avez des raisons d'être déçus et mécontents ? Oui.
Je sais que t'es pas ccm mais je pense que des sondages pour prendre la temperature au niveau des améliorations que vous envisagez seraient les bienvenues je ne dis pas qu'il faut necessairement écouter les joueurs (sinon le comte harebourg aurait 5000 pv et taperait 30 par tour ) mais essayer d'entrevoir les désirs profond via des sondages fréquents qui aboutissent sur des changements ORIENTE vers les demandes des joueurs leurs donneraient peut etre un peu plus l'impression que ce que vous faites c'est pour eux (ce qui est deja le cas) et pas contre eux.
Citation :
Publié par Dreffy
Non.

Sauf si tu me fait un tuto "vaincre la reine des voleurs " en roublard/steamer/sadi/sacri/eca/xel/feca/cra (j'suis sympa tu peux moduler la team si tu juges qu'y a trop de persos pour réussir).

Cette équipe possède :

3 DD (roublard/cra/eca)
3 heal (steam/sadi/eca)
1 protecteur (feca)
3 map control (roublard/steamer/feca)
3 placeurs (roublard/steamer/sacri)


Montre moi comment on joue sans Iop/Zobal/Panda/Eni plz.
Oui le reproche fait c'est que vous sortez votre contenu sur cette base de personnages pour proposer de la difficulté en laissant sur le carreau 3/4 des classes.

Arrêtez de voir la difficulté du côté des gens qui y vont avec une grosse compo, un jeu équilibré ça commence par niveler la difficulté pour que la pire compo possible soit capable de passer le donjon aussi.
Ce que tu soulèves, c'est un soucis quasiment inhérent au système de classes de personnages, il y a des synergies plus efficaces que d'autres, des classes plus efficaces que d'autres sur certains contenus etc.
L'approche "tout doit être de même difficulté avec n'importe quelle composition" est très intéressante car elle permet à n'importe quel groupe de joueurs de jouer entre eux ("jouez avec vos amis plutôt qu'avec des classes").
Mais pour y parvenir, il faut impérativement multiplier les rôles possibles sur chacune des classes du jeu pour leur permettre de jouer plusieurs rôles bien distincts (pas nécessairement en même temps bien entendu).
DOFUS n'a pas du tout était conçu comme cela, il avait initialement des classes assez distinctes aux capacités plutôt spécifiques et très marquées.
Au fil du temps nous avons assoupli ce fonctionnement en attribuant potentiellement d'autres rôles aux classes, mais c'est encore loin d'être suffisant.

Ça reste une évolution assez laborieuse et douloureuse qui n'est pas sans conséquences : la spécificité des classes peut s'amoindrir et les joueurs doivent apprendre à jouer plusieurs rôles pour une même classe.

Que ça soit une bonne ou une mauvaise approche, elle prend beaucoup de temps à mettre en place et je te rejoins sur un constat, le fonctionnement actuel des classes ne permet pas de réussir n'importe quel contenu avec n'importe quelle composition et avec une difficulté équivalente.

J'espère que ça nous occupera pour les 10 prochaines années.
Le problème vient du manque de synergie de ces classes, Cra et Sadi, avec une autre... Le seul sort qui aide son équipe que possède le Cra, c'est tir éloigné, hors la plupart des donjons se jouent dans des petites salles.

Donnez au Sadida et au Cra des sorts tactiques, qui prennent toute leur efficacité en équipe, et dont les autres joueurs peuvent profiter. L'érosion, ou des mécaniques de déclenchement qui rendraient ces classes profitables à leur équipe.


Et concernant les placements déterministes, j'aimerais toujours savoir si le premier placement est optimal pour le réussir, notamment avec Nidas devant.
Citation :
Publié par Mimsou
Ouais mais ça restera bien en dessous des vrais DD car ils frappent sans érosions, d'autant que la po mini de ces flèches à charges et assez contraignante 6 po mini la punitive et 8 po mini l'expia je crois.

