Pillars of Eternity

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Purée j'ai fait un premier essai sur le boss final du donjon géant... 15 sec top chrono, juste le temps de faire un adragan et de voir que toute une civilisation de xaurip m'arrivait dessus...
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Publié par Crowzer
J'ai toujours joué en facile aux anciens BG et là en hard sur PoE, ça passe sans problème. Comme quoi
Pareil ici. Pourtant j'utilise les compagnons du jeu qui sont pas optimisés et je cheese pas.

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Par contre le Dragon d'Adra est du gros n'importe quoi. C'est soit impossible étant donné qu'il OS tout ton groupe, soit complétement cheesy quand tu débloques Gaze of the adragan et que tu le pétrifie.

J'ai vraiment du mal à voir l'intérêt d'un tel combat. Y'a rien d'épique là-dedans.

Message supprimé par son auteur.
Bon. J'en suis à une quarantaine d'heures au compteur, j'imagine que je m'approche de la fin de l'acte 1 (j'entre dans les ruines au Nord du petit village où on trouve la Grieving Mother) et j'aimerais savoir si le scénario global devient vraiment intéressant ou pas pour continuer. L'univers est certes bien esquissé, on intègre très bien les évènements récents de la région que l'on parcourt et les différentes factions sont plutôt convaincantes, mais alors l'histoire principale est d'une fadeur...
Mon côté complétionniste aura une nouvelle fois eu raison de moi et je me suis laissé distraire par les side quests, du coup je n'ai pas assez avancé dans l'histoire avant de me lasser du système de combat qui ressemble trop à du D&D réchauffé à mon goût.
De plus, j'ai un vrai souci avec les possibilités offertes lors de la résolution des conflits liés aux quêtes. Si les problèmes proposés sont souvent nuancés et les situations loin d'être manichéennes, les options offertes pour les résoudre sont les mêmes qu'à l'époque de Baldur's Gate : je suis gentil ou méchant, altruiste ou cupide. Et c'est à peu près tout. Comme le combat reste l'alpha et l'oméga du système de jeu, on a souvent aucune autre option que d'attaquer l'adversaire si on veut le punir, et je trouve cela lassant.

Enfin bref, tout n'est pas à jeter loin de là, mais j'y retrouve les mêmes points qui ne me conviennent pas que par exemple un Skyrim : beaucoup de contenu mais pas vraiment d'engagement. Est-ce que la suite de l'histoire y remédie ?
L'histoire regagne en intérêt au sein de l'acte 2 (qui nécessite/implique d'entrer dans la Baie des insurgés*), avec une accélération au sein de l'acte 3 et un final dans l'acte 4. L'acte 1 a du mal à pousser le joueur à s'intéresser à sa quête principale. La Baie des insurgés offre quant à elle déjà plus de choses à se mettre sous la dent, en plus d'être une zone de quêtes bien sympa.

* Baie du Défi, c'est moche, et ça ne reflète pas la nature et l'histoire de ce lieu, quoique ça dépend de qui a donné son nom à cette cité...
Je suis étonné d'avoir été modéré ....... donc je redonne mon avis.

pillars of eternity semble a priori un très bon jeux,interface au top,graphisme cuisiné au petit oignon et une bande son qui va bien. La création du perso est assez bien aussi,plein de choix.

Alors excellent ? selon moi non

-les combats sont confus et la principal difficulté que j'ai rencontré sont les bug en tout genre,souvent lié au pathfinding

-l'histoire assommes d'entrée de jeux,avec un trilliard de divinité/lieu/etc et ce d'entrée de jeux,je ne trouve pas ça judicieux pour un premier épisode,je trouve même que tout cela fait très artificiel,juste la pour donner de la densité,mais c'est mal amené,étourdissant en fait

au final je n'ai pas eu de plaisir a jouer,pas envie non plus de connaitre le dénouement du jeux,plus aucune raison de le lancé donc..

Un jeux qui mise beaucoup sur la nostalgie pour se vendre
C'est déjà mieux.

