MÀJ 2.21 : Les Bas-Fonds de Srambad

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Publié par Undertow
Et ouvrir un coffre x100 ça prend combien de temps ?
Cette question stupide n'a malheureusement aucune réponse.
10 minutes ou une infinité de temps, question de proba au même titre que l'exo ou les dofus par drop. Sauf que maintenant en +- 100 chasses t'es sûr d'avoir ce que tu veux, et à un seul compte. Bref y aura toujours des râleurs.
Citation :
Publié par Cococlapinou
Cette question stupide n'a malheureusement aucune réponse.
10 minutes ou une infinité de temps, question de proba au même titre que l'exo ou les dofus par drop. Sauf que maintenant en +- 100 chasses t'es sûr d'avoir ce que tu veux, et à un seul compte. Bref y aura toujours des râleurs.
Nan mais on est bien d'accords, et je grossis le trait volontairement, mais qu'on ne me dise pas qu'un système plus déterministe n'était pas envisageable. Remplacer un système d'aléatoire par un autre, même si c'est faisable en mono-compte, ça reste une idée de merde.
Pour avoir quelque chose de plus déterministe, il "suffisait" de demander 20 000 roses ET x chasses. Mais les gens auraient tout autant râler. x)
D'autant plus qu'on est pas obligé de se ramener avec 20 000 roses. En 1 ou 2 chasses on peut choper tous les fragments de la tablette. Donc ça aurait mal expliqué le pré-requis des x chasses.
ouais enfin c'est pareil pour l'ocre, tu peux tomber sur des archis tous les 3 m comme n'en croiser aucun pendant 5 jours, pourtant personne ne pleure


pour tous les dofus optenable par quete on a des difficultées différentes, l'emeraude est prévu pour des lvl 100 environ, le pourpre des 130, l'ocre des 180/190 (rapellons qu'il y a le kralamour geant à battre), y'a des chances que pour le turquoise ça soit 150/160 le lvl adapté, etc... on a le DDG pour les 200 aussi, même s'il est pas un des 6 dofus primordiaux il est très puissant

dire c'est pas normal de choper des oeufs au lvl X ça n'a aucun sens, les quetes vous paraissent facile du haut de votre lvl 19X/200, mais un lvl 100 qui se lance dans l'emeraude sans les solutions va mettre un paquet de temps à l'avoir, pareil pour un 130 avec le pourpre, ou un 200 avec le DDG

il est évident que la difficulté de la quete est liée a la puissance de la récompense, et il est préférable en terme de game design de dispatcher ces quetes/récompenses sur plusieurs tranches de lvl, tout comme il est necessaire de les proposer à tous les joueurs et non pas aux seuls HCG qui passeront 10 000h sur du farm de DC ou de toror avec leurs 8 persos (pour pas dire 8 enu vu que ça a été patché)
Citation :
Publié par sayako
pour tous les dofus optenable par quete on a des difficultées différentes [...] le pourpre des 130 [...] on a le DDG pour les 200 aussi [...]

il est évident que la difficulté de la quete est liée a la puissance de la récompense
Euh...

A priori le dofus pourpre est à peu près aussi utile que le dofus des glaces (sorts/arme <25 de dégats mieux ddg, sorts/arme >25 mieux pourpre), alors que tu mentionne bien que le pourpe est pour les lvl 130 (140?) et le DDG pour les 200, tu te contredis... =/
Pour ceux qui veulent faire le Gein, rembobinez-le, ça bug à fond et il reste tout le temps au même endroit jusqu'au prochain tour du Xélor

Si vous n'arrivez pas à le trouver pour le rembobiner, faites un Raulebaque.
z'êtes au courant qu'elle existe la limite de chasse ?
Actuellement, c'est au pire 20 000 / (nombre minimum de rose par chasse de ton niveau).
Juste que certains auront un peu plus de chance que d'autres.

