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[Actu] Les enjeux de la fidélisation : les joueurs « blasés » et le contenu de haut niveau

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Cette actualité été publiée le 2/6/2014 à 19:12 par Uther sur notre portail MMO et MMORPG :

Citation :
Comment fidéliser les joueurs ? Selon Jeremy Gaffney, en sortant du carcan d'une progression rébarbative (là où les joueurs seraient obnubilés par la progression de leur barre d'xp) et en proposant un énorme volume de contenu de haut niveau dès le lancement d'un MMO.


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En tout cas ce monsieur a raison sur un point, si les nombreux theme park précédant ont échoués commercialement c'est surtout par manque de contenu. Si on ne donne pas d'eau au moulin, le moulin ne peut pas tourner.

WildStar a déjà beaucoup de features et de contenu différent, plus qu'aucun autre MMO à sa release, je pense sérieusement que cela peut être une des clefs du succès pour un MMO theme park, si en plus le jeu est bon à la base. Ce qui est, à mon avis, le cas de WildStar.


[Modéré par Tzioup] >> Devenu sans objet suite à édition ]

Dernière modification par Tzioup ; 02/06/2014 à 21h17.
Je dirai pour être bref qu 'il n'a pas tort...le montage de niveau c'est super important a partir du moment qu'il apporte un plus a notre perso ex: force,dextérité, etc...
Les plus fort a ce jour c'est sans contexte Neverwinter ( les artefact a monter, les campagnes qui se suivent deja 3 qui boost le perso grav...)...le contenu après et super important et c'est domage pour ex: GW2 on s'ennue au lv 80...je suis impatient de voir ce jeux...
Un bon jeu, c'est un jeu qui nous procure des plaisirs basique comme tuer des mobs en chain juste parce que le gameplay est super cool, se balader dans les zones parce que les graphismes sont super etc...

Meme pour un joueur "HL", ca reste quand meme les bases a ne pas rater.

Niveau pex, normalement tu découvres le gameplay de la classe (donc basher ne pose pas de probleme), tu découvres les zones (qui sont sensé etre belles, donc rester dans la zone c'est pas un soucis), et les fonctions/systeme de jeu qui, théoriquement, n'entrave pas le plaisir de jeu.

En gros, si ca fait vraiment vraiment chier les gens de pex, meme si le "VHL" peut devenir different, c'est tres mauvais signe..


Si on trouve le jeu dégueu, et le gameplay a chier, une fois HL, a part se stuff pour se stuff et pour se la péter, c'est pas un jeu ou on restera longtemps.

Et meme si, comme moi, on est interessé que par le "HL" du jeu, si on a pas le plaisir des yeux ni du gameplay, une fois full stuff, rien de retiens et tu t'en vas.

Ya bien sur la communauté qui aide a rester. Mais tous les Vétéran de MMO ont surement déja bien compris que c'était peine perdue...
Perso j'adore le leveling, c'est en général le end game qui me saoule : farmer en boucle les mêmes zones pour avoir de l'équipement pour faire en boucle les donjons suivants, pour avoir de l'équipement pour faire en boucle les donjons suivants, avoir de l'équipement pour faire en boucle les donjons suivants....et hop augmentation de level, on recommence !!

Pour le moemnt (level14), wildstar propose vraiment unleveling sympas, avec plein d'interactions. Ne serait-ce que les mini jeu (appuyer vite sur une touche, rester appuyer, appuyer au bon moment) donne un peu de nouveauté détendent.
Yop

On va surement croire que je ne vois que le verre à moitié vide, mais ce genre d'annonce 3 ou 4 mois en arrière à propose de wildstar aurait parue plausible. Dire ça à la veille de la sortie... mince ça fait quand même "super bizarre".

Je pense que les joueurs seront les mieux placés pour juger du résultat et de la richesse du endgame, mais ce qui est certain et qu'aucun dev ne peut contester c'est qu'en l'absence d'un vrai sentiment de progression de son expérience du jeu, les gens s'en détourneront nécessairement.

En quoi la démarche de wildstar sera-t-elle différente dans ce domaine ? Il n'y répond pas, c'est dommage.

