Pillars of Eternity

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Peredur, tu sors vraiment n'importe quoi au niveau des chiffres et de tes arguments (c'est une évidence que tu n'as rien suivi du développement de Pillars).
Je ne vais pas reprendre un par un tes chiffres/ arguments pour les démonter parce que je n'ai pas le temps ni l'envie mais pour commencer je vais te conseiller de regarder le making of de Pillars (parce que si tu crois vraiment que Obsidian a eu au cours du développement 10M à mettre sur pillars tu ne peux pas être plus loin de la vérité quant à la situation d'Obsidian à l'heure actuelle)

https://www.youtube.com/watch?v=5iQCs4DMB10 Partie 1
https://www.youtube.com/watch?v=iBR6TOdb73g Partie 2

Non parce que quand je lis des choses comme quoi Pillars n'est pas ambitieux techniquement j'ai envie de me tirer les cheveux.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Keyen
Reste qu'on se demande ce que ca aurait donné avec seulement les sommes demandés a la base (1M) quand on voit le résultat avec le quadruple...
Si ça avait été le budget initial c'est bien simple il n'y aurait pas eu ce qui a été ajouté via les stretch goals donc pas de grosse ville, moins de classes, pas de stronghold etc.
Donc non ce n'est pas difficile de deviner ce que ça aurait donné.
Citation :
Publié par Peredur
Et mon estimation est arbitraire mais pas déconnante pour autant.
Divinity, c'est plus de 4 fois le gain de la campagne KS.
Pillars, je me suis restreint à quelque chose entre le tiers et la moitié des plus de 4 fois.
Sauf que tu peux pas comparer, les situations sont complètement différentes. Le Kickstarter de D:OS c'était pour demander une rallonge pour peaufiner un jeu qu'ils estimaient terminé à 90% à l'époque, celui de PoE c'était la base du financement d'un jeu qui n'était qu'à l'état de concept. La dilution de la campagne Kickstarter dans le budget global est forcément incomparable. T'as d'un côté un jeu financé de manière traditionnelle avec par-dessus une campagne Kickstarter facultative de dernière minute pour ajouter une couche de polish au projet, de l'autre une campagne Kickstarter qui est initialement pensée comme financement unique d'un projet (vu que l'objectif de base était que le projet soit viable sans avoir besoin de faire intervenir des investisseurs classiques) qui a peut-être bénéficié d'investissements supplémentaires sans qu'on ait la moindre info concrète à ce sujet. Tu n'aurais pas pu trouver des cas plus différents l'un de l'autre, en fait.

D'autant plus que je vois mal qui aurait investi 4 à 5M dans PoE sans communiquer du tout à ce sujet alors qu'aucun éditeur ne s'est associé à la partie "développement" du jeu (Paradox n'ayant aidé que pour la diffusion).

Dernière modification par Herlatt ; 21/04/2015 à 17h56.
Message supprimé par son auteur.
Bon il est pas si mal, mais c'est vrai qu'il y a quelques bugs, je ne parlerais pas du pathfinding bancal de toute façon il est assez présent dans la plus part des jeux.

Pour l'instant je n'ai eu qu'un bug, celui qui rend tous les PNJs hostiles quand tu changes de zone.

Ce qui m'em...nuie le plus enfin de compte, ce sont les temps de chargement, je ne comprends pas cette durée ....

Sinon j'ai recommencé le jeu une énième fois, je n'aime pas jouer à la Icewindale avec des personnages fabriqués, d'ailleurs j'ai commandé le jeu sur steam et je n'y joue pas, les compagnons silencieux ça me déprime et j'avais oublié pourquoi à l'époque je l'avais déjà mis de côté.

J'ai donc refait mon cipher (bon sang que j'adore cette classe, mais pourquoi il n'y a jamais eu de pisonniste dans les jeux DD ....) et je m'amuserais avec les compagnons du jeu.

J'espère qu'on aura une suite avec des compagnons haut en couleur, et qui interviennent plus dans l'histoire, des caractères bien tranchés comme Keldorn et Viconia, un peu de romance aussi ça ne ferait pas de mal

Pour la forteresse, une réelle utilité serait le bienvenu, parce que même l'auberge apporte des bonus moisis ... quand à la prison c'est une vraie passoire, tout le monde s'évade

De toute façon, pour moi, à mon avis qui n'engage que moi et rien que moi, au niveau jeux vidéo, dans la catégorie jeu de rôle, la première place reste à Planescape
Citation :
Publié par Keyen
Non, mais arrete un peu l'enfumage marketing, c'est pas le stronghold, Defiance bay et certaines classes qui ont composé 75% du budget, hein. Ni même les stretch goals de manière général.
Tu es allé voir les stretch goals ?
Pour information énormément de choses proviennent des stretch goals, une traduction ce n'est pas gratuit et les traductions proviennent des stretch goals par exemple.