Et c'est mieux que l'ancien système où, en 100 tor, tu pouvais ne jamais chopper le dofus tandis que d'autres l'auront 2 fois.

là, en 200 chasses, tu as forcément le dofus, là où d'autre l'auront en moins de temps/chasse.
Citation :
Publié par Kotkot
Légèrement très hypocrite de dire à ceux qui aiment les drop rares que c'est pas grave de supprimer tous les drops pour en faire des obtentions par quête, et que s'ils sont pas content ils peuvent l'obtenir via commerce... Alors que c'est exactement ces même personne qui pleurent depuis toujours de l'inverse "ouin pas de team drop je suis obligé d'acheter", et maintenant vous conseillez aux droppeurs d'acheter s'ils aiment pas les quêtes ?
Pour commencer, pour ma part, je n'ai jamais pleuré sur mon absence de team et je ne me suis jamais plainte de mon obligation d'acheter. Il y a plein d'activité qu'à cause de mon profil de jeu je ne peux pas pratiquer ou pas pratiquer efficacement (farm, donjon thl, pvp correct), et je l'ai toujours accepté, achetant ce que je ne pouvais obtenir.
Pourtant, même si je ne pouvais pas faire de pvp, lorsque certains disaient qu'ils étaient désormais "obligés" de faire du pvp, je soulignais que non, il n'y avait pas d'obligation, qu'il restait le commerce, et que ça n'était pas si différent que de devoir acheter des ressources à un bucheron ou à un mineur.

Alors, oui, ça ne me semble pas choquant de rappeler que le mécanisme de commerce fait partie du jeu, d'autant que pendant longtemps, le drop dominait, dans l'équilibre entre les différents modes de jeu.

L'essentiel des activités du jeu aura besoin du commerce, que ce soit pour se procurer ce dont on a besoin, ou vendre ce qu'on a produit.

Donc, non, c'est pas choquant d'aller répondre à quelqu'un qui dit qu'il est obligé de faire la quête qu'il existe une alternative.


Ensuite, la majorité des drops rares ne sont pas supprimés. Les suppressions effectives de drop rares ça concerne quoi ?
Essentiellement les Dofus.

Le reste des drops rares (ressources de boss) n'est pas supprimé. Il est juste disponible d'une façon alternative (succès.)

Alors, déjà, quand je vois combien les succès sont critiqués ici, j'ai tendance à croire que laisser le drop sur les boss provoquera chez certains joueurs une réaction du genre "Ptaaain c'est nul, je mets trois mois à dropper un truc alors que Bidule l'obtient en deux semaines de quête".

Mais revenons à l'aspect des succès. Ca concurrence effectivement fortement le drop. Peut-être parce que, généralement, les succès arrivent massivement d'un coup, au lieu d'avoir une diffusion plus étalée dans le temps comme les drops.
A mon sens les succès sont nécessaires, mais ils ont un impact sur l'économie dont je comprends qu'il puisse déranger.

Cela dit, je pense que ce genre de chose peut s'apaiser au fil du temps par des ajouts qui dynamiseront le commerce et utiliseront les ressources de succès.

Maintenant, il reste des drops "rares", de l'aléatoire. La quête des ramablagues était dans cet esprit, des drops rares, aléatoires, et dont il fallait d'ailleurs une importante quantité.
Les carte de coffre aux trésors sont dans l'esprit de rareté également.

Ce qui me fait penser que c'est un ensemble de chose qui est recherché et pas seulement la rareté. La rareté, l'exigence, et la valeur.
Or, difficile de proposer des challenges de ce genre sur les dofus, censés être un objectif de jeu dans lequel un joueur doit pouvoir progresser au fur et à mesure qu'il progresse dans l'univers.

Est-ce qu'on peut trouver autre chose ou proposer ce système ? Le souci c'est que je ne suis pas sure que ce principe de drop rare, exigeant et ayant de la valeur soit ce que les GD souhaitent pour le jeu, parce que ça implique des comportements qui ne sont pas forcément "positifs" (farmer pendant des heures), et qui ne sont pas forcément ceux qu'ils souhaitent encourager pour le jeu.

A partir de là, même si ça plait à certains, ça n'est pas forcément suffisant.