Autant le jeu souffrait d'un certain nombre de bugs conséquents à sa sortie, autant le patch 1.03 a corrigé les plus sérieux. Par contre, les combats du jeu ne sont pas buggés, si ce n'est exception faîtes du pathfinding qui est pas vraiment top.
Pour les combats confus, je t'invite éventuellement à utiliser la fonction qui réduit la vitesse du jeu de moitié lors des combats, et/ou des options de pause automatique. Cela aide pas mal à mieux gérer les affrontements.

Pour l'histoire et le lore, c'est au fond la même chose pour n'importe quel univers que l'on découvre. Je ne connaissais pas du tout Dungeons & Dragons jusqu'à ce que je découvre Baldur's Gate, j'ai dû apprendre beaucoup de choses sur le tas, comme pour Pillars of Eternity.

Je dois reconnaître par contre que la richesse du background de Pillars of Eternity peut être assez déstabilisante d'entrée de jeu, et qu'il y a d'un coup beaucoup (trop ?) de choses à assimiler, Dyrwood ayant un passé politique riche entre son statut d'ancienne colonie de l'empire Aedyr, la très récente guerre du Saint avec Raedceras (et deux autres guerres dont j'ai oublié les noms) et les conflits avec Eír Glanfath (principalement autour des ruines Engwithans), sans oublier le fléau qui ravage le pays en la forme de Waidwen's Legacy. Mais il n'y a rien d'artificiel là-dedans, et j'apprécie que l'équipe ait pris le temps d'écrire un background profond et complet qui sert l'univers. J'ai vraiment l'impression de découvrir un nouveau monde. Par contre, je regrette que l'encyclopédie en jeu se révèle parfois incomplète vis à vis de certains termes que l'on peut rencontrer en jeu.
Chez moi j'ai vraiment des bug durant les combats,je clic a un endroit,l'indicateur place mon clic ailleur,ça ne m'est pas arrivé souvent,mais c'est ce qui ma achevé

Pour l'histoire je trouve pour ma part que oui c'est un peu trop,j'aime bien les bon scénario,la lecture ne me rebute pas,mais j'ai vraiment du mal a digéré toute les info,ça aurait été un univers connu (historique,mythologique ou autre) ça aurait passé crème,mais la c tout nouveau ...... ça aurait mérité d'être plus étalé,quitte a casser un peu le rythme ou repousser la sortie pour faire un début d'aventure toute en douceur niveau narration ou bien faire comme pas mal de jeux et utilisé l'astuce de l'amnésie chez le héros.

Sur ce je continue a suivre le jeux et j'aimerai quand même bien réussir a m'y replonger,histoire de pas avoir jeté mon argent par les fenêtres ^^
y'a quand même des trucs difficilement acceptable question scénario

fin de l'acte 2
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lors de la rencontre avec le duc, au moment où tu commences à te prendre pour phénix wright en mode je carry le débat BAM ->->-> le méchant débarque avec sa bite, sa cryptonite et son deus ex machina pour zigouiller tout le monde et remettre à zéro les compteurs et les choix du joueur. je pensais pas qu'ils oseraient. ça aurait dû être le point culminant de l'acte et ça se termine en flop rétrograde DGV

tant qu'on y est, pourquoi proposer l'affiliation à l'une des trois factions, chacune avec son point de vue sur la question, si c'est pour que quelque soit le choix de la faction le débat se déroule de la même façon ? pas que le débat d'ailleurs, l'épilogue à propos de la baie du défi aussi


