[Devblog] Modifications apportées aux dimensions divines

Répondre
Partager Rechercher
Sinon on le fait dans l'autre sens ?

Le bonus/malus a l'echelle du perso en fonction du nombre de fois ou il a passé un boss sur une certaine composition. Un genre de malus anti-bot : ca fout un malus sur le placement le plus pratiqué.

Et on appelle ca un malus anti-farm .
Je vois ça a une liaison serveur, mais sans malus (0% minimum) et un bonus maxi fixé (genre 50% pour éviter les abus).

Les teams qui farment verront pourront être tentées de temps en temps à un autre placement pour les bonus, d'autres préféreront rester dans les sentiers battus ... libre à chacun.

Pour quelqu'un qui n'a pas l'occasion de le passer souvent comme tu dis, le but premier est généralement le passage pour la condition et voilà. Donc s'il s'en sort sans bonus (et sans malus comme ce que j'indiquais, ou au pire descendre un peu sous les 0% mais pas trop pour pas décourager justement), il est quand même heureux de l'avoir passé (pour les dimensions et F3 (et baleine), on ne peut citer que les succès associés aux longues séries de quêtes qui demandent de battre les boss)
Question à Lichen :

Dans votre jeu Dofus, à part la notion de "contrainte" qui revient à tous les niveaux (contraintes de classes pour réussir un donjon harcore, contraintes de passage de boss pour équiper des items, contrainte de placement en combat pour avoir une chance résonable de réussite d'un combat, contrainte d'immunité à débloquer sur une bonne partie des monstres, contrainte de temps de jeu pour débloquer certains items, contrainte d'accessibilité de certaines zones à base de portail-monstres aggros, contrainte purement aléatoire de réussite de fm sans récompense de l'acharnement, contrainte d'accès à certains pans de jeu,...etc) vous pensez à insérer la notion de "plaisir" à la place à un moment ?

Histoire que l'on vienne s'amuser sur votre jeu sans devoir passer par le dégoût/l'accablement/la frustration à cause de toutes contraintes que vous mettez à toutes les sauces.

Perso je ne joue plus à Dofus depuis près de 2 ans maintenant et quand on me demande pourquoi je ne joue plus ç'est vraiment cette sensation amère qui me reste : contrainte.
Citation :
Publié par lichen
C'est déjà ce que font les joueurs en abandonnant en boucle pour avoir le "bon" placement, ils sont prêts à sacrifier leur temps de jeu et leur rentabilité pour rester dans leur zone de confort et ne pas avoir à modifier les paramètres du combat qu'ils peuvent pourtant modifier en s'en donnant les moyens.
Ça existe actuellement et ça continuerait d'exister avec le système que tu proposes.
Je pense que là tu fais une erreur de raisonnement.
De base, les joueurs ne connaissent pas les placements les plus faciles, du coup tu testes tous les placements au gré de tes échecs.
A force d'échecs (et de réussite) tu connais quels placements sont jouables, quels sont faciles et quels sont perdus d'avance (ou quasiment).
En fait quand tu abandonnes, tu n'abandonnes pas pour avoir un placement (sauf cas particulier de rares duo), tu abandonnes car ton expérience de jeu, ta connaissance des mobs et de ta compo te permets de juger que pour ce placement le combat est perdu d'avance. Tu abandonnes pour éviter un placement, pas pour en choisir un en particulier. Tu n'abandonnes pas pour gagner plus facilement, tu abandonnes pour gagner du temps sur la défaite.
Je ne connais pas de joueur qui abandonne un combat tant que celui ci est jugé jouable
Je serais plus en faveur d'un système hybride où on garde la liste prédéfinie des positions initiales choisies par les GD.
Mais pendant la phase de préparation, le lanceur du combat peut choisir parmi cette liste.

Quand un joueur gagne le combat avec un placement, il disparaît de de cette liste, jusqu'à ce qu'il ait gagné avec chaque possibilité ; le cycle est alors remis à zéro.