T'as tout tes collègues qui se démènent pour aller placer de l'érosion, et toi tu reste dans ton coin de map à essayer de placer tes flèches ^^

Je cherche plus pourquoi le crâ n'a pas ou très peu de synergies avec d'autres classes.
pour jouer régulièrement avec un cra, je peux te dire que c'est un super DD (l'érosion a aucune importance contre beaucoup de monstre/boss, sauf si tu joue avec un iop dans la team (bon j'avoue le iop est quasi tout le temps présent vu sont potentiel de rush de fou avec la preci, colère et cie...

et franchement, la po mini est peu contraignante (sauf sur les map qui forcent a jouer cac comme le klime), 6po c'est très facile a placer, pour l'expo a 8po mini c'est deja plus contraignant.

après, pour les,synergies du cra, elles sont peu presentes, mais a partir du moment ou tu joue pas full cac c'est un très bon allier, entre le retrait pm, le +po très sympa et de bons sorts de boost/zone il deviens vite un des piliers de,la team.
Citation :
Publié par lichen
J'ai juste fait un constat honnête de ce qu'il se passe en jeu.
Est-ce que nous avons essayé de trouver des solutions ? Oui.
Est-ce qu'elles ont réglé le problème ? Non.
Est-ce que nous continuons d'y travailler ? Oui.
Est-ce que c'est suffisant ? Non.
Est-ce que vous avez des raisons d'être déçus et mécontents ? Oui.
Mais vous allez tout simplement pas dans le bon sens quand vous faites certains choix par moments, revoyez vos méthodes d'équilibrage sur la puissance des mobs et les mécanismes que vous développez en PvM.
Juste à titre d'exemple, les vagues de mobs seraient plus adaptées en une vague/5 tours, ça aurait le mérite d'éviter d'utiliser à outrance mascarade/vulnés/Iop pour liquider au plus vite les mobs vu qu'on aurait deux tours de plus pour souffler, plus agréable à gérer pour les classes qui mettent du temps à développer leur jeu ou qui ont simplement moins de puissance de feu.

Dernière modification par Dreffy ; 03/09/2014 à 12h15.
Pour une fois, je ne suis pas d'accord avec toi Dreffy, quand tu parles des fréquences des vagues pour les 2 dimensions actuellement Ig.
Le nidas se gère aisément avec du retrait pm (sans iop/zobal/feca and co).
La reine des voleurs, elle, se gère avec un enu et un panda (bien sur si tu n'as pas de iop / zobal, il te faut en plus 3 gros DD full stats pour la tuer en 3 tours). Vu que ce sont les bombes qui font le travail de kill les DD ne sont là que pour tuer la reine et donc la fréquence des vagues n'est pas un frein.

Je tiens à remercier Lichen pour permettre se genre de débat (même si on est plus proche des justifications de la politique d'Ankama que d'un vrai débat). Cela nous permet de nous rendre compte que vous êtes au courant de la plupart des problèmes et que vous cherchez des solutions.

Ps : + 1 pour la proposition de Radigan

Dernière modification par Roidelabaston ; 03/09/2014 à 12h49.
Citation :
Publié par lichen
Que ça soit une bonne ou une mauvaise approche, elle prend beaucoup de temps à mettre en place et je te rejoins sur un constat, le fonctionnement actuel des classes ne permet pas de réussir n'importe quel contenu avec n'importe quelle composition et avec une difficulté équivalente.
Pour ces classes défavorisées, en dehors de la frustration toute simple de ne pas pouvoir faire les nouveaux donjons avec la même aisance que leurs amis Iop/Eni/Panda/... (ce qui nuit à ceux qui y vont entre potes ou avec des compos semi-improvisées genre de guildeux), il y a la frustration bien réelle de la dépendance par rapport au passage de ces donjons (rendu obligatoire par vous savez quoi).

Donc, pourquoi ne pas rendre ces passages optionnels ? Est-ce que cette dépendance ne met pas un coup de pression supplémentaire (et surtout inutile) ?