l'animancie, dans l'ensemble, ça me laisse le goût d'un fourre-tout bordélique dans lequel puisent allègrement les scénaristes pour justifier tout et rien et surtout le fait que le scénario aille d'un point A à un point B sans changement possible ("ta gueule c'est magique")
J'ai le même sentiment, la transition acte deux -> acte trois est minable...
( enfaîte de manière générale je trouve l'histoire moins bonne après l'acte deux. )
Faut dire ce qui est : les combats SONT confus.
Le jeu manque énormément d'info et surtout de feedbacks des commandes et actions.
Après, je pense bien qu'au bout de quelques (dizaines d') heures, on comprend mieux les mécaniques du jeu et on sait exactement comment fonctionne chaque pouvoir. Mais apprendre à outrepasser un défaut ne veut pas dire qu'il n'y a pas de défaut.
Il y a bien entendu le pathfinding ou l'IA des compagnons.
Mais, plus simplement, il y a le friendly fire. Il y a les pouvoirs qui ne font rien aux copains, ceux qui les défonce et ceux qui peuvent ou non les défoncer selon quelle partie les touche.
Autre exemple, il y a le ciblage où on n'est pas toujours trop sûrs de si on est en train de viser un ennemi, un copain ou le vide, cumulé au fait qu'on ne sait pas si le pouvoir va partir sur la position ciblée ou la position qu'aura pris la cible.
Il y a plein d'autres petites choses.
Globalement, je trouve qu'ils auraient facilement pu donner plus d'info et surtout pu donner des feedbacks plus clairs.
Après, comme je l'ai dis, ce sont des défauts qui se compensent par l'expérience. Mais ce sont des défauts malgré tout.
Message supprimé par son auteur.
Il y a un souci de démarrage au début de l'aventure IMO. La suite de quête principale est "normale" mais tu te retrouves à un niveau inapproprié face aux packs de fantômes et feux follets sans le niveau adéquat.

Plus tard tu te perds un peu à Defiance Bay. L'acte 3 est bcp plus équilibré de ce point de vue, le ratio fil conducteur/quêtes annexes est plus raisonnable.
Dites, les dégâts élémentaires ajoutés à une arme ils sont comptabilisés comment (+30% feu par exemple)?

Je les vois pas dans la fenêtre qui décrit les jets et actions. Ca doit être comptabilisé séparément des dégât normaux, mais je vois pas l'info...

Merki!
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Citation :
Publié par Doutrisor
Alors là c vraiment bizarre !! Tu as fait un tour dans les options ? Jamais eu ce bug...
oui,tout est en ordre
Le plus étrange c'est que je n'avais pas rencontré ce problème avant le patch,maintenant ça viens peut être de ma résolution assez exotique(1366X728,oui je sais mon écran pue)

Note je n'ai pas pris la peine de contacter le support,mais je vais le faire
Arrivé à Twin Elm j'ai décidé de m'arrêter là. Au final j'estime que le jeu est une réelle déception quant à son ambition affichée d'être le Baldur's Gate 3 que tout le monde attendait. Le système de combat est identique à D&D, les sorts sont tous des variations autour des thèmes connus, les classes sont peu ou prou les mêmes. De mon point de vue, ce qui pouvait faire la force ou la faiblesse de ce jeu était son univers : les devs avaient l'occasion de créer un monde que les joueurs de BG attendent depuis si longtemps qu'ils feraient l'effort de rentrer dedans, même si cela revient à devoir se fader une lore bien fournie. De ce point de vue là, on ne peut pas leur reprocher d'avoir ménagé leurs efforts : le background est réussi, plutôt bien distillé et développe des thèmes intéressants. Par contre, c'est la grosse plantade sur tout la ligne sur l'intégration du joueur à la storyline.

Les prémices sont les mêmes que ceux de BG1 : le monde "extérieur" est en crise et le joueur se retrouve plus ou moins malgré lui entraîné dans sa résolution. Le scénario de BG1 était très convenu mais avait l'avantage d'être cohérent et de nous faire peu à peu remonter à la source de façon bête mais efficace : on commence par enquêter dans la mine, puis on remonte la chaîne de distribution, et on termine par un complot dans la capitale avec dopplegangers et compagnie pour finir par une séquence mémorable (c'est sûrement la nostalgie qui parle, qu'importe) où on accompagne toute une troupe de voleurs de nuit pour le château du Duc Machin. C'est progressif, ça a un côté grandiose et surtout, c'est nous, personnage principal, qui faisons avancer les choses.