La liste disponible est mise à jour dynamiquement à chaque entrée/sortie de personnage en phase de préparation.
Chaque personnage présent élimine les placements avec lesquels il a déjà gagné. Si aucun placement n'est disponible, le(s) placement(s) qui cumule(nt) le moins de victoires parmi les personnages présents est (sont) disponible(s).
Citation :
Publié par lichen
Ça ne correspond juste pas vraiment à ce que nous voulons faire pour le contenu end game : à savoir imposer un apprentissage des monstres, des tactiques, des possibilités d'une équipe, demander une remise en question fréquente etc. Tous les outils qui permettent normalement de s'adapter à un placement variable.
C'est là que je ne te suis plus ... Dommage.

Et je crois que c'est aussi là que se situe la fracture entre un bon paquet de joueurs et vous pour tout ce qui touche à votre vision du PvM end-game, notamment.
Exactement, et c'est à cause de ça que les gens jouent en teams et/ou avec des amis/gens qui ont telle ou telle classe, plutôt que de jouer avec des amis/guildeux tout simplement, sans prendre en compte la classe jouée.

Parce que justement, on nous impose une compo pour réussir, et ce de plus en plus.
Le souci de mon pdv c'est que les joueurs ont déjà montré que face à une simple incitation, ils sont près à pas mal de chose pour exploiter les faiblesses du système.


D'ou l'orientation qui tend à imposer, parce que si on impose pas, on se retrouve souvent avec des joueurs qui prennent un ascendant énorme sur les autres parce qu'ils profitent du système (genre les abandons de perso etc)

Un système incitatif c'est pas assez pour pousser à des changements importants de comportement.
Ptet qu'on peut trouver une meilleure manière "d'imposer" pour avoir un plus juste milieu ?

Citation :
Publié par enu-tho

Pour quelqu'un qui n'a pas l'occasion de le passer souvent comme tu dis, le but premier est généralement le passage pour la condition et voilà. Donc s'il s'en sort sans bonus (et sans malus comme ce que j'indiquais, ou au pire descendre un peu sous les 0% mais pas trop pour pas décourager justement), il est quand même heureux de l'avoir passé (pour les dimensions et F3 (et baleine), on ne peut citer que les succès associés aux longues séries de quêtes qui demandent de battre les boss)
Un premier passage sans bonus est acceptable, c'est d'avoir des malus qui est décourageant. Selon le système chois, tu peux avoir ces malus, donc c'est gênant.
Mais vous êtes sérieux ?

Vous trouvez ça révoltant que pour du contenu end game on vous "impose"

Citation :
un apprentissage des monstres, des tactiques, des possibilités d'une équipe, demander une remise en question fréquente etc. Tous les outils qui permettent normalement de s'adapter à un placement variable
?

En gros de connaître vos capacités et celles de vos adversaires pour réussir du contenu endgame ? Vous voudriez pouvoir rouler dessus les yeux fermés sans connaître autre chose que bond colère préci destin ? Sans connaître les possibilités de mobs en face ? Sans devoir vous remettre en question (ce qui est la base pour progresser dans toute situation ludique ou non) ?

Où est-il écrit qu'on impose une composition particulière ? Une stratégie particulière ?
Parce qu'on a pas forcément envie de se taper ces donjons. On a pas envie de die&retry 50 fois pour un truc qu'on est allé faire en traînant les pieds. On y va généralement pour les passer une seule fois, et c'est tout. Parce qu'on nous impose les conditions sur les items.

Pourquoi est-ce qu'on nous impose ça ? Est-ce qu'on impose aux joueurs de faire du Koli ? De l'élevage ? Des métiers ? Non.

C'est toujours la même discussion et on tourne en rond, tout ça parce que ces conditions existent et n'apportent rien d'intéressant. D'ailleurs n'oublions pas que personne ne les a réclamées.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 03/09/2014 à 17h12.
Shango, je pense que le jeu n'est tout simplement pas pour toi. La contrainte peut amener le plaisir justement parce que quand on la surpasse, on en ressent d'autant plus de satisfaction. De plus, contrainte n'amène pas forcément frustration (mais c'est souvent lié je te l'accorde).
Perso j'ai dû faire une bonne vingtaine d'essais sur le korriandre (si ce n'est plus) avec une team bancale, presque under-level (2 lvl 160, 1 lvl 180 et 1 lvl 190). Ben on s'est amusés comme des fous, et on riait de nos erreurs (l'épée volante qui va frapper la Meru ). Et à la fin, on était super contents de réussir.