A+
Citation :
le lvling est ce que les joueurs aiment sur un mmo ?!?! wtf il a rien pigé le type la... on déteste tous ça si on le rush c'est pas pour prendre du plaisirs abruti mais parce qu'on préfère aller vite a faire un truc ultra chiant plutôt qu'a y passer des mois
Perso, c'est le leveling que je préfère. Une fois HL, je passe a un autre jeu.
Comme quoi "tous" c'est subjectif ;-)
Idem, c'est la phase de leveling qui me garde toujours accro à un jeu, dès les hauts levels atteints j'ai comme un désintérêt croissant dû au fait que si je ne fait pas les raids/donjons etc de haut rang, je ne me stuff pas a fond et que si je ne suis pas stuffé, je ne peux rejoindre les groupes qui recherchent les roxxors et faire les meilleurs instances et c'est un cercle vicieux. Du coup la lassitude arrive très vite
Citation :
Publié par Mebenn
En tout cas ce monsieur a raison sur un point, si les nombreux theme park précédant ont échoués commercialement c'est surtout par manque de contenu. Si on ne donne pas d'eau au moulin, le moulin ne peut pas tourner.
Le lieu commun du MMO thème park, "il n'y a pas assez de contenu". Si les joueurs papillonnent de MMO en MMO ça n'est pas parce qu'ils manquent tous de contenu mais parce que le dit contenu se torche en même pas un mois. Le problème n'est pas quantitatif mais qualitatif, notamment sur sa difficulté. Qu'ils arrêtent de tous vouloir ramasser tout le marché et visent un peu plus précisément les joueurs, ils feront peut-être moins de fric mais ils en feront sur plus longtemps que trois mois et demi.
Je ne sais pas si c'est vraiment le fait d'apprécier ou non le leveling qui importe ; je pense surtout que les jeux nous poussent à consommer rapidement le contenu, d'où l'importance du End-Game.

Ne vaudrait-il pas mieux un jeu qui propose des activités intéressantes tout au long de la progression, dès le niveau 1, de telle sorte qu'on ne se sente pas pressé de rusher vers le dernier niveau? Je ne sais pas vous, mais je me fatigue des jeux où on ne peut pas faire telle activité avant un certain niveau, puis telle activité à partir d'un autre niveau...
Comment peut-on s'étonner que les joueurs se précipitent vers les derniers niveaux afin de pouvoir tout faire?
Comment peut-on s'étonner qu'une fois ces derniers niveaux atteints, les joueurs se lassent plus rapidement des nouvelles activités qu'on leur propose?
Enfin, comment peut-on s'étonner que les joueurs attendent ensuite la prochaine MAJ avec impatience?

La recette est pourtant connue, mais les développeurs n'osent plus l'appliquer : un jeu impossible à faire en solo, un réel avantage si on joue en équipe, des activités faisables dès le 1er niveau et qui apportent des atouts au personnage et ses alliés, des objectifs à atteindre avec un minimum de coopération, et enfin de la compétition entre joueurs qui ne soit pas basée uniquement sur le niveau et le stuff des joueurs!
Je trouve que Jeremy a raison, mais seulement à moitié: il est un peu en retard par rapport à une théorie du MMO qui existait pourtant sur Asheron's Call est qui est la classification du joueur par le "Bartle Test"

Si cette classification est erronée par excès de simplisme, elle est néanmoins intéressante sur le fond: les joueurs peuvent avoir 4 objectifs intrinsèques... représentés par 4 archétypes de joueur: Achiever, Explorer, Socializer et Killer

L'achiever est le type de joueur que décrit typiquement Jeremy: quelqu'un qui joue essentiellement pour le plaisir de la progression, d'atteindre le fond de cette progression. Ce joueur se moque un peu d'une histoire complexe, ou d'un gameplay très riche: une difficulté bien dosée, avec un gameplay agréable, et une barre d'xp lui suffisent.

En revanche, là où Jeremy est en retard, c'est qu'il oublie les 3 autres archétypes mis en lumière par Richard Bartle déjà en 1996:
- Le killer, s'il rushe l'xp, le fait uniquement par esprit de compétition: il veut monter le personnage le plus puissant, et cela passe par les niveaux. Le résultat sur la consommation du contenu est la même (un rush de l'xp) mais pas pour la même raison et ce que propose Jeremy sur Wildstar n'est en rien une solution pour le rush de contenu de ce type de joueur
- Le socializer, rushera l'xp en fonction de si ses potes la rushent ou pas, dans ce sens son problème vis à vis de la consommation de contenu n'est qu'une copie de celui des trois autres... et il pensera sans doute que Jeremy ferait mieux de se pencher sur les interactions des joueurs que sur ces sujets inutiles
- L'explorer enfin, est le seul type de joueur qui ne rushe pas l'xp. Celui pour qui le contenu fait toujours le plus long feu. L'explorer explore chaque recoin, lit le moindre bouquin trouvé, porte attention à chaque dialogue... pour l'explorer, l'xp n'est une fin que dans la mesure où il est nécessaire de monter en level pour pouvoir voir les zones suivantes, mais de nos jours, rares sont les jeux qui ne lui donnent pas naturellement suffisamment d'xp en explorant la zone d'avant pour satisfaire ce besoin