L'amélioration majeure de Pillars est de nous laisser écrire l'histoire de notre personnage (et de ce que je devine de l'histoire de là où j'en suis, d'une de nos incarnations précédentes ?) via les dialogues au lieu de nous l'imposer et de s'y référer régulièrement pendant le déroulement de l'histoire, ce qui est une idée très intéressante en terme de narration. De la même manière que dans BG1, l'introduction se termine par un élément qui échappe à notre volonté : la tempête dans Pillars contre l'embuscade dans BG1. Ces deux moments sont décisifs pour les mêmes raisons : définir la motivation première de mon personnage. Dans BG1, le motif est assez facile : au pire du pire, la vengeance nous fait avancer. Dans Pillars, rien de cela et c'est à mon avis la source de tous les problèmes : c'est bien joli de me laisser décider moi-même pourquoi mon personnage veut aller de l'avant dans ce monde dont je ne connais rien, mais si on ne me pousse pas un peu au cul je vais simplement aller de quête en quête et finir par me désintéresser de l'intrigue principale. Certains vont penser que je pinaille sur des détails mais c'est pour moi la base de la base qui n'est pas couverte ici : dans BG2, l'introduction est réussie car elle nous place directement aux côtés d'Imoen qui se fait torturer, puis kidnapper. La ligne est claire, et en nous laissant incarner un psychopathe qui veut simplement dézinguer le méchant ou un preux chevalier qui veut sauver la princesse, le scénario avance dans une direction claire. La même chose est valable pour BG1.

Ici, seule la curiosité est sensée nous pousser de l'avant, alors que la "maladie" que l'on contracte ne s'exprime d'absolument aucune manière contraignante. Aucun chasseur de prime n'est à nos trousses comme dans BG1, aucun sens d'urgence ne nous pousse (de façon artificielle certes puisqu'il n'y a pas de répercussion en jeu) comme dans BG2. Bref, aucun élément extérieur ne nous implique dans l'histoire principale. Et le pire est à venir : une fois que l'on a décidé de s'y coller pour de bon, l'histoire nous offre une réflexion sur l'animancie, nous fait choisir entre différentes factions pour terminer l'Acte 2 et... Le méchant fait avancer l'histoire sans qu'aucune action ni aucun choix de notre part n'influence quoi que ce soit. Je n'ai pas vraiment de mot pour exprimer à quel point cela m'a outré, tant c'est la négation à la fois de l'essence du jeu vidéo (nos actions influent sur le cours de l'histoire) et de celle du storytelling en général (on partage le point de vue de protagoniste, donc de personnages dont les actions sont effectivement impactantes). Quelles que soient les actions entreprises par mon personnage avant cela, c'est au final une action du méchant de l'histoire qui détermine la suite des évènements. La présence ou l'absence de mon personnage dans l'histoire ne change donc rien. Je passe sur le PNJ qui nous avoue quelques secondes plus tard travailler pour les méchants, ce qui est sensé être une révélation formidable et qui donne simplement l'impression que les devs se sont souvenus que le public avait kiffé Yoshimo mais sans vraiment comprendre pourquoi. S'ajoutent à cela les éléments random comme le fort pif gadget, le donjon sans fin et sans but, les personnages et épitaphes des backers qui se doivent d'être là mais ruinent l'immersion, et on se retrouve avec un bric-à-brac pas glorieux.

Je termine par parler un petit peu de la liberté accordée au joueur, qui je trouve est l'autre péché capital de Pillars. On sent que les dévs ont voulu laisser toute latitude au joueur pour entrer dans le monde, façon Skyrim ou encore une fois BG1. Sauf que là où Skyrim nous laisse partir explorer le monde entier à nos risques et périls, et que BG1 nous offre la même chose (à part la capitale) mais nous limite simplement par le fait que l'on va se faire dépouiller par les monstres des autres zones, Pillars segmente l'univers et nous empêche d'avancer tant que l'on a pas renoué un peu avec la quête principale. On a donc à la fois le moins d'éléments possibles qui nous relient à la quête pour nous donner un sentiment de liberté, et à la fois des barrières invisibles qui nous obligent à passer par des check points pour faire avancer les choses, ce qui fait que le jeu échoue sur les deux niveaux à la fois.