Citation :
Publié par Kotkot
Ils suppriment petit à petit une facette entière du jeu, qui était pour nombreux d'entre nous le petit plus qui nous a fait accrocher au jeu toute ces années. Et voir des "nouveaux joueurs" génération 2.x qui viennent nous chier dessus avec leurs vérités générales "drop = frustration, t'as qu'a acheter si t'aimes pas les quêtes" ça donne la gerbe
Et pourtant, des gens regrettant l'aléatoire total ou demandant un peu de stabilité pour pouvoir dropper leur item rare, j'en vois depuis que je joue. (Un paquet d'année donc.)
Surtout à l'époque ou, le multicompte étant moins répandu, les gens étaient complètement frustrés, lorsqu'ils avaient accepté un personnage dans leur équipe pour tel ou tel donjon, de le voir repartir avec "leur" oeuf alors que sans eux ils n'auraient jamais pu participer au combat. Parce que l'aléatoire était sur l'obtention du dofus mais également la personne obtenant ce dofus.
Et des expériences désagréables de ce genre, il y en avait un paquet.


Oui, le drop était une facette principale du jeu. Elle reste présente, mais ramenée à une mesure qui est sans doute moins "épique", procurant moins d'adrénaline.
Ca me semble un prix à payer nécessaire : je conçois qu'on le regrette, mais sur les dofus ça me parait inévitable.


Citation :
Publié par Undertow
Bon je rage un peu et je me demande: C'est quoi l'intérêt de supprimer l'obtention par drop du pourpre si c'est pour foutre une étape à 20 000 roses des sables que certains auront en un coffre et d'autres en 200 ? Dans quel esprit malade c'est mieux ?
Parce que c'est une méthode ou tu peux mesurer ta progression, et qui offre diverses alternatives :

- Tu peux faire tes chasses, ouvrir des coffres et obtenir des fragments.
- Tu peux réinvestir tes roses en coffre pour obtenir d'autres fragments.
- Tu peux faire tes chasses et obtenir des roses.
- Tu peux acheter les fragments
- Tu peux acheter les roses.

C'est d'ailleurs pas si courant, autant d'alternatives pour le même résultat. Au final, si tu n'aimes pas l'aléatoire, tu as moyen d'obtenir une certaine stabilité par différents résultats.
Citation :
Publié par Chamaneking
Euh...

A priori le dofus pourpre est à peu près aussi utile que le dofus des glaces (sorts/arme <25 de dégats mieux ddg, sorts/arme >25 mieux pourpre), alors que tu mentionne bien que le pourpe est pour les lvl 130 (140?) et le DDG pour les 200, tu te contredis... =/
et y'a combien de cas ou les 80 de puissance sont mieux que les 20 dmg all ? même sur un iop c'est kif kif d'utilité, pour la majorité des classes c'est mieux (et sur certains c'est mieux tout le temps), perso je trouve le pourpre légérement trop puissant (60/70 puissance aurait été parfait, mais bon dolmanax et trophées toussa toussa)

pour l'effet du pourpre sur les cac y'a comme qui dirait le lvl des cac à prendre en compte pour le comparer au DDG, seuls de très rares cac ML profitent plus de 80 puissance que de 20 dmg, là ou une majorité des cac TTHL mono ligne profite mieux du pourpre, mais même a TTHL les armes multilignes ont tendance à mieux profiter du DDG

je rejouterai à tout ça que les sorts à faible cout en pa bénéficient généralement mieux d'un DDG que d'un pourpre ce qui le rend un poil plus utile en pvp (on a tendance à utiliser des sorts à faible cout depuis que les gens ne sont plus blindés de res fixes, mais ça peut changer si les mecs ont de bonnes rés crit)

par contre on pourrait parler de la dif ocre/DDG, là y'a pas photo l'ocre est meilleur pourtant plus BL, mais ça c'est du au contenu à faire pour le DDG qui n'était pas dispo à l'époque de la quete ocre
Personne n'a trouvé une approche efficace pour la reine, voir même réussi ? Chez nous la zone se rempli d'étoile, y'a quelques farmer de quètes qui trainent dans la zone, et la reine est a deux étoiles (je l'avais tenté a 2étoiles hier), et personne n'ose la faire
Citation :
Publié par Taahd
Personne n'a trouvé une approche efficace pour la reine, voir même réussi ? Chez nous la zone se rempli d'étoile, y'a quelques farmer de quètes qui trainent dans la zone, et la reine est a deux étoiles (je l'avais tenté a 2étoiles hier), et personne n'ose la faire
Je la chaine avec un ami depuis Mardi , on a trouver une superbe approche qui nous permet avec de la chance de supprimer les 2-3 premieres vagues tres tres rapidement. Le soucis survient toujours au alentour du tour 10-11 quand soit une doublure deplace les bombes soit un terristo vient caller sa bombe illical au milieu de tout et il est impossible de la bouger .