Oui parfois les contraintes peuvent être trop dures. Là il faut changer quelque chose : soit c'est une contrainte trop mauvaise qui ennuie tous les joueurs et il faut la modifier.
Soit c'est toi même qu'il faut changer. En modifiant ses objectifs par exemple : si tu veux tout avoir, peut être faut-il revoir à la baisse ses ambitions (d'autant plus quand on ne s'en donne pas les moyens). Peut être faut-il se remettre en cause, revoir sa façon de faire.
Ainsi avec mon groupe, nous avons gravit petit à petit les échelons, fait les donjons tranquillement et revu notre fonctionnement quand on n'y arrivait pas. J'ai un ami qui adore miner, moi je trouve ça chiant : j'achète mes minerais ou il m'en donne/échange. On n'arrive pas à faire un donjon : on y retournera plus tard une fois mieux équipés / on tryhard / ... .

Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est là que je ne te suis plus ... Dommage.

Et je crois que c'est aussi là que se situe la fracture entre un bon paquet de joueurs et vous pour tout ce qui touche à votre vision du PvM end-game, notamment.
Bah ce que demande lichen c'est qu'il faut apprendre à connaître les monstres, leur fonctionnement, être capable de s'adapter ...
Forcément, quand on voit le mot "IMPOSER" tout de suite ça fait peur, mais faut réfléchir un peu plus loin que ça. Pour toi imposer ça implique de la frustration parce qu'on n'a pas le choix. Or le jeu te donne déjà pas mal de choix, mais il y a des choses auxquelles on ne peut pas couper. Tu as le choix des classes avec lesquelles tu veux partir en donjon. Par contre, quand tous les joueurs meurent le combat est perdu, ça c'est imposé. Si tu pouvais continuer le combat même une fois tout le monde mort (genre revivre et continuer le combat), y'a plus aucune difficulté. D'où la contrainte de la mort.
Et en continuant ainsi, on a créé des contraintes qui permettent d'augmenter la difficulté. Et oui, généralement augmenter la difficulté passe par rajouter des contraintes. Parce que c'est plus intéressant tactiquement que rajouter des PV et des stats aux monstres et basta. En rajoutant des contraintes du style des glyphes au Korriandre tu augmentes la difficulté.

Les contraintes servent à donner un cadre et aiguillent les joueurs dans la direction voulue par les game designers.

Edit : par contre éviter de parler "d'imposer" quand il existe des alternatives. Tu parles d'imposer le Kolyzeum quand on peut acheter les galets, c'est un peu ridicule. C'est mieux quand on a tous la même définition d'un mot.
Citation :
Publié par enu-tho
Le problème, c'est que c'est justement la "tactique" boubou vulné bond coco préci destin qui est presque imposée.
Quel rapport avec le placement déterministe des boss ?

Citation :
Publié par 'Radigan_-
Parce qu'on a pas forcément envie de se taper ces donjons.
Pourquoi y vas-tu alors ?

Citation :
On a pas envie de die&retry 50 fois pour un truc qu'on est allé faire en traînant les pieds.
Même question ?

Citation :
On y va généralement pour les passer une seule fois, et c'est tout. Parce qu'on nous impose les conditions sur les items.

Pourquoi est-ce qu'on nous impose ça ? Est-ce qu'on impose aux joueurs de faire du Koli ? De l'élevage ? Des métiers ? Non.

