Je prend l'exemple des dommages poussés puisque c'est un des abus actuel.
L'abus d'intimidation vient-il du sort en lui même (gameplay) ?
L'abus d'intimidation vient-il de la possibilité d'avoir beaucoup de dommages poussés ?
L'abus vient-il de l'absence de contrainte(s) (gameplay/équipement) ?
Dès lors, l'orientation du studio est-elle la bonne. A savoir :
- Chercher à ce que les joueurs puissent s'optimiser à l'extrême dans une spécialisation.
- Les équipements sont-ils en adéquation avec la volonté du studio ?
Oh j'avais bien pigé le topic, mais j'arrive juste pas à saisir comment diable les opinions peuvent être si différentes et incompatibles entre elles. Autant un topic sur l'aléatoire != difficulté, on peut comprendre que certain assimilent les deux à la même chose (après tout, 1% = 1 personne /100 qui l'obtiens = rare = dur, même si le raisonnement est ridicule, parceque c'est ni méritoire ni rien...).
Autant ici, en voir qui clament l'abus de la strigide en mode multi (suffit d'aller sur le topic de déliaison des items F3 pour voir), et avoir a coté des gens qui ralent sur le mono élément trop puissant... J'veux dire, si les deux sont abusés, youhou, c'est équilibré en fait. Sauf si le topic, c'est pour dire qu'il y a trop peu de pano multi viables. Ok.
Après, pour tes questions, t'auras jamais une réponse claire, on va débattre dans le vide. Tes questions, c'est "pensez vous qu'il y a un problème ?". On avance pas avec ce genre de questions, parcequ'on a d'un coté ceux qui pensent que oui on en a un et de l'autre ceux que la situation actuelle convient. Faudrait reformuler en "le mono : exemple de situation abusée" + "comment résoudre ce genre de cas ?".
Est-ce que spécialiser nos persos est une mauvaise chose ? Je pense pas. Le problème vient du cumul de spécialisation plutôt. Est-ce qu'un iop full terre est abusé ? Bah, pas trop. Full do pou ? Bah, pas trop non plus. Par contre, une team de full DD, oui c'est efficace parceque ca permet de niquer un personnage sans même qu'il puisse jouer.
Le problème, c'est pas les spécialisations elles-mêmes, c'est simplement un vieux, vieux problème comme le monde dans dofus : le seul moyen de gagner, c'est de tuer les gens en face. Et le seul moyen de tuer, en PvP, c'est essentiellement de réduire les PV à 0. Le meilleur moyen, c'est donc de poutrer la gueule de l'autre sans qu'il puisse réagir.
Si je vous mets dans une team koli un enu full sa/retrait, un sacri, et un féca heal, est-ce abusé ? Je pense pas. Si je vous mets un enu full eau, un sacri granduk, et un féca terre+gros CaC, est-ce abusé ? Bah, c'est vraiment laid et ca défonce.
Pour résoudre ce genre de trucs, c'est pas à "on cogne trop" qu'il faut s'attaquer, mais plutôt à fournir des alternatives pour gagner le combat. Mettons qu'en koli, on ait tous 5* nos PV max. Et qu'au lieu de tuer les ennemis pour gagner, ce soit le premier a 500 points de victoire. Les points de victoire se gagnent :
-1 point tous les 100 dégats
-1 point tous les 100 dégats érodés
-1 point tous les 100 PV soignés
-1.5 points par PA/PM enlevé à l'ennemi
-10 points par tour d'adversaire ou il n'y a pas de points gagnés en face.
Du coup, on aurait diverses tactiques toutes aussi efficaces les unes que les autres. Bon, j'vous accorde, un tel système ca rend le full vita stupide, et les chiffres sont mis au hasard un peu. Mais dans l'idée, ca rend d'autres stratégies que le dégat utile, et pas seulement à la prévention des dégats adverses.
autre solution : quand on perd 1PA (ou PM) on a un malus vita sur le tour en cours, de PA+PM perdus / (PA+PM totaux +1). Les retraits inesquivables ne comptent pas. Du coup, ca nous fait des mini-mascarades sur les adversaires, et ca les rend plus "simples" à tuer.
Avec de tels changement, ca causerai des profonds changement dans les facons de jouer. Et indirectement, ca réduirait la monotonie des combats, en permettant au "full stat" d'être moins performant. Surtout que si vous l'entravez, il rapporte moins de points/ est plus vulnérable à vos dégats. Donc il va moins s'exposer, et moins foncer dans le tas.