Je pense qu'avec de la chance sur l'ia des mobs et les retrait pm c'est jouable mais ça reste vraiment ultra hardcore.
Citation :
Publié par Jeje9214
Je la chaine avec un ami depuis Mardi , on a trouver une superbe approche qui nous permet avec de la chance de supprimer les 2-3 premieres vagues tres tres rapidement. Le soucis survient toujours au alentour du tour 10-11 quand soit une doublure deplace les bombes soit un terristo vient caller sa bombe illical au milieu de tout et il est impossible de la bouger .

Je pense qu'avec de la chance sur l'ia des mobs et les retrait pm c'est jouable mais ça reste vraiment ultra hardcore.
Pour le terristo ouais il faut utiliser un énu avec beaucoup de ral pm et focus jusqu'a élimination ^^
Eventuellement, il peut être ralentir pendant 1 ou 2 tours pas un wasta ou une autre invoc si c'est bien placé.
Citation :
Publié par Taahd
Personne n'a trouvé une approche efficace pour la reine, voir même réussi ? Chez nous la zone se rempli d'étoile, y'a quelques farmer de quètes qui trainent dans la zone, et la reine est a deux étoiles (je l'avais tenté a 2étoiles hier), et personne n'ose la faire
Je l'ai tenté tout à l'heure, elle avait 7 étoiles, avec plus de 60M d'xp de base avec un perso a 300 sagesse... autant dire que sur Maimane, il y a pas foule pour tester.
Citation :
Publié par Kotkot
Légèrement très hypocrite de dire à ceux qui aiment les drop rares que c'est pas grave de supprimer tous les drops pour en faire des obtentions par quête, et que s'ils sont pas content ils peuvent l'obtenir via commerce... Alors que c'est exactement ces même personne qui pleurent depuis toujours de l'inverse "ouin pas de team drop je suis obligé d'acheter", et maintenant vous conseillez aux droppeurs d'acheter s'ils aiment pas les quêtes ?

Je parlerai même pas des idioties sans nom : "y'a encore des drop rares pour ceux qui aiment ça, go drop des apériwicubes/orichor plz"


Dofus ça à toujours été le drop, du moins ça fait 8ans que c'est comme ça, ces 2 dernières années ils révolutionnent tout ça mais faut bien comprendre que pour la plupart des anciens c'est relativement un "choc", et il faut aussi comprendre que certain y étaient vraiment attaché au systême de prospection et de drop.
Chacun son truc, je peux concevoir que quelqu'un se régale à faire du kolizéum et que ses meilleurs souvenirs dans le jeu soit des supers combats pvp... ()
Mais perso mes meilleurs souvenirs, qui sont la depuis des années, sont de voir suite à d'innombrable heures d'essais les fameux dofus tomber à la fin du combat.

Ils suppriment petit à petit une facette entière du jeu, qui était pour nombreux d'entre nous le petit plus qui nous a fait accrocher au jeu toute ces années. Et voir des "nouveaux joueurs" génération 2.x qui viennent nous chier dessus avec leurs vérités générales "drop = frustration, t'as qu'a acheter si t'aimes pas les quêtes" ça donne la gerbe

Bon après y'a pas mort d'homme on s'adapte hein, revendu les pourpre drop avec l'inflation récente des prix, puis obtention dans un futur très proche de x8 nouveaux pourpre sans forcer alors que ça m'aurait pris des mois à les drop, on va pas s'en plaindre C'est juste .. différent, bcp moins séduisant, bcp plus facile, bcp plus casual.. différent.
Bien résumé.
Citation :
Publié par Zephyrhos
Pour le terristo ouais il faut utiliser un énu avec beaucoup de ral pm et focus jusqu'a élimination ^^
Eventuellement, il peut être ralentir pendant 1 ou 2 tours pas un wasta ou une autre invoc si c'est bien placé.
Moi ce qui me hérisse le poil c'est que la bombe il la remette tout les 2 tours. Sérieusement ça manquait pas assez de RNG avec les doublures fallait rajouter plus de bombes ...
Citation :
Publié par Paile
Ensuite, la majorité des drops rares ne sont pas supprimés. Les suppressions effectives de drop rares ça concerne quoi ?
Essentiellement les Dofus.
En faite pour être tout à fait franc, peut tu me citer des ressources que tu qualifies de rare, à part les Dofus. Car tu le dit mais ne cites pas d'exemple.