Bref. Tout ça pour dire que des RPG j'en ai saigné tellement que je ne m'intéresse quasiment plus aux combats tant ils sont systématiquement devenus des timesink plutôt que des puzzles tactiques. Ce qui m'intéresse est l'histoire, la narration et la façon dont les devs vont réussir à nous sentir acteur de premier plan d'une histoire intéressante. L'histoire de Pillars of Eternity n'est pas intéressante, et je n'ai été acteur d'aucun élément important de son déroulement (à part à la fin, j'imagine, mais je ne l'ai pas atteinte). Qu'il ait pu bénéficier d'une presse si dithyrambique me laisse profondément perplexe.
Force est de constater que je partage ta déception, et que j'ai par ailleurs failli m'arrêter exactement au même moment que toi. Je suis heureux d'avoir persévéré, mais en fin de compte le jeu accumule un nombre certain de défauts dans sa narration, défauts que tu as pu relever et que j'ai moi-même constaté. Néanmoins, la fin de l'acte 2 a bien une conséquence...

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Au sein de l'épilogue, suivant si tu t'es fait l'avocat ou non de l'animancie. Ce qui est assez éreintant, et n'a aucun intérêt, à moins que nos choix aient un impact conséquent pour un éventuel PoE 2, mais j'ai du mal à y croire.


Le tout est d'autant plus frustrant que l'univers qu'ils ont créé est intéressant, et que l'on sent qu'ils ont voulu nous faire rentrer dans celui-ci. Hélas, l'univers est en fin de compte sous-exploité, et nos choix ont peu de conséquences. Le fait de rejoindre une faction au sein de l'acte 2 est également très décevant, étant donné qu'il s'agit de 2 quêtes pliées vite fait et que l'on n'entend plus parler des factions en question par la suite (là où dans Baldur's Gate II le choix de la faction avait déjà un impact un peu plus conséquent).

Pour le NPC que tu cites, je devine duquel tu parles, bien que je n'ai pas assisté à cette scène, étant donné que je ne l'ai pas pris dans mon équipe. A ce sujet, je trouve les compagnons beaucoup trop en retrait et sans réel impact sur le scénario, bien qu'au fond le même reproche peut être fait aux Baldur's Gate (exception faîtes d'Imoen et d'autres qui nous suivent entre BG1 et BG2, voir si "renaissent", si vous voyez ce que je veux dire). Durance est par ailleurs très intéressant, à condition d'arriver à débloquer ses dialogues (chose pas franchement aisée, et il souffre méchamment du syndrome "wall-of-text").

Pour le fort, son aspect gadget mais surtout artificiel dessert le jeu, car il n'y a finalement pas sa place et fait office de cheveu sur la soupe. Implanter une idée, c'est bien ; bien l'implanter, c'est mieux ; ne pas l'implanter du tout quand celle-ci n'a vraisemblablement pas sa place, c'est sage (hélas, promesse Kickstarter à honorer).
Pour les backers, on peut parfaitement les ignorer, donc ça ne me dérange pas outre-mesure.

Au final, Pillars of Eternity n'est certainement pas Baldur's Gate 3. Un équivalent à Baldur's Gate 1 (ou 0,5 diront les plus sarcastiques), peut-être, mais il n'égale pas vraiment son prédécesseur. L'univers reste néanmoins très intéressant, et je ne demande qu'à explorer un peu plus ce monde, au sein d'une éventuelle suite qui sublimerait le tout comme l'avait été Baldur's Gate 2 pour Baldur's Gate 1.

Je t'encourage néanmoins à terminer le jeu. L'acte 3 est nettement plus court que les deux premiers, et la fin n'est pas bien loin, fin que j'ai quand même bien apprécié.

Dernière modification par Sargah ; 16/04/2015 à 00h50. Motif: Coquilles
Citation :
Publié par Keyen
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La faction choisi se met a controler defiance bay post game, avec un style dépendant des choix que tu fais pendant les quetes.
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j'ai choisi les 12, mon frelot a choisi les doemenel. on a eu le même épilogue concernant la baie du défi (les 12 prennent le contrôle de la ville, puis c'est le bordel). déception
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