Sinon par rapport aux placements, je réitère ma proposition :

Citation :
Ou alors le lanceur du combat pourrait choisir le placement des monstres (parmi tous ceux existants), les placements les moins utilisés auraient un bonus (xp/drop), et les plus utilisés un malus ?

Dernière modification par 'Radigan_- ; 03/09/2014 à 12h53.
Autant, quand j'ai lu cette histoire de placement, j'étais un peu deg, autant maintenant je pense qu'il vaut mieux attendre et tester tout ça. Si c'est vraiment ingérable dans certains cas, alors je pense que des mesures seront prises pour changer ce système/ces cas. Il n'y a qu'à voir les modif' des dimensions divines : ce que les joueurs voulaient, ils l'ont eu. Avant de crier au loup, attendons quelques temps.
Mais honnêtement, on peut s'adapter à tout. Une fois le coup de main pris dans toutes les situations, de toute façons, ça ne posera plus de problèmes aux habitués des gros donjons.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Ou alors le lanceur du combat pourrait choisir le placement des monstres (parmi tous ceux existants), les placements les moins utilisés auraient un bonus (xp/drop), et les plus utilisés un malus ?
J'voudrais aussi bien l'avis de Lichen la dessus; parce que ca me semble de loin le meilleur compromis !
Citation :
Publié par Roidelabaston
Pour une fois, je ne suis pas d'accord avec toi Dreffy, quand tu parles des fréquences des vagues pour les 2 dimensions actuellement Ig.
Le nidas se gère aisément avec du retrait pm (sans iop/zobal/feca and co).
La reine des voleurs, elle, se gère avec un enu et un panda (bien sur si tu n'as pas de iop / zobal, il te faut en plus 3 gros DD full stats pour la tuer en 3 tours). Vu que ce sont les bombes qui font le travail de kill les DD ne sont là que pour tuer la reine et donc la fréquence des vagues n'est pas un frein.

Je tiens à remercier Lichen pour permettre se genre de débat (même si on est plus proche des justifications de la politique d'Ankama que d'un vrai débat). Cela nous permet de nous rendre compte que vous êtes au courant de la plupart des problèmes et que vous cherchez des solutions.
Pour le Nidas on est d'accord qu'il se gère au retrait PM, pour la Reine par contre on est pas d'accord !

Les bombes font le travail grâce au contournement de la difficulté avec une technique craquée, sauf qu'il a aussi été dit par Briss que le boss allait être modifié en septembre (avec cette MaJ ptet d'ailleurs) et qu'il n'y aura plus qu'une seule bombe de posée après la mort de la reine.
En gros la technique actuelle ne marchera certainement plus et va falloir faire autrement, la map n'étant pas si grande que celle du Nidas les mobs vont très vite s'accumuler tu verra rapidement le bordel que ça va être .

En ce qui me concerne je ne fais pas le procès d'Ankama quand je m'adresse à Lichen, j'ai juste envie d'avoir son point de vue sans langue de bois, ce que j'ai eu là.


Citation :
Publié par lichen
L'approche "tout doit être de même difficulté avec n'importe quelle composition" est très intéressante car elle permet à n'importe quel groupe de joueurs de jouer entre eux ("jouez avec vos amis plutôt qu'avec des classes").
Mais pour y parvenir, il faut impérativement multiplier les rôles possibles sur chacune des classes du jeu pour leur permettre de jouer plusieurs rôles bien distincts (pas nécessairement en même temps bien entendu).
Que ça soit une bonne ou une mauvaise approche, elle prend beaucoup de temps à mettre en place et je te rejoins sur un constat, le fonctionnement actuel des classes ne permet pas de réussir n'importe quel contenu avec n'importe quelle composition et avec une difficulté équivalente.

Je pense sincèrement que vous devriez vous pencher sur cet aspect de jouer avec ses amis et pas jouer avec des classes, ça rendrait le jeu bien plus vivant et plus diversifié, "fin c'est une approche qu'il faudrait prendre plus en compte.