Et oui évidement que les stretch ne représentent pas 75% du budget mais pas besoin d'être un génie pour comprendre que avec une seule grosse ville il y aurait eu davantage de budget/précision pour travailler l'ensemble des choses, ça provoque un effet boule de neige.

Quand tu double le nombre de zone/quêtes à tester tu as moins de temps à donner au reste et tu loupes davantage de choses, donc oui rajouter Twin Elms ça a eu une incidence sur le développement que ce soit au niveau de l'écriture ou du QA, il faut être naïf pour penser le contraire.

D'ailleurs pour répondre à Peredur qui parlait du report du jeu, il a été en très grande partie dû aux nombreux bugs parce que le jeu était dans un état vraiment dramatique pendant la bêta, Unity ayant été responsable d'énormément de problèmes de développement pour Pillars.
Je pense que les stretch goals initiaux étaient mal calculés, certains trucs sont bâclés (stronghold ...). Dans une prod normale, des fonctionnalités seraient passés à la trappe, mais la ils ont été piégés par leurs "promesses" sur Kickstarter.

Le jeu aurait gagné à être plus court mais plus dense et avec plus de focus.
L'acte 3 aurait pu dégager presque complètement imo, à la faveur d'une ville principale plus riche.

Pour ce qui est des bugs, sur la version actuelle, il n'y a pas grand chose à dire franchement. Les points les plus gênants ont été corrigés en 1 ou 2 semaines.

Citation :
Publié par Lindoriel Elentir
De toute façon, pour moi, à mon avis qui n'engage que moi et rien que moi, au niveau jeux vidéo, dans la catégorie jeu de rôle, la première place reste à Planescape
Dans mes bras

Dernière modification par Zµg ; 21/04/2015 à 20h22.
La comparaison avec BG2 est bancale. C'est l'un des derniers projets sur l'infinity engine, le moteur de Bioware, les devs maîtrisaient leur outil et ont pu bosser plus rapidement sur le contenu à proprement parler.
Pillars, c'est du temps et de l'argent perdus à lutter contre le moteur et faire des erreurs. Et d'ailleurs, les leçons de ces échecs semblent avoir énormément profité à Numenera, si j'en crois leurs dires.
BG, Planescape et IWD sont turn based.
Citation :
Publié par Ipaloplu
BG, Planescape et IWD sont turn based.
Pas vraiment. Ils utilisent le système de "Pause Active" comme PoI. Fallout I & 2, Wasteland 2 ou Shadowrun Returns sont de vrai "turn based", mais dans les BG, Planescape, IWD ou encore PoI, tant que tu n'active pas la pause, c'est du temps réel.
Message supprimé par son auteur.
J'ai essayé de me remettre à BG1/2... C'est... difficile J'aimerais bien refaire BG avec l'engine de PoE en fait. Enfin, peut être qu'un jour on aura droit à un remake digne de ce nom.

J'espère que Numenera sera à la hauteur de mes espérances.
Citation :
Publié par HoneyBadger
Pas vraiment. Ils utilisent le système de "Pause Active" comme PoI. Fallout I & 2, Wasteland 2 ou Shadowrun Returns sont de vrai "turn based", mais dans les BG, Planescape, IWD ou encore PoI, tant que tu n'active pas la pause, c'est du temps réel.
On appelle ça du tour par tour en temps réel, c'est tout, mais en vrai dans les mécaniques c'est absolument du turn based. Suffit de lire un simple descriptif de sort pour s'en rendre compte d'ailleurs, même sans savoir que c'est basé sur AD&D.

Citation :
Publié par Doudou
Ouais, après ça dépend ce qu'ils entendent par Turn based, si c'est des combats avec un bouton "Next Turn" ou du temps réel comme dans BG.
Je t'avoue que j'y vois concrètement très peu de différence, vu l'usage de la pause qu'on en fait ça revient peu ou prou à la même chose à mes yeux. Je me souviens avoir lu à la sortie de Divinity OI des gens râlant sur son tour par tour rigide, trouvant ça peu dynamique, ça m'a jamais gêné tout le long du jeu.
Citation :
Publié par Sargah
J'ai essayé de me remettre à BG1/2... C'est... difficile J'aimerais bien refaire BG avec l'engine de PoE en fait. Enfin, peut être qu'un jour on aura droit à un remake digne de ce nom.