Bref, c'est un article intéressant, oui, mais Jeremy pêche ici par une simplification encore trop importante du joueur: déjà que beaucoup disaient que 4 catégories c'est trop peu en lisant le Bartle Test à l'époque, Jeremy, lui à trouvé le moyen de faire une réflexion où nous rentrons tous dans une seule et unique case... 18 ans plus tard

[Edit: d'ailleurs, je viens de voir que Richard Bartle a écrit plus tard une version avec 8 catégories de son test... je vais aller le repasser voir où je suis classifié!!! ]

Dernière modification par Moonheart ; 02/06/2014 à 20h58.
Citation :
Publié par Corvanders
Y' a le même genre de papiers à chaque sorties de mmorpg AAA.

Et les mêmes réactions à chaque sorties. \o/
+1

C'est toujours et toujours la même chose, "venez sur notre jeu il tue trop sa race vous verrez nous on fait de bons jeux et pas les autres parce que nous on est de vrais warriors du MMO." Je résume l'article pour ceux qui ont peur de perdre de précieuses minutes de leur vie et je les comprends parfaitement. C'est du déja lu, entendu et gerbu. (?) ( j'ai pas trouvé de rime en u )

Entre Teso et Wildstar on est bien servi. On est en pleine guerre des clones, en fait je pensais que c'etait fini tout ça.. mais non ça continue. " Nous on est les plus forts ! Gnagnagna les autres ils sont trop nuls avec leur jeu tout pourri olololl " C'est ce que je vois quand je les lis.
Ceux qui disent "aimer le leveling", c'est quoi que vous aimez vraiment?
- Suivre une histoire a travers plein de zones/quêtes différentes
- Débloquer de nouveaux skills (ou des upgrades) à chaque niveau ou presque.
- Avoir un perso qui progresse en puissance en permanence
- La réponse D

Parce si c'est la première réponse c'est pas le leveling que vous aimez

Perso ça m'avait gavé dans pas mal de MMO de devoir passer des heures sur un perso qui a un choix incomplet de skills/talents/whatever et a drop du stuff qui sera automatiquement à jeter à la poubelle le lendemain (parce que même le pire item 5-10 niveau plus haut sera toujours meilleur). Sans parler que la combo de ces 2 facteurs fait qu'en général le contenu de leveling est réglé sur la difficulté "super facile", un peu comme si les devs pensaient qu'un tutorial de 5-50 heures était nécessaire.

C'est un peu comme si les devs actuels n'étaient jamais arrivé à se débarrasser d'un concept du siècle précédent, à une époque où le leveling servait aussi de contenu sans fin pour joueurs masos (dont j'ai fait partie )
La diversité des goûts et aspirations de millions de joueurs ne peut pas être comblée par 200 développeurs... Ca suffit peut-être pour un jeu solo qui dure 30 heures mais surement pas pour "nourrir" 500 ou 1000 heures de jeu.
J'adore toute la phase exploration et la montée de niveau (leveling), c'est quand même le b.a.-ba du jeu de rôle.

Et je me tarde le plus longtemps possible d’être HL car, être HL pour moi signifie du bash de donjons (et la lassitude qui arrive assez vite) pour avoir ou espérer avoir des loots violet ou or (biffez les mentions inutile) qui seront vite jeté dès les prochaines extensions ou il faudra de nouveau encore et encore bash, bash, bash... et que cela soit en pve ou pvp, c'est pareil.

Avant de vouloir gonfler le HL, faut gonfler le contenant (qualité avant quantité) de la montée des niveaux.

Citation :
Publié par smonk
+1

C'est toujours et toujours la même chose, "venez sur notre jeu il tue trop sa race vous verrez nous on fait de bons jeux et pas les autres parce que nous on est de vrais warriors du MMO." Je résume l'article pour ceux qui ont peur de perdre de précieuses minutes de leur vie et je les comprends parfaitement. C'est du déja lu, entendu et gerbu. (?) ( j'ai pas trouvé de rime en u )

Entre Teso et Wildstar on est bien servi. On est en pleine guerre des clones, en fait je pensais que c'etait fini tout ça.. mais non ça continue. " Nous on est les plus forts ! Gnagnagna les autres ils sont trop nuls avec leur jeu tout pourri olololl " C'est ce que je vois quand je les lis.
+1, rien à ajouter

A chaque sortie de MMO, y a toujours un type qui pense être la lumière divine et détenir le sacro-saints...
Citation :
Recette connue effectivement,mais ça c est la recette des moba
Un peu réducteur... Les Moba l'appliquent aussi, mais cela reste quelques règles de base principalement applicables en MMORPG : il s'agit d'inciter à la collaboration ou à l'opposition entre les joueurs, et de permettre à chacun de se rendre utile à sa manière! Que les bas-levels puissent apporter leur pierre à l'édifice, pas forcément en plein combat mais d'une manière détournée (récolte de ressources nécessaires par exemple).