Actuellement le problème que je vois dans l'équilibrage du contenu c'est cette sensation d'être obligé de rush le plus vite possible et de se retrouver trop vite en mêlée, l'idée c'est "la meilleure défense c'est l'attaque", un mob mort ne fait plus de dégâts en gros.
Si on en est là pour moi c'est à cause de la force de frappe devenue trop conséquente et par le fait que les boss/mobs ont de plus en plus tendance à cogner fort quand ils sont en fin de vie = il faut les tuer en un tour (oui je sais que l'érosion peut résoudre ce problème, mais seulement partiellement).


Après, le choix de multiplier les rôles des classes c'est une piste qui semble logique, sauf qu'elle prendrai un temps fou pour obtenir l'équilibrage PvM et PvP sur chacune d'entre elles.
Du coup pourquoi ne pas multiplier les façons de gagner un combat plutôt?
Je pense que le plus rapide et plus efficace pour obtenir un équilibre global (pas parfait hein, si y a 80% de gagner avec la compo X et 40% avec la Y c'est bon aussi) ce serait de toucher directement au fonctionnement des mobs.

J'ai trouvé que le donjon de la baleine (seulement d'après ce que j'en ai lu/vu, n'ayant pas pu le tester de moi même) allait dans ce sens avec un accent sur la méthode plus que sur la frappe brute et j'ai trouvé le concept vraiment génial et beaucoup plus égalitaire.

Du coup, équilibrage du PvM > équilibrage des classes. (l'équilibrage des classes ne devrait être là que pour le PvP et se faire principalement sur les valeurs, le fonctionnement devrait être réservé principalement au PvM)


Je sais pas si c'est clair, mais c'plutôt compliqué à expliquer...


Merci pour ta réponse et ton temps Lichen !
J'aime bien les avis de lichen. Je les trouve souvent réfléchis, même si j'approuve pas toujours.


J'apprécie aussi beaucoup le fonctionnement du donjon de la baleine, ca change pour une fois des teams classiques zobal/féca/iop/eni/panda

J'espère que les prochains donjons THL seront dans ce genre la. Dans le fond, ce que les joueurs reprochent à l'équilibrage et aux donjons actuels, c'est pas que certaines compos soient meilleures sur certains donjons.

Ce qu'on reproche, et il faut CLAIREMENT le dire : c'est que la MEME COMPO roule sur 95% du jeu. Nuance. Et ca, c'est moche. Surtout quand on voit des malamibes immunisées a mascarade et des bombes rdv immunisées au fouet.

Si vous pouviez sortir ce genre d'immunité a certains sorts un peu plus souvent à l'avenir surtout en ce qui concerne la compo bidon, je pense que ca serait suffisant. En tous cas pour moi.

Et venez pas me troll a base de "t'as pas la compo qui roule sur tout, t'es jaloux", merci. J'ai tout géré sans zobal, j'en ai un a monter, mais j'aime pas le gameplay de la classe. Je joue un roublard en perso principal, et dans ma team de 8, j'ai un sadi. Donc c'est franchement pas le truc "je roule partout". Mais oui, je passe quand même, meme si ca m'irrite.
Citation :
Publié par feuby
Je joue un roublard en perso principal, et dans ma team de 8, j'ai un sadi.
Oulà, mais tu le cherches aussi là c'est pas possible

Cela dit je suis assez d'accord avec toi, même si je trouve qu'on devrait pas avoir de classe qui nobrain complètement un donjon. A mon sens, certaines compositions devrait faciliter le donjon (de toute manière, je ne pense pas qu'on puisse faire sans), mais en effet en apportant une variation entre les donjons, et sans tout faire reposer sur une classe.

Non parce que le nileza, avec notre compo, on était en mode avec un pote, et puis on a pris un énu 10/5 glourslol et on l'a défoncé. Et encore, je dit défoncé car le vrai terme est hors charte.
Je vote pour la proposition de Radigan aussi

Ca permet le passage pour une compo qui prend ses marques, et sans être forcément la meilleure niveau synergies (bye sadi/cra), et ça permet de rajouter le challenge supplémentaire voulu par cette histoire de compo qui tourne, avec le bonus xp/drop à la clé, pour les teams qui ont de l'aisance.