J'espère que Numenera sera à la hauteur de mes espérances.
Je ne sais pas si les versions enhanced proposent des demos, mais c'est tout à fait potable, pour avoir fait PoE et BG2EE quasi en parallèle.
Ce qui a le plus vieilli c'est probablement les sprites des persos qui pixelisent rapidement, mais pour le reste, ça passe encore bien.
Sarcastique
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Doutrisor
N'importe quoi. Ok, le pathfinding est moisi, mais le reste ça va.
Pour les bugs, je crois que les patch notes te contredisent.

Pour l'interface, ça va par rapport à BG mais pas par rapport à un jeu récent.
Il y a pleins d'éléments qui sont mal pensés ou qui ne prennent pas en compte le contexte actuel.
Exemple de non prise en compte du fait qu'on est en 2015 : le HUD qui est tassé sur tout le bas de l'écran pour laisser le plus grand espace au jeu, c'était une bonne idée à l'époque d'un BG où les résolutions étaient petites et qu'il fallait faire un compromis. Mais, en 2015, la majorité des gens jouent au moins en FHD et l'espace aurait été mieux utilisé en étalant le HUD tout autour de l'écran.
Je n'ai pas vu une seule image du jeu où il n'y avait pas la place d'étaler plus le HUD car l'action prenait tout l'écran.
Et c'est juste un point parmi d'autres.
Citation :
Publié par Peredur
Exemple de non prise en compte du fait qu'on est en 2015 : le HUD qui est tassé sur tout le bas de l'écran pour laisser le plus grand espace au jeu, c'était une bonne idée à l'époque d'un BG où les résolutions étaient petites et qu'il fallait faire un compromis. Mais, en 2015, la majorité des gens jouent au moins en FHD et l'espace aurait été mieux utilisé en étalant le HUD tout autour de l'écran.
Là c'est loin d'être une vérité absolue, c'est surtout une question de point de vue.
C'est pas parce que l'on est en 2015 qu'une interface doit absolument devenir bordélique et s'étaler partout comme sale gosse qui range pas sa chambre.
Elle est très bien comme cela l'interface, même en 2015.
si on parle de l'interface au sens large, ouais y'a des trucs qui m'ont fait tiquer :

- le log de combat ne joue pas le rôle qu'il est censé jouer, il est confus, voire inutile lors des combats avec du nombre ou des sorts de zone
- le système de bind keys qui est mal foutu et qu'ignore j'imagine une partie des joueurs parce qu'il n'est pas mis en avant
- d'autres trucs que j'ai zappé mais plusieurs fois je me suis dit "tain mais c'est con les gars n'ont pas joué au jeu ou n'ont pas cherché à taffer le confort il suffit de changer juste ça ou ça"
Mon grief, c'est qu'elle est toute tassée donc moins lisible. Et que RIEN ne justifie de vouloir la tasser autant.

Je prend une image sur internet pour illustrer (et ce n'est même pas un cas extrême), c'est pas la dernière : http://www.games-magazine.fr/wp-cont...04/pillars.jpg

L'action prend environ 1/4 de l'écran.
Il y a donc une grosse partie de l'écran qui ne sert à rien dans ce cas.
Donc, si on prend un peu (juste un peu) plus d'espace avec l'interface (environ 1/6 pour le moment), on ne perd strictement rien.

Par contre, si on prend un peu plus d'espace, on peut :
- grossir les mini icônes autour des perso (qui sont des éléments bons à voir facilement),
- améliorer la sélection de l'arme et de l'action (surtout l'action),
- rendre plus visible l'action en cours (et les éventuelles suivantes) pour le perso sélectionné,
- etc

Il y a tout de même pas mal d'info centrales en combat qui manquent de visibilité car l'interface est tassée.

Et, inversement, l'élément physiquement central, c'est que des boutons qui ne servent pas en combat ou qui ne servent pas du tout car on passe par des raccourcis pour les utiliser.


Citation :
Publié par Herlatt
D'autant plus que pour BG l'interface était justement étalée tout autour de l'écran.
Le reproche n'est pas la position mais le fait que le HUD soit tassé.
Etaler tout autour est une solution pour éviter qu'il soit autant tassé.
Mouais les icônes de statuts à côté des personnages sont largement reconnaissables et avec l'habitude tu connais très vite leur effets. Après si le jeu n'upscale pas l'UI et que tu joues en 4K, c'est sûr que ça va être tendu de distinguer quelque chose.

Perso je la trouve sobre et discrète, c'est plutôt un bon point. C'est clairement pas cet aspect qui m'ennuie sur PoE.
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