C'est toujours la même discussion et on tourne en rond, tout ça parce que ces conditions existent et n'apportent rien d'intéressant. D'ailleurs n'oublions pas que personne ne les a réclamées.
Félicitations pour avoir réussi à parler de tes conditions dans ce topic, je commençais à penser que dans celui-là tu n'en parlerais pas, tu m'as bien eu ! Dommage que ce soit hors sujet !
Citation :
Publié par Auraclea - Mellandra
Félicitations pour avoir réussi à parler de tes conditions dans ce topic, je commençais à penser que dans celui-là tu n'en parlerais pas, tu m'as bien eu ! Dommage que ce soit hors sujet !
Ce n'est pas du tout hors-sujet, c'est la cause de tout. Et c'est un élément important des problèmes causés par ces nouveaux contenus. C'est également la réponse à ces deux questions que tu me poses.
Ca n'est pas vraiment hors sujet là où le placement déterministe va entrainer l'impossibilité de le faire à certaines compo (voir quasi l'impossibilité de le faire tout court, le Nidas commençant derrière avec le lévitrof devant a été évoqué).

Pour la question que tu me poses, c'est qu'il n'y a tellement plus de tactique réfléchie à mettre en place, c'est simplement du "on protège + boost puis on bourrine ensuite". J'appelle pas ça de la tactique, mais si les mobs sont "mal" placés, c'est la seule chose à faire pour rester en vie. Et là, encore une fois, bye les classes hors DD/protection/dégagement de mob (panda) et soin (donc bye sadi, xelor, roublard (ou jeu full bombe et on recule), steamer (ou jeu full gardienne), cra (sur une map cac ou avec des ldv contraignantes), osa, voire même enu ou sacri).


Accessoirement, un autre point non évoqué ou que j'ai loupé, c'est que pour faire certains succès, je pense notamment à des duos, certains placements sont certes plus faciles (et farmé par l'abandon), d'autres "normaux", mais certains sont injouables.
Citation :
Publié par Aslee Leykann
Edit : par contre éviter de parler "d'imposer" quand il existe des alternatives. Tu parles d'imposer le Kolyzeum quand on peut acheter les galets, c'est un peu ridicule. C'est mieux quand on a tous la même définition d'un mot.
Oui, c'est bien ce que j'explique : on ne nous impose pas de faire du Kolizéum. Alors que les nouveaux donjons, si. On a pas le choix. Le commerce est rendu caduque (par les conditions des items), alors que dans le cas du Kolizéum et donc notamment des galets, il offre une formidable alternative.

Exemple : si on rendait le Krakram "lié au compte" lors de son achat pour 20.000 kolizétons, ce serait le même style de frustration puisque subitement, les joueurs seraient forcés de faire du Kolizéum. Quoique non (à cause des échanges via parchos de sorts --> jetons) ; mais l'idée est là ...
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Oui, c'est bien ce que j'explique : on ne nous impose pas de faire du Kolizéum. Alors que les nouveaux donjons, si. On a pas le choix. Le commerce est rendu caduque (par les conditions des items), alors que dans le cas du Kolizéum et donc notamment des galets, il offre une formidable alternative.

Exemple : si on rendait le Krakram "lié au compte" lors de son achat pour 20.000 kolizétons, ce serait le même style de frustration puisque subitement, les joueurs seraient forcés de faire du Kolizéum. Quoique non (à cause des échanges via parchos de sorts --> jetons) ; mais l'idée est là ...
points de sort vladirmillion ggwp t'as ton kramkram
Citation :
Publié par Auraclea - Mellandra
Félicitations pour avoir réussi à parler de tes conditions dans ce topic, je commençais à penser que dans celui-là tu n'en parlerais pas, tu m'as bien eu ! Dommage que ce soit hors sujet !
C'est à priori la mienne aussi et pour parler à quelques joueurs (thl hein), on est beaucoup dans ce cas de figure. C'est à dire à valider le donjon sur un perso et ne plus y remettre les pieds car peu plaisant et sans utilité.

Le droit serait-il peut-être à revoir pour qu'il soit rentable, ou les succès à diminuer ? Mieux encore, rendre les donjons/mobs moins chiant
Ce qui me fais rire c est parler du korriandre sur la difficulté et la contrainte actuellement c'est obsolète sur fri 3 les placement déterministe vont a mon avis m'amener a certain blocage niveau double boss et duo
Citation :
Publié par -Shango-
Question à Lichen :

Dans votre jeu Dofus, à part la notion de "contrainte" qui revient à tous les niveaux (contraintes de classes pour réussir un donjon harcore, contraintes de passage de boss pour équiper des items, contrainte de placement en combat pour avoir une chance résonable de réussite d'un combat, contrainte d'immunité à débloquer sur une bonne partie des monstres, contrainte de temps de jeu pour débloquer certains items, contrainte d'accessibilité de certaines zones à base de portail-monstres aggros, contrainte purement aléatoire de réussite de fm sans récompense de l'acharnement, contrainte d'accès à certains pans de jeu,...etc) vous pensez à insérer la notion de "plaisir" à la place à un moment ?