Je pense que depuis que la totalité des ressources à l’exception des dofus (si on considère ça comme une ressource), a vu son taux de drop rehaussé à 1% minimum, il n'existe plus vraiment de ressources rares.
Pour être très concret : Poil de bworkette, Clackos, Etoffe du maitre pandore, Peau skeunk, Etoffe magique du moon, bwak squeletique...

Alors oui, les monocompte n'avait que difficilement accès à ces ressources par le drop, mais avec tes arguments, on peut lui répondre qu'il peut les obtenir via le commerce. Donc pourquoi critiquer cet aspect du jeu, puisque tout le monde y trouve son compte ?

Ceux en recherche "d'adrénaline" ou de "drop épique" farment ces monstres, et ceux préférant battre une à deux fois seulement un boss, développe leurs pvp en koli, l'élevage, la forgemagie, que sais-je, pour accéder également à ces ressources de prestige. Ce sentiment lorsque tu équipes fièrement ton chapignon durement gagné (que ça soit par le farm, la forgemagie etc, c'est la même chose encore une fois).

Citation :
Publié par Paile
Alors, déjà, quand je vois combien les succès sont critiqués ici, j'ai tendance à croire que laisser le drop sur les boss provoquera chez certains joueurs une réaction du genre "Ptaaain c'est nul, je mets trois mois à dropper un truc alors que Bidule l'obtient en deux semaines de quête".
Tu sais, la plupart des gens qui veulent laisser le drop actif du dofus pourpre simultanément avec la quête, ne le demandent pas pour une question de rentabilité. C'est pour garder cet aspect d'adrénaline, de surprise et en quelque sorte de magie, que ces gens le demandent.
(à titre purement indicatif, et totalement non représentatif, j'ai fais pas moins de 600 tot, soit 1 200 toror, et ai dropé un pourpre à 8 comptes).
Mais même dans le cas général, ça prend bien plus de 2 jours de farm intensif de faire tomber le pourpre, lorsqu'en 2 jours tu fait tomber un pourpre via la quête, de façon déterministe qui plus est.

Si on réfléchit comme tu le dis, en terme de rentabilité, on doit alors souhaiter soit rehausser le taux de drop du pourpre, soit ne pas vouloir de la quête, mais il est impensable de penser que quelqu'un qui veuille garder le système de drop du pourpre comme il est, et qui accepte simultanément le système d'obtention du pourpre via la quête, puisse dire ce que tu dis.

Citation :
Publié par Paile
Oui, le drop était une facette principale du jeu. Elle reste présente, mais ramenée à une mesure qui est sans doute moins "épique", procurant moins d'adrénaline.
Ca me semble un prix à payer nécessaire : je conçois qu'on le regrette, mais sur les dofus ça me parait inévitable.
En faite moi je ne partage pas du tout ton avis pessimiste, ou peux créatif.
Diverses solutions sont possibles, pour rendre une quête d'un dofus, à la fois longue, méritoire, peux aléatoire, communautaire, et intéressante.

On pourrait par exemple imaginer au cours de la quête, que l'un des personnages se propose de nous épauler lors du combat final contre le terrible dragon possesseur du dofus que l'on convoite.
Seulement ce personnage n'est pas prêt pour le combat, on devrait alors l’emmener xp quelques niveaux (techniquement ça doit être réalisable, vu qu'il pourrait marcher comme un compagnon). Au fur et à mesure de ses ups, il nous donnerait de nouvelles quêtes à valider, de façon étalé dans le temps puisqu'à des niveaux différents,et non pas en mode farming de quêtes en une journée. Dans ces quêtes on peut imaginer également qu'il nous demande de le stuffer au fur et à mesure avec un stuff en accord avec le BG du dofus et de son niveau. Une fois tout celà fait, on combattrait le grand dragon.

Ça renforcerait l'artisanat, le PVM communautaire car il faudrait droper des ressources de boss pour crafter les items, mais aussi la connaissances de certains lieux parfois délaissés dans le monde des douze.