Du coup, pour instaurer ça, faudrait que le boss soit lancé en groupe par contre, et que l'initiateur du combat choisisse ça sans que les autres du groupe aient la possibilité de lancer.

Ensuite, à chaque passage avec 1 placement, les autres placements prennent 1% (par exemple) d'xp/drop supplémentaire (max 50 on va dire) alors que le placement choisi perd 1 ou 2% (minimum 0%). Ce qui me fait penser à un système du modif "équilibre élémentaire" en soit.
Sincèrement rien d'autre a dire j'allais faire le parallèle avec équilibre élémentaire il serait bien que lychen vienne nous donner son point de vue et si celui-ci l'intéresserait dans le but de l'appliquer même si ankama n'est presque jamais revenu sur une décision mais j'espère car cela amènerai un challenge en plus a utiliser all placement et pourquoi pas y lier un succès j'espère que nous aurons bientôt un retour sur cela
Je vois qq soucis avec la proposition de Radigan.

Si c'est géré selon les placements les plus pratiqués à l'échelle du serveur, donc une mesure globale :
- Une équipe qui ne peut faire bien qu'un seul placement, si c'est le placement le plus accessible, verra sa rentabilité être diminuée parce que d'autres farmeront via ce placement.
Oui, pour les farmeurs, ce n'est pas forcément le calcul le plus optimal mais s'ils peuvent farmer, la répétition d'essai comblera le malus. Pour quelqu'un qui n'a pas l'occasion de passer souvent le donjon, un malus quand il réussit enfin, c'est décourageant.
- Si l'équipe est un peu atypique et que pour elle le placement 6 est le plus adapté, et qu'elle tente le placement 2, celui farmé par toutes les équipes standarts, elle va avoir un malus ? Certes, elle aurait possiblement un bonus avec le placement 6, mais l'effet reste qu'elle est découragée de tenter des trucs nouveaux, or le but c'est précisément de faire sortir les gens de leur zone de confort.

- Si c'est lié au perso, plus les gens ont des équipes flexibles, plus ils peuvent abuser/contourner le truc, et on sait que la flexibilité n'est pas l'atout des monocomptes et autres groupes isolés.

- Je ne vois pas de moyen de lier ça à une équipe et ça poserait encore d'autres soucis.


Bref, l'idée n'est pas inintéressante mais pose quelques soucis à mon sens.
Citation :
Ou alors le lanceur du combat pourrait choisir le placement des monstres (parmi tous ceux existants), les placements les moins utilisés auraient un bonus (xp/drop), et les plus utilisés un malus ?
Notre objectif c'est de ne pas rendre trivial le contenu end game, en poussant les joueurs à sortir de leur zone de confort régulièrement lorsqu'ils pratiquent du contenu end game.

Si l'on permet de choisir son placement de départ, même si celui-ci possède un malus de drop et d'XP important car trop souvent pratiqué, les joueurs continueront de pratiquer le même placement, celui qu'ils connaissent, qui leur assure une victoire et qui leur permet de rester dans leur zone de confort.

C'est déjà ce que font les joueurs en abandonnant en boucle pour avoir le "bon" placement, ils sont prêts à sacrifier leur temps de jeu et leur rentabilité pour rester dans leur zone de confort et ne pas avoir à modifier les paramètres du combat qu'ils peuvent pourtant modifier en s'en donnant les moyens.
Ça existe actuellement et ça continuerait d'exister avec le système que tu proposes.

Ça ne correspond juste pas vraiment à ce que nous voulons faire pour le contenu end game : à savoir imposer un apprentissage des monstres, des tactiques, des possibilités d'une équipe, demander une remise en question fréquente etc. Tous les outils qui permettent normalement de s'adapter à un placement variable.
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