[Wiki] L'entre deux MàJ 4.1-4.3

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16/01
17/01
18/01
21/01 (dernière)

(Toutes les images/changements de graphisme sont visible sur cette page. Vous pouvez également y retrouver les modifications en anglais)

Changement sur l'équilibre du jeu

Champions


Xerath (rework)
  • Overwhelming Power (Passif) : Toutes les 12 secondes, la prochaine attaque de base de Xerath lui rend 30-195 mana (progression non linéaire du niveau 1 au 18). Ce montant est doublé en cas d'attaque sur un champion.
  • Arcanopulse (A/Q) : Premiere activation : Xerath charge Arcanopulse, diminuant graduellement sa vitesse de déplacement et augmentant la portée du sort. Deuxieme activation : Xerath inflige 80/120/160/200/240 (+75%AP) à tout les ennemis en ligne.
    Pendant la charge d'Arcanopulse, xerath ne peut pas lancer de sort ou attaquer. Si Xerath n'active pas une seconde fois le sort, la totalité du cout de mana lui est rendu.
    Coût en mana : 90/100/110/120/130, Cooldown : 9/8/7/6/5
  • Locus of destruction (Z/W) : Xerath fait tomber un éclair d'énergie arcanique, infligeant 60/90/120/150/180 (+60%AP) de dégats magique et slow de 10% les ennemis touché. Les ennemis au centre de la zone prennent 96/144/192/240/288 (+97%AP) dégats magique et sont slow de 60/65/70/75/80% pendant 2.5s
  • Stasis orb (E) : Xerath tire une orbe de magie pure. le premier ennemi touché subit 80/110/140/170/200 (+45% dégats magique) et est étourdit pendant 0.75 à 2 secondes en fonction de la distance parcourue par l'orbe.
    Coût en mana : 60/65/70/75/80. Cooldown : 13/12.5/12/11.5/11
  • Ascension ( R ) : Xerath révèle sa véritable forme, devient root et gagne 3 charge de barrage arcanique. Chaque tir inflige 130/170/210 (+30%AP) à tout les ennemis touché. Si un seul ennemi est touché, les dégats sont infligé de 50%.
    Le root dure 10 secondes ou jusqu'à ce que Xerath lace ses trois charges ou annule l'ultime. La largeur de la zone d'effet est d'environ la bulle de Nami, et la portée du sort grandit de la même manière que l'ultime de Nocturne (légèrement inférieur je crois.)
    Coût : 100 mana. Cooldown : 135/120/105s

Skarner (retour du rework)
  • Crystal Slash (A/Q) Quand la cible est touchée, applique un buff d'attaque speed de 8/10/12/14/16 pendant 5s qui se stack 3 fois.
    Slow supprimé (déplacé sur Fracture)
  • Exosquelette (Z/W) Plus de bonus d'attaque speed.
    Cooldown réduit à 16s depuis 18s.
    Vitesse de déplacement augmenté à 20/24/28/32/36% depuis 15/17/19/21/23 et augmente régulièrement pendant 3 secondes.
    La durée reste à 6 secondes.
    Valeur du bouclier augmenté à 80/135/190/245/300 depuis 70/115/160/205/250.
    Ratio AP du bouclier augmenté à 80% depuis 60%.
  • Fracture (E) Coût en mana réduit à 40/45/50/55/60 depuis 50/55/60/65/70.
    Soin supprimé.
    Cooldown réduit à 10s depuis 14s
    Les cibles touchée sont ralentis de 30/35/40/45/50 pendant 2.5s
    Portée augmenté à 1000 depuis 800.
    Largeur du missile réduite à 90 depuis 120.
  • Impale ( Q ) Root le champion durant le début de l'animation.
    Le son de la voix se déclenche à la réussit du sort et non pas à son activation.

Diana
  • Lunar rush ( R ) indique maintenant dans sa boite de texte "Touts les ennemis se verront retiré le Moonlight debuff même s'ils ne sont pas touché par l'ultime" (ce qui est déjà d'actualité).

