Question à Lichen :
Dans votre jeu Dofus, à part la notion de "contrainte" qui revient à tous les niveaux (contraintes de classes pour réussir un donjon harcore, contraintes de passage de boss pour équiper des items, contrainte de placement en combat pour avoir une chance résonable de réussite d'un combat, contrainte d'immunité à débloquer sur une bonne partie des monstres, contrainte de temps de jeu pour débloquer certains items, contrainte d'accessibilité de certaines zones à base de portail-monstres aggros, contrainte purement aléatoire de réussite de fm sans récompense de l'acharnement, contrainte d'accès à certains pans de jeu,...etc) vous pensez à insérer la notion de "plaisir" à la place à un moment ?
Histoire que l'on vienne s'amuser sur votre jeu sans devoir passer par le dégoût/l'accablement/la frustration à cause de toutes contraintes que vous mettez à toutes les sauces.
Perso je ne joue plus à Dofus depuis près de 2 ans maintenant et quand on me demande pourquoi je ne joue plus ç'est vraiment cette sensation amère qui me reste : contrainte.
Tu détournes mes propos.
La contrainte en game design, ça n'est pas un mot vilain, c'est une condition à remplir, une règle à respecter.
Un jeu est un ensemble de systèmes et de règles.
Quand je parle de contrainte, il ne faut pas voir cela comme quelque chose de négatif, je parle juste d'un des composants élémentaires d'un jeu.
Plus le contenu doit proposer un challenge important, plus il y a de conditions à respecter, des conditions que tu apprends à respecter naturellement au cours de ton apprentissage du jeu.
Quand tu débutes, les contraintes de l'Erosion, des cooldowns partagés, des poisons, du désenvoûtement etc. ne sont pas nécessaires pour avancer dans le jeu, puis tu finis par les intégrer dans ta façon de jouer, tout comme la mécanique des classes.
Ce sont des contraintes qui sont de plus en plus présentes au fil de ta progression dans le jeu mais qui sont gérées progressivement via des automatismes.
Il est très agréable pour un joueur d'atteindre cet état de contrôle total des mécaniques du jeu, quand tu peux gérer les challenges proposés par automatisme.
Mais c'est aussi ce qui amène la lassitude.
Sans apprentissage, sans remise en question, sans explorer ailleurs que ta zone de confort, tu risques de te lasser.
Tous les joueurs ne recherchent pas la même chose, certains apprécient particulièrement de rester longtemps dans leur zone de confort, c'est un réflexe naturel.
Mais nous voulons créer un jeu qui vous "challenge", qui vous fasse réfléchir, qui vous pousse à apprendre, chercher, comprendre, tester, découvrir.
Ça peut faire mal au cerveau et/ou à l'ego, je suis bien placé pour le savoir, j'ai beaucoup de mal en tant que joueur à sortir moi-même de ma zone de confort, mais j'apprécie énormément lorsqu'un jeu m'incite à le faire.
C'est cette approche que nous essayons d'avoir sur le jeu.
Pour rendre le contenu du jeu plus difficile, nous ne voulons pas nous contenter de proposer des monstres plus forts, qui font plus de dommages, avec plus de points de vie et qui nécessitent uniquement d'avoir un équipement plus puissant.
Nous voulons rendre le contenu plus difficile en exploitant de nouvelles mécaniques de jeu, de nouvelles contraintes à prendre en compte.
L'augmentation de la difficulté passe par une phase d'apprentissage des contenus et des mécaniques de jeu.
Si ton objectif est de te reposer sur tes acquis de 2009 et de te contenter de farmer le contenu pour rendre tes personnages plus puissants, tu vas évidemment te heurter à de nombreuses déconvenues.
Ta vision de DOFUS comme étant un jeu devenu trop "contraignant" est assez paradoxale, il s'agit d'un MMO très ouvert, avec très peu de contraintes globales, qui laisse énormément de possibilités et d'outils aux joueurs pour aborder un challenge.
Publié par
Parfait-Inconnu
Je pense que là tu fais une erreur de raisonnement.
De base, les joueurs ne connaissent pas les placements les plus faciles, du coup tu testes tous les placements au gré de tes échecs.
A force d'échecs (et de réussite) tu connais quels placements sont jouables, quels sont faciles et quels sont perdus d'avance (ou quasiment).