Histoire que l'on vienne s'amuser sur votre jeu sans devoir passer par le dégoût/l'accablement/la frustration à cause de toutes contraintes que vous mettez à toutes les sauces.

Perso je ne joue plus à Dofus depuis près de 2 ans maintenant et quand on me demande pourquoi je ne joue plus ç'est vraiment cette sensation amère qui me reste : contrainte.
Tu détournes mes propos.
La contrainte en game design, ça n'est pas un mot vilain, c'est une condition à remplir, une règle à respecter.
Un jeu est un ensemble de systèmes et de règles.
Quand je parle de contrainte, il ne faut pas voir cela comme quelque chose de négatif, je parle juste d'un des composants élémentaires d'un jeu.

Plus le contenu doit proposer un challenge important, plus il y a de conditions à respecter, des conditions que tu apprends à respecter naturellement au cours de ton apprentissage du jeu.
Quand tu débutes, les contraintes de l'Erosion, des cooldowns partagés, des poisons, du désenvoûtement etc. ne sont pas nécessaires pour avancer dans le jeu, puis tu finis par les intégrer dans ta façon de jouer, tout comme la mécanique des classes.
Ce sont des contraintes qui sont de plus en plus présentes au fil de ta progression dans le jeu mais qui sont gérées progressivement via des automatismes.

Il est très agréable pour un joueur d'atteindre cet état de contrôle total des mécaniques du jeu, quand tu peux gérer les challenges proposés par automatisme.
Mais c'est aussi ce qui amène la lassitude.
Sans apprentissage, sans remise en question, sans explorer ailleurs que ta zone de confort, tu risques de te lasser.
Tous les joueurs ne recherchent pas la même chose, certains apprécient particulièrement de rester longtemps dans leur zone de confort, c'est un réflexe naturel.
Mais nous voulons créer un jeu qui vous "challenge", qui vous fasse réfléchir, qui vous pousse à apprendre, chercher, comprendre, tester, découvrir.
Ça peut faire mal au cerveau et/ou à l'ego, je suis bien placé pour le savoir, j'ai beaucoup de mal en tant que joueur à sortir moi-même de ma zone de confort, mais j'apprécie énormément lorsqu'un jeu m'incite à le faire.
C'est cette approche que nous essayons d'avoir sur le jeu.

Pour rendre le contenu du jeu plus difficile, nous ne voulons pas nous contenter de proposer des monstres plus forts, qui font plus de dommages, avec plus de points de vie et qui nécessitent uniquement d'avoir un équipement plus puissant.
Nous voulons rendre le contenu plus difficile en exploitant de nouvelles mécaniques de jeu, de nouvelles contraintes à prendre en compte.
L'augmentation de la difficulté passe par une phase d'apprentissage des contenus et des mécaniques de jeu.
Si ton objectif est de te reposer sur tes acquis de 2009 et de te contenter de farmer le contenu pour rendre tes personnages plus puissants, tu vas évidemment te heurter à de nombreuses déconvenues.

Ta vision de DOFUS comme étant un jeu devenu trop "contraignant" est assez paradoxale, il s'agit d'un MMO très ouvert, avec très peu de contraintes globales, qui laisse énormément de possibilités et d'outils aux joueurs pour aborder un challenge.