Kassadin
  • Null sphere (A/Q) voit ses dégats réduits à 80/100/120/140/160 (+50%AP) depuis 80/115/150/185/220 (+70%AP)
  • Nether Blade (Z/W) reconstruit
    • Passif : Inflige 10/15/20/25/30 (+10%AP) dégat bonus à l'attaque.
    • Actif : La prochaine attaque augmente les dégats à 40/70/100/130/160(+80%AP) et restaure 4% du mana maximum. Restauration triplé sur les champions.
    • Coût en mana réduit à 0.
    • Cooldown réduit à 9/8/7/6/5
  • Force pulse (E)
    • dégats réduit à 80/105/130/155/180 depuis 80/130/180/230/280.
    • Temps de recharge réduit à 7/5/3 depuis 7/6/5
    • Ne rend plus 50% du mana si kassadin touche un champion (je ne connait pas la version live, mais cette modification est probablement une annulation d'un changement du PBE)
  • Fissure ( R ) voit son temps de recharge réduit à 7/5.5/4 depuis 7/6/5

Kha'Zix
  • Taste Their Fear (A/Q) voit ses dégats réduit à 50/80/110/140/170 (+130% bonus AD) depuis 70/100/130/160/190 (+150% bonus AD)
  • Griffe améliorées (A/Q amélioré) % de dégats réduit à 6% (+180% bonus AD) depuis 8% (+200%AD) (ces valeurs me paraissent étrange donc n'en tenez pas trop compte)
  • Leap (E) voit son cooldown réduit à 20/18/16/14/12 depuis 20/20/18/16/14 et voit son ration AD réduit à 40% depuis 80%.
  • Void assault ( R ) bonus de vitesse de déplacement augmenté à 50% depuis 40% et lui permet maintenant d'ignorer les collisions.
  • Evolved active camouflage (R amélioré) voit la réduction des dégats augmenté à 60% depuis 50%.

Kog'Maw
  • Caustic split (A/Q) à été modifié. C'est maintenant un skillshot qui lit "Lance un projectile corrosif infligeant 80/130/180/230/280 (+70%AP) au premier ennemi touché et réduit son armure et sa résistance de 5/10/15/20/25 pendant 4 secondes."

Orianna
  • Commande : Protection (E) ne donne désormais plus de résistance magique.

Xin Zhao
  • Crescent sweep ( R ) liste maintenant un maximum de 600 points de dégats sur les monstres.

Ziggs
  • Bouncing bomb (A/Q) voit son cout de mana augmenté à 70/75/80/85/90 depuis 50/60/70/80/90
  • Hexplosive minefiled (E) inflige de nouveau des dégats réduits aux sbires prennant des dégats consécutif de plusieurs mines.

Ashe
  • Rapace
    • Or généré modifié de 1/2/3/4/5 à 3 à tous les niveaux.
    • Cooldown réduit à 60/55/50/45/40 depuis 60 à tous les niveaux.

Gragas
  • Fut explosif
    • Dégats réduits à 150/200/250 (+60%AP) depuis 150/300/450(+90%AP)
    • Cout en mana réduit à 100 à tout ls niveau depuis 100/125/150
    • Temps de recharge réduit à 100/75/50 depuis 100/90/80

Riven
  • Régénération des PV réduit à 2.5 ou 5.5
  • Dégats absorbés par Bravoure (E) augmenté à 80/110/140/170/200 depuis 70/100/130/160/190

Kayle
  • Jugement (A/Q) voit son ratio AP diminué à 60% depuis 100% (le ratio AD reste inchangé)
  • Bénédiction divine (Z/W)
    • Ratio AP augmenté à 45% depuis 35%
    • Bonus de vitesse de déplacement devient 18% (+10%AP) depuis 18/21/24/27/30%
  • Intervention ( R ) voit son coût en mana supprimé depuis 100/75/50

Renekton
  • Destruction des faibles (A/Q)
    • Soin sur les ennemis touché diminué à 3/3.5/4/4.5/5 depuis 5% à tout les niveaux
    • Soin sur les champions ennemis réduit à 12/14/16/18/20 depuis 20% à tout les niveaux.
    • Bonus de soin à partir de 50 points de furie réduit à 6/7/8/9/10% depuis 10/ à tout les niveaux.
  • Tranche et coupe (E)
    • Dégâts de tranche et coupe modifié vers 40/60/80/100/120 depuis 30/60/90/120/150
    • Coupe ne réduit plus l'armure quand utilisé avec 50 points de furie.
    • Coupe réduit la vitesse de déplacement de 25% des ennemis touché avec 50 points de furie.

Yasuo
  • Mur de vent (Z/W) voit son bonus passif diminué à 3/6/9/12/15% depuis 4/8/12/16/20%

Objets


Pierre spirituelle
  • Dégats bonus contre les monstres réduit à 15% depuis 20%

Esprit de l'ancien golem
  • Dégats bonus contre les monstres réduit à 20% au lieu de 30%
  • PV augmenté à 400 au lieu de 350
Correction de bug


Esprit de l'ancien lézard
  • Dégats bonus contre les monstres réduit à 20% au lieu de 30%
  • Attaque augmentée à 35 au lieu de 30

Esprit de l'entité spectrale
  • Dégats bonus contre les monstres réduits à 20% au lieu de 30%