J'ai d'autres idées mais je trouve que celle ci est la plus intéressante à mon goût, et la plus immersive dans un BG de dofus donné (stuff et niveau en adéquation avec la zone), qui permet de ne pas rusher toutes les quêtes en 1 journée, et pour autant avoir des phases très diverses et complémentaires, comme le drop en team, l'artisanat, les quêtes de dialogues, l'xp.
Yoh ! Dites moi vous sauriez quels sont les prérequis des quêtes de découverte de Srambad ? (Aux portes de la nuit) J'ai deux persos qui ne peuvent pas les lancer
Citation :
Publié par Rainbow eca
Je viens de reprendre dofus, j'ai compris comment looter des orichors dans la zone enu mais, je n'ai trouvé aucun info concernant le loot en srambad. Quelqu'un aurait une information?
Ce doit être de la même façon, valider les succès quetes/et/ou/donjon de la zone débloque le drop.
Citation :
Publié par Chamaneking
En faite pour être tout à fait franc, peut tu me citer des ressources que tu qualifies de rare, à part les Dofus. Car tu le dit mais ne cites pas d'exemple.

Je pense que depuis que la totalité des ressources à l’exception des dofus (si on considère ça comme une ressource), a vu son taux de drop rehaussé à 1% minimum, il n'existe plus vraiment de ressources rares.
Pour être très concret : Poil de bworkette, Clackos, Etoffe du maitre pandore, Peau skeunk, Etoffe magique du moon, bwak squeletique...
Pour moi, une ressource qui tombe à 1% est déjà une ressource rare. Pas rarissime, mais rare.



Citation :
Publié par Chamaneking
Alors oui, les monocompte n'avait que difficilement accès à ces ressources par le drop, mais avec tes arguments, on peut lui répondre qu'il peut les obtenir via le commerce. Donc pourquoi critiquer cet aspect du jeu, puisque tout le monde y trouve son compte ?

Ceux en recherche "d'adrénaline" ou de "drop épique" farment ces monstres, et ceux préférant battre une à deux fois seulement un boss, développe leurs pvp en koli, l'élevage, la forgemagie, que sais-je, pour accéder également à ces ressources de prestige. Ce sentiment lorsque tu équipes fièrement ton chapignon durement gagné (que ça soit par le farm, la forgemagie etc, c'est la même chose encore une fois).
D'abord, il ne s'agit pas uniquement de dire "cela peut s'obtenir par le commerce", mais surtout de dire "il n'y a pas d'obligation à pratiquer une activité".

Pour le reste, il ne s'agit pas de critiquer cet aspect du jeu. Je comprends qu'on puisse apprécier ça.

Il s'agit simplement d'offrir des activités variées, de les rendre intéressantes, d'offrir des objectifs de jeu, d'amener une certaine diversité, et d'avoir un équilibre qui va créer des échanges.

Pour ceux qui aiment les quêtes, ou les chasses aux trésors, on leur offre avec cette quête une façon d'obtenir une récompense intéressante en faisant une activité qui les amuse et en ayant un sentiment de mérite.

Je crois que ça rejoint en partie ce que vous-même vous appréciez dans les drops rares. Récompense intéressante, amusement, mérite.
Pour le jeu, c'est plutôt positif que ça ne soit pas toujours les mêmes activités qui apportent ce genre de chose.

Il s'agit simplement ici d'atteindre un point d'équilibre. Tout le monde peut faire du commerce, mais on ne peut pas s'en tenir à ça.
Le but, c'est que les activités que le jeu te propose (les métiers, le pvp, l'élevage, les chasses au trésor) puissent elles aussi te donner le sentiment d'accomplissement que tu obtiens quand tu gagnes une récompense parce que tu as vaincu un boss, surmonté une difficulté, etc.
Donc que parfois, au lieu d'obtenir la récompense attrayante par le drop, on l'obtienne via un peu d'élevage, un peu de métier, quelques combats et des quêtes, ou que les chasses au trésors jouent un rôle, etc.

Histoire que ça ne soit pas toujours les mêmes mécanismes qui soient mis en avant.

Donc si vous trouvez réellement que le commerce est acceptable pour ces activités, pourquoi ne pas pouvoir l'accepter également pour la votre ? Pourquoi ne pas accepter qu'au lieu de drop le dofus, vous l'obtiendrez par le commerce d'autres ressources ?