Citation :
Publié par Parfait-Inconnu
Je pense que là tu fais une erreur de raisonnement.
De base, les joueurs ne connaissent pas les placements les plus faciles, du coup tu testes tous les placements au gré de tes échecs.
A force d'échecs (et de réussite) tu connais quels placements sont jouables, quels sont faciles et quels sont perdus d'avance (ou quasiment).
En fait quand tu abandonnes, tu n'abandonnes pas pour avoir un placement (sauf cas particulier de rares duo), tu abandonnes car ton expérience de jeu, ta connaissance des mobs et de ta compo te permets de juger que pour ce placement le combat est perdu d'avance. Tu abandonnes pour éviter un placement, pas pour en choisir un en particulier. Tu n'abandonnes pas pour gagner plus facilement, tu abandonnes pour gagner du temps sur la défaite.
Je ne connais pas de joueur qui abandonne un combat tant que celui ci est jugé jouable
Si tu connais très bien les monstres, les mécaniques de jeu, les différentes tactiques utilisables et si tu utilises tous les outils à ta disposition, les placements que nous proposons en 2.23 ne devraient pas poser de problème.

Les joueurs n'abandonnent pas les combats qu'ils pensent pouvoir gagner, mais ils pensent ne pas pouvoir gagner certains combats parce qu'ils n'utilisent pas tous les outils à leur disposition pour pouvoir les gagner. Ils préfèrent peut-être abandonner plutôt que d'utiliser ces outils car il est plus rapide d'abandonner un combat que d'utiliser les outils nécessaires pour les réussir.
Si la sauvegarde en donjon n'existait pas, il y aurait sûrement beaucoup moins d'abandons en combats.
Si la sauvegarde en donjon permettait de revenir instantanément au début du combat après un abandon, il y aurait encore plus d'abandons.

Citation :
Publié par thalvyn
Je serais plus en faveur d'un système hybride où on garde la liste prédéfinie des positions initiales choisies par les GD.
Mais pendant la phase de préparation, le lanceur du combat peut choisir parmi cette liste.

Quand un joueur gagne le combat avec un placement, il disparaît de de cette liste, jusqu'à ce qu'il ait gagné avec chaque possibilité ; le cycle est alors remis à zéro.

La liste disponible est mise à jour dynamiquement à chaque entrée/sortie de personnage en phase de préparation.
Chaque personnage présent élimine les placements avec lesquels il a déjà gagné. Si aucun placement n'est disponible, le(s) placement(s) qui cumule(nt) le moins de victoires parmi les personnages présents est (sont) disponible(s).
Ça demande potentiellement un temps de développement non négligeable pour faire quelque chose qui est contraire à notre objectif : utiliser les différents placements de monstres comme éléments de gameplay auxquels il faut savoir s'adapter.

Mais si un jour nous trouvons le temps de développer un tel système, nous essaierons de rentabiliser le temps de développement investi pour vous permettre de modifier d'autres paramètres du combat, comme les points de vie des monstres (afin que les compositions sans DD puissent jouer sur un pied d'égalité avec les autres compositions), le Boss lui-même, ses sorts, et la configuration de la carte (les compositions sans retraits de PM pourraient ainsi compenser leur manque de contrôle) etc.
Contre un paiement en Pépites, nous pourrions également permettre de modifier les règles du jeu directement avec des scripts LUA. Avec un tel outil les joueurs pourraient enfin s'affranchir des contraintes que nous voulons imposer et jouer librement.

Citation :
Publié par 'Radigan_-
C'est là que je ne te suis plus ... Dommage.

Et je crois que c'est aussi là que se situe la fracture entre un bon paquet de joueurs et vous pour tout ce qui touche à votre vision du PvM end-game, notamment.
En quoi imposer un apprentissage pose problème ?
Ce n'est pas parce que tu mets en gras le mot "imposer" que tu soulèves un problème réel dans notre façon de procéder.
Le jeu impose 150 millions de choses, un jeu est un ensemble de systèmes et de conditions, qu'il faut comprendre et apprendre à respecter.
Imposer c'est juste s'assurer que l'on ne peut pas contourner certaines règles.

Je sais que le jeu a une longue histoire de failles et de contournements de règles, mais je ne pensais pas que les joueurs en viendraient à considérer cela comme une fonctionnalité majeure.