Correction de bug


Gangplank
  • Barrage ( R ) liste maintenant 6 secondes au lieu de 7 (Bug Fix)
Dernières modifications :
(Voir) 28/2/2014 13:02:43 : Miuw (ajout filtre)
(Voir) (Comparer)22/1/2014 11:04:25 : pyrovoice (Maj PBE 21/01)
(Voir) (Comparer)21/1/2014 14:21:07 : pyrovoice (Maj 18/01)
Chez pas trop quoi penser pour mon skaner. On gagne pas mal de chose mais on perd notre perma slow :/
Je ne comprend pas trop la logique de ces changements. Perso, ce que je reprochai à skarner c'était son early. Tu as un clean de la jungle pas fou, des gank pas fou avant sans ulti. Les changements annoncés n'ont pas du tout l'air de régler ces problèmes.
300 + 0,8 AP de ratio sur son shield ça fait pas un peu beaucoup.. ? Je sais que Skarner ça se build pas AP à la base, mais si c'est pour avoir un shield aussi énorme why not, le cd est toujours réduit par les aa en plus ?

edit : ou alors c'est pour compenser le fait que justement il est viable seulement avec build pauvre en AP...
Citation :
Publié par Neova
Je ne comprend pas trop la logique de ces changements. Perso, ce que je reprochai à skarner c'était son early. Tu as un clean de la jungle pas fou, des gank pas fou avant sans ulti. Les changements annoncés n'ont pas du tout l'air de régler ces problèmes.
Pour l'avoir testé, tu as toujours les même problèmes sauf que t'as plus de permaslow tout çà pour gagner un slow plutôt naze en skillshot.
Citation :
Publié par lasoul64
Fixed
C'est carrément ça ouai x)
Ignorer les collisions, c'est cool, mais quand tu vois la pertes de dégât qu'il mange à coté, c'est violent quand même.
Après, je ne joue pas le perso donc je ne vais pas me prononcer sur le fait que le nerf est mérité ou pas, mais il est évident qu'il s'agit d'un gros nerf et que le up de l'ulti ne compense largement pas.
Un grand joueur a parlé : http://fr.reddit.com/r/leagueoflegen...ad_ad_carries/

TNA qui explique pourquoi les ADC sont morts, d'un point de vue mid laner. Il trouve le bon angle : obligé de build du défensif parce que sinon tu te fais instant ou 1v1 par le tank, sauf que tu n'es pas J4/Xin/random_bruiser et que tu ne deal pas avec un item off et 2 items def. C'est le choix entre "taper et mourir 1 seconde après" (parce que oué tu peux fondre même un tank sauf que t'as pas la capacité de survie nécessaire ...) ou "ne pas taper et ne pas faire de dégâts".
Citation :
Publié par NoirCafé
Il prend pas si cher que ça
Un peu si, il prend mega cher, et c'est totalement merité, le champ etait bien trop broken atm a pouvoir depush ultra rapidement et ultra safe, en ayant un harass pété.

La, il doit rester au moins 1 a 2 q de plus en lane pour depush, doit depenser nettement plus de mana pour ca, ce qui limite enormement sa capacité a decaler/farmer les wraiths/depush trop rapide.
Le problème vient pas que des masteries malheusement, ça a amplifié le phénomène où les bruisers/assassins ont tout ce qui est possible d'avoir dans le jeu (dmg/tankyness/escape/regen ect...).

Il aurait fallu que riot réfléchisse plus au concept de "combattants" avant de release tout les persos fumés qu'on a depuis 2 ans environ. Ces persos qui viennent en tf te démontent un perso et se barrent en mode "easy q+".

Du coup maintenant les seuls carry qui arrivent à "s'en sortir" dans cette meta sont les carry qui arrive à démonter ces "combattants" avant qu'ils ne les atteignent (coucou jinx/luciant/gragas/ziggs and co).

http://loltracker.com/articles/morel...es-combattants

C'est Morello qui le dit
D'ailleurs en parlant de Riven je trouve le nerf un peu violent. Je parlerais pas du champion au mid parce que j'y met rarement les pieds mais au top le nerf du shield est vraiment moche parce que riven ne peut plus vraiment trade. Avant t'étais obligé de trade dans le shield parce que sinon tu faisais des trades à sens unique, atm tu peux te contenter d'attendre la fin du shield et de complètement exploser riven derrière. Ils auraient pu se contenter de 2s de shield, qu'on soit obligé de taper un peu dans le shield.

La viabilité du champion au top est de 0 atm :/
Ben t'étais avec moi sur la game où toro a gagné son mid avec kata contre une riven mid.

C'était pas encore arrivé sur ces dernières années alors je pense que mid aussi elle est un peu weak ^^
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