En fait quand tu abandonnes, tu n'abandonnes pas pour avoir un placement (sauf cas particulier de rares duo), tu abandonnes car ton expérience de jeu, ta connaissance des mobs et de ta compo te permets de juger que pour ce placement le combat est perdu d'avance. Tu abandonnes pour éviter un placement, pas pour en choisir un en particulier. Tu n'abandonnes pas pour gagner plus facilement, tu abandonnes pour gagner du temps sur la défaite.
Je ne connais pas de joueur qui abandonne un combat tant que celui ci est jugé jouable
Si tu connais très bien les monstres, les mécaniques de jeu, les différentes tactiques utilisables et si tu utilises tous les outils à ta disposition, les placements que nous proposons en 2.23 ne devraient pas poser de problème.
Les joueurs n'abandonnent pas les combats qu'ils pensent pouvoir gagner, mais ils pensent ne pas pouvoir gagner certains combats parce qu'ils n'utilisent pas tous les outils à leur disposition pour pouvoir les gagner. Ils préfèrent peut-être abandonner plutôt que d'utiliser ces outils car il est plus rapide d'abandonner un combat que d'utiliser les outils nécessaires pour les réussir.
Si la sauvegarde en donjon n'existait pas, il y aurait sûrement beaucoup moins d'abandons en combats.
Si la sauvegarde en donjon permettait de revenir instantanément au début du combat après un abandon, il y aurait encore plus d'abandons.
Je serais plus en faveur d'un système hybride où on garde la liste prédéfinie des positions initiales choisies par les GD.
Mais pendant la phase de préparation, le lanceur du combat peut choisir parmi cette liste.
Quand un joueur gagne le combat avec un placement, il disparaît de de cette liste, jusqu'à ce qu'il ait gagné avec chaque possibilité ; le cycle est alors remis à zéro.
La liste disponible est mise à jour dynamiquement à chaque entrée/sortie de personnage en phase de préparation.
Chaque personnage présent élimine les placements avec lesquels il a déjà gagné. Si aucun placement n'est disponible, le(s) placement(s) qui cumule(nt) le moins de victoires parmi les personnages présents est (sont) disponible(s).
Ça demande potentiellement un temps de développement non négligeable pour faire quelque chose qui est contraire à notre objectif : utiliser les différents placements de monstres comme éléments de gameplay auxquels il faut savoir s'adapter.
Mais si un jour nous trouvons le temps de développer un tel système, nous essaierons de rentabiliser le temps de développement investi pour vous permettre de modifier d'autres paramètres du combat, comme les points de vie des monstres (afin que les compositions sans DD puissent jouer sur un pied d'égalité avec les autres compositions), le Boss lui-même, ses sorts, et la configuration de la carte (les compositions sans retraits de PM pourraient ainsi compenser leur manque de contrôle) etc.
Contre un paiement en Pépites, nous pourrions également permettre de modifier les règles du jeu directement avec des scripts LUA. Avec un tel outil les joueurs pourraient enfin s'affranchir des contraintes que nous voulons imposer et jouer librement.
C'est là que je ne te suis plus ... Dommage.
Et je crois que c'est aussi là que se situe la fracture entre un bon paquet de joueurs et vous pour tout ce qui touche à votre vision du PvM end-game, notamment.
En quoi imposer un apprentissage pose problème ?
Ce n'est pas parce que tu mets en gras le mot "imposer" que tu soulèves un problème réel dans notre façon de procéder.
Le jeu impose 150 millions de choses, un jeu est un ensemble de systèmes et de conditions, qu'il faut comprendre et apprendre à respecter.
Imposer c'est juste s'assurer que l'on ne peut pas contourner certaines règles.
Je sais que le jeu a une longue histoire de failles et de contournements de règles, mais je ne pensais pas que les joueurs en viendraient à considérer cela comme une fonctionnalité majeure.
Lorsque nous travaillons sur une contrainte, nous essayons de faire attention aux possibilités qu'elle va retirer, au challenge qu'elle apporte et aux possibilités qu'elle rend à nouveau viables.
Une contrainte dans un système décisionnel complexe ça n'est pas uniquement une restriction des possibilités, c'est très souvent une restriction des possibilités optimales qui permet de revaloriser un ensemble de possibilités qui ne l'étaient pas avant.