Si on continue à faire des pseudo MMO qui se font en solo, chacun dans son instance pour être tranquille, avec des classes qui font tout y compris le café, on n'incite pas à l'interaction entre joueurs et on perd un des intérêts de jouer en ligne! Et en ajoutant les autres activités, on permet aux gens qui le souhaitent de profiter de leur phase de leveling, sans devoir rusher!
Citation :
Publié par The Londonian
Ceux qui disent "aimer le leveling", c'est quoi que vous aimez vraiment?
- Suivre une histoire a travers plein de zones/quêtes différentes
- Débloquer de nouveaux skills (ou des upgrades) à chaque niveau ou presque.
- Avoir un perso qui progresse en puissance en permanence
- La réponse D

Parce si c'est la première réponse c'est pas le leveling que vous aimez
Tu confonds les mots "leveling" et "exploration".

Le leveling, cela consiste à prendre des niveaux. Si tu peux le faire sans visiter aucune zone ni en faisant aucune quête, cela n'empêche pas que tu "leveles"
Citation :
Publié par Moonheart
Tu confonds les mots "leveling" et "exploration".

Le leveling, cela consiste à prendre des niveaux. Si tu peux le faire sans visiter aucune zone ni en faisant aucune quête, cela n'empêche pas que tu "leveles"
Ben oui c'est précisément ce que je demande aux gens qui disent "aimer le leveling" pour enchaîner sur "dès que je dois farmer la même chose en boucle, ça m'ennuie et j'arrête", ce qui me porte à croire qu'ils apprécient suivre l'histoire/explorer/... plutôt que de passer des niveaux à la chaîne.
Salut à tous. Voilà je bosse dans une enseigne de loisirs et j'ai pu me procurer une boîte de Wildstar avant de partir du boulot (je suis de repos demain ça tombe bien ). Mais ce n'est pas une version pré-commande, c'est une version standard.
Je l'ai installé et j'avoue que ça me démange un peu. Pensez-vous que je puisse me connecter ou dois-je attendre demain à 9h01 ?
Citation :
Publié par The Londonian
Ben oui c'est précisément ce que je demande aux gens qui disent "aimer le leveling" pour enchaîner sur "dès que je dois farmer la même chose en boucle, ça m'ennuie et j'arrête", ce qui me porte à croire qu'ils apprécient suivre l'histoire/explorer/... plutôt que de passer des niveaux à la chaîne.
Ben j'aime bien les pizzas, cela ne veut pas dire que j'aime aussi les mauvaises pizzas.
Pour ma part je trouve aussi que le gars a bien 10ans de retard dans son discours.

Le mmo purement theme park est condamné à mourir, jamais les développeurs ne peuvent produire assez vite du contenu pour tous les types de joueurs.
Par exemple sortir un nouveau raid tous les deux mois ça va certes intéresser les guildes pve mais les joueur pve qui ne jouent pas en raid ou les joueurs pvp par exemple eux s'en tape et doivent patienter si on ne leur a pas proposé quelque chose pour les occuper dans le même patch.
C'est ça la réelle difficulté : proposer un contenu conséquent, régulièrement renouvelé, mais surtout pour tous les types de joueurs !

Par ailleurs même s'ils ont déjà pas mal de contenu prévu d'avance, faut voir surtout si pour le faire durer ils ne vont pas en augmenter artificiellement la durée avec des méthodes comme le gears check, le farming obligatoire, un nombre de try limité pas boss et autres techniques du genre dont le seul but et de ralentir la progression des joueurs...
C'est pas compliqué de faire en sorte que les joueurs mettent beaucoup de temps à consommer le contenu de votre jeu si vous les ralentissez avec des mauvais procédés faits pour !

Pour moi l'avenir appartient clairement aux jeux qui proposeront du contenu directement générés par les utilisateurs eux mêmes, sous supervision des développeurs bien sûr, au travers de mmo sand-box voir sand-park mais le theme park à 100% pour moi a fait son temps.

Dernière modification par TtK ; 03/06/2014 à 00h52.
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