Si ça vous parait moins épique, moins attrayant, alors comprenez que d'autres joueurs puissent vouloir pour leur activité un peu de cette dimension épique, cette valorisation, ce sentiment de récompense et de mérite.

Et que ça ne touche pas toujours les mêmes domaines.

Citation :
Publié par Chamaneking
Tu sais, la plupart des gens qui veulent laisser le drop actif du dofus pourpre simultanément avec la quête, ne le demandent pas pour une question de rentabilité. C'est pour garder cet aspect d'adrénaline, de surprise et en quelque sorte de magie, que ces gens le demandent.
(à titre purement indicatif, et totalement non représentatif, j'ai fais pas moins de 600 tot, soit 1 200 toror, et ai dropé un pourpre à 8 comptes).
Mais même dans le cas général, ça prend bien plus de 2 jours de farm intensif de faire tomber le pourpre, lorsqu'en 2 jours tu fait tomber un pourpre via la quête, de façon déterministe qui plus est.

Si on réfléchit comme tu le dis, en terme de rentabilité, on doit alors souhaiter soit rehausser le taux de drop du pourpre, soit ne pas vouloir de la quête, mais il est impensable de penser que quelqu'un qui veuille garder le système de drop du pourpre comme il est, et qui accepte simultanément le système d'obtention du pourpre via la quête, puisse dire ce que tu dis.
Je suis persuadée qu'en effet, certains qui s'expriment aimeraient juste conserver l'aspect magique. D'autres sont dans une optique différente, par exemple, il y a eu des remarques "la quête c'est nul, le dofus est lié pendant 4 mois", qui met plus l'accent sur l'aspect "rentable" de l'activité qui est perdu.

Et il y aura des joueurs pour lesquels l'obtention par drop en parallèle de l'obtention par quête sera frustrante. Des droppeurs qui se sentiront lésés, il y en aura. Bien sur, il y aura ceux qui se lanceront dans l'aventure en connaissance de cause, ou qui espèreront juste le frisson.
Mais il y aura ceux qui espèreront dropper un dofus pour en tirer du profit et qui se plaindront de ne pas réussir à dropper, qui seront attirés par l'appât du gain, ou qui au contraire, se plaindront de la concurrence injuste de la quête, parce que dropper est plus difficile.
Je veux bien croire que toi, joueur raisonnable, tu n'irais pas agir ainsi et que globalement les intervenants ici ne le feront pas.

Mais il y a énormément de joueurs, y compris des joueurs qui n'auront pas forcément un comportement raisonnables. Des gens, qui, si le dofus se vend cher (et ses bonus ayant augmenté, on peut penser que son prix va suivre, au moins un temps), voudront contourner la limitation de "une quête par personnage" en allant dropper en masse sur le boss pour faire tomber le dofus et espérer en vendre.
Et s'ils échouent, qu'ils considèreront que c'est nul que la possibilité soit laissée si c'est pour être aussi mal fichu.
Et même si personne ne les a forcé, le fait est que le jeu incitera, par l'existence de la possibilité, à se comporter de cette façon.

De l'autre coté, un joueur faisant la quête, ne se sentira-t-il pas frustré, s'il veut vendre le Dofus, d'être soumis à la concurrence de joueurs qui pourront générer des pourpres via quête et drop ? Qui seront capables, eux, de dépasser une limite, et faire possiblement baisser les prix, ou simplement, en augmentant la concurrence, diminuer la chance que celui faisant la quête puisse vendre son dofus ?

D'ou frustration, des deux cotés de la barrière.


Mon propos n'est pas de dire que le système de drop est complètement mauvais dans l'absolu. Juste qu'en ce qui concerne les Dofus, il n'est pas adapté et ne peut pas être maintenu sans poser des soucis.

Je comprends ce que vous voulez trouver, et je comprends que vous le vouliez, je ne sais pas si c'est possible ou souhaitable globalement, n'ayant pas assez de recul là-dessus, mais ça ne marche pas pour les Dofus.



Citation :
Publié par Chamaneking
En faite moi je ne partage pas du tout ton avis pessimiste, ou peux créatif.
Diverses solutions sont possibles, pour rendre une quête d'un dofus, à la fois longue, méritoire, peux aléatoire, communautaire, et intéressante.
D'une phrase qui n'est pas directement liée à mon avis sur les quêtes, tu parviens à déduire que j'ai un avis pessimiste ou peu créatif ?
Mon avis ne portait pas sur les quêtes, mais sur le drop.

Quant aux quêtes des Dofus, elles veulent accompagner la progression du joueur, ce qui explique qu'elles ne correspondent pas toujours à ce que tu cites. Certaines seront plus longues, d'autres courtes, de façon à avoir un certain dynamisme, à s'adapter à la puissance du Dofus.

D'autant que pour la quête du pourpre, ce n'est pas parce qu'elle est compressible dans le temps qu'elle n'est pas "longue" pour la majorité des joueurs.
Je vois beaucoup d'exagération sur sa durée qui viennent surtout de l'exemple de joueurs préparés et ayant utilisés des informations pour faire la quête. Tout le monde ne sera pas en mesure de l'accomplir aussi rapidement et pour ces personnes qui auront mis un mois à faire la quête, la récompense du Dofus sera quelque chose ayant de la valeur et étant mérité.
Alors pour le premier point, le fait est qu'on ne veuille pas que les autres ne puisse pas profiter de cette adrénaline/satisfaction, on veut juste la garder aussi dans le PVM, hors ce n'est plus le cas, sauf si on considère les ressources à 1% comme rare. Mais attention à ne pas confondre, "on veut garder cet aspect (qu'on a perdu d'ailleurs) tout en acceptant d'en faire bénéficier d'autres par les quêtes", et "on veut l'exclusivité de cet aspect".
C'est juste qu'actuellement, seul ceux qui font les quêtes peuvent débloquer cette grosse récompense, le joueur PVM ne débloquera au mieux qu'une bandelette harebourg quoi...

Pour le deuxième point, si on reste dans ta logique unique de rentabilité, c'est un faux argument, sauf dans le cas de joueurs ignorants ou joueurs malchanceux se croyant légitime de raller :
Celui qui aime le farm drop, peux générer beaucoup (en théorie) de dofus pourpre.
Mais si il n'aime pas farm le minotoror, il n'a pas aucune alternative, il peut également faire des mules 140, ce qui revient en faite, pour un THL, à un gain de temps par rapport au drop sur minotoror. Après oui, je ne vois pas où est le problème qu'un lvl 200 soit avantagé sur un lvl 140 pour débloquer un nombre important de dofus pourpres sans passer par le farm minotoror, il faut bien des avantages au lvl 200 et c'est bien normale.

Pour le troisième point, ça n'est pas très significatif non plus, si une personne met un mois à avoir le dofus pourpre, combien de temps mettra t-il pour avoir n'importe quel item THL par exemple ? Tout est question de propotion par rapport au reste du jeu, et non par rapport à un temps donné de jeu. L'aspect "adrenaline/méritoire" est définit de façon relative par rapport à d'autres aspects du jeu plus "normaux", "banales", comme se crafter une paire de bottes. Si il met un mois à faire le dofus pourpre, j'ose imaginer qu'il doit mettre à peu prêt autant pour se crafter une paire de bottes strigide, donc de ton points de vue, il tire autant de satisfaction pour les deux car il y a passé 1 mois a chaque fois.

Ce n'est pas ma vision de l'adrénaline / récompense exceptionnelle pour moi en tout cas, le délock d'un dofus doit rester quelque chose de relativement exceptionnel comparé à d'autres activités IG, par un truc torchable aussi rapidement qu'un ou deux craft d'item.

EDIT : pour le point n°2, tu crois qu'eclair (de mon serveur), est le seul à faire ça ? J'échange également en ce moment des DDG contre des tutu 20, ça serait pareil pour le pourpre.
https://forums.jeuxonline.info/showthread.php?t=1259851

Dernière modification par Chamaneking ; 20/06/2014 à 19h37.
Citation :
Publié par Jeje9214
Le wasta tiens pas bien longtemps 1 voir max 2 mobs quile tappe et il est plus là , meme le double tiens pas un tour complet .
si tu arrives à gérer celui qui OS les invoc 1 tour ou 2 c'est déjà pas si mal ^^
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