Lorsque nous travaillons sur une contrainte, nous essayons de faire attention aux possibilités qu'elle va retirer, au challenge qu'elle apporte et aux possibilités qu'elle rend à nouveau viables.
Une contrainte dans un système décisionnel complexe ça n'est pas uniquement une restriction des possibilités, c'est très souvent une restriction des possibilités optimales qui permet de revaloriser un ensemble de possibilités qui ne l'étaient pas avant.
Citation :
Publié par Yaki
Te reste qu'à développer la Dimension Poutch pour les joueurs end-game qui veulent se détendre, s'amuser, rire et chanter en jouant.
Tu y vas un peu fort, si par erreur tu donnes des PA au Poutch, il peut t'arriver de vilaines bricoles.
Citation :
Publié par lichen
Ça demande potentiellement un temps de développement non négligeable pour faire quelque chose qui est contraire à notre objectif : utiliser les différents placements de monstres comme éléments de gameplay auxquels il faut savoir s'adapter.

Mais si un jour nous trouvons le temps de développer un tel système, nous essaierons de rentabiliser le temps de développement investi pour vous permettre de modifier d'autres paramètres du combat, comme les points de vie des monstres (afin que les compositions sans DD puissent jouer sur un pied d'égalité avec les autres compositions), le Boss lui-même, ses sorts, et la configuration de la carte (les compositions sans retraits de PM pourraient ainsi compenser leur manque de contrôle) etc.
Contre un paiement en Pépites, nous pourrions également permettre de modifier les règles du jeu directement avec des scripts LUA. Avec un tel outil les joueurs pourraient enfin s'affranchir des contraintes que nous voulons imposer et jouer librement.
Je proposais ça (un peu en l'air, sachant que ça demanderait du développement de ouf) juste pour éviter les phénomènes de blocage, à la base les joueurs devront toujours se frotter à un des placements de votre choix, et si les joueurs prennent toujours le placement le plus simple, a priori chaque combat sera plus dur que le précédent.
La seule différence que je vois avec le système 2.23, c'est qu'au lieu que certains personnages soient arbitrairement (je suppose l'ordre de la liste arbitraire) "bloqués" au combat 3 et d'autre aux combat 7 (selon leur classe, amis, skill, etc), ils le seront après un nombre de combats plus ou moins égal.

Et si t'as le temps de me troller, je crois que j'ai vu une coquille dans le changelog beta, les vers sorts Féca.[/boude]
Citation :
Publié par lichen
En quoi imposer un apprentissage pose problème ?
Ce n'est pas parce que tu mets en gras le mot "imposer" que tu soulèves un problème réel dans notre façon de procéder.
Le jeu impose 150 millions de choses, un jeu est un ensemble de systèmes et de conditions, qu'il faut comprendre et apprendre à respecter.
Imposer c'est juste s'assurer que l'on ne peut pas contourner certaines règles.

Je sais que le jeu a une longue histoire de failles et de contournements de règles, mais je ne pensais pas que les joueurs en viendraient à considérer cela comme une fonctionnalité majeure.

Lorsque nous travaillons sur une contrainte, nous essayons de faire attention aux possibilités qu'elle va retirer, au challenge qu'elle apporte et aux possibilités qu'elle rend à nouveau viables.
Une contrainte dans un système décisionnel complexe ça n'est pas uniquement une restriction des possibilités, c'est très souvent une restriction des possibilités optimales qui permet de revaloriser un ensemble de possibilités qui ne l'étaient pas avant.
Dans le cadre des placements, je te suis et j'approuve (mais j'attend comme vous j'imagine de voir les éventuels effets négatifs que ça aura).

Mais quand il s'agit des conditions des items (oui, désolé d'en reparler, mais c'est totalement lié puisque beaucoup ne font ces donjons qu'une seule fois, pour ça), on ne comprend plus. Surtout qu'il y a déjà un compromis étrange qui a été mis en place (liaison temporaire). Ne serait-il pas temps d'y aller à fond et d'enfin libérer les joueurs (et donc de diminuer la pression sur vous, GD, puisqu'un donjon "raté" ou considéré comme "trop chiant" aurait moins de conséquences néfastes), en les supprimant pour de bon plutôt que d'avoir cette demi-mesure ?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés