[Guide] Le petit élementaliste

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Table des matières :
I - Historique
II - Préambule
III - L’élémentaliste et ses compétences
IV - Choix du personnage
V - Statistiques
VI - Skills utiles
VII - Interface & Aggro
VIII - Les Jobs
IX - Equipement & Grande Compagnie
X - Matéria
XI - Sources & remerciements



I - Historique

v1.0 - 30/06/2013 - Initialisation
v1.1 - 20/07/2013 - Ajout de l’historique, des compétences et des grandes compagnies. Ajout de précision sur l’utilisation de Second souffle (chapitre VI)
v1.2 - 06/08/2013 - Prise en compte des modifications des skills pour l’OBT (chapitres III & VI)
v1.3 - 10/08/2013 - Corrections orthographe & typos
v1.4 - 12/08/2013 - Ajout de la description du mage blanc (chapitre VIII)
v1.5 - 30/08/2013 - Correction pré-requis des jobs (chapitre VIII), description de Aura aquatique (chapitre III) & ajout de Garde-corps comme skill utile (chapitre VI)
v1.6 - 06/10/2013 - Corrections & retour d’expérience Niv. 50 (chapitres II, III, V, VI, VII, VIII, IX & XI)
v1.7 - 16/12/2013 - Précisions & patch 2.1 (chapitres III, IX & XI)

II - Préambule

La première question que je me pose lorsque je commence à lire un guide de classe, c’est “est-ce que ce guide est digne de confiance ?”
La question ne peut pas être répondue par un simple oui ou non. Il s’agit en fait de répondre à plusieurs sous-questions. Ce chapitre a pour objectif de vous permettre d’y répondre par vous-même. Si vous avez la flemme de lire, je vais quand même vous donner un indice : NON !
Quoi que vous lisiez ci-dessous, gardez bien en mémoire qu’il s’agit d’un retour faisant suite à la troisième phase de bêta.

Alors pourquoi j’écris ce guide ? Simplement pour partager mon expérience et mon point de vue. J’espère sincèrement que vous aurez des avis différents sur certains points. Si c’est le cas, n’hésitez pas à me faire vos remarques. De cette façon, on pourra tous s’améliorer.

Comme je l’ai dit, ce guide fait suite à la montée d’un personnage au niveau 33 lors de la bêta 3. Pendant ce laps de temps, j’ai eu l’occasion d’effectuer pas mal de solo et de jeu en groupe ; aussi bien en open world qu’en instances. Concernant les instances, j’ai visité et terminé Sastasha, TamTara, les Mines de Clochecuivre, Halatali, TotoRak, le Manoir de Haukke, le bivouac de Brayflox, et bien sûr Ifrit (tels qu’elles ont été présentées lors de la bêta 3).

J’ai donc eu l’occasion de voir une bonne partie de son gameplay en début de jeu, et d’avoir un aperçu du mid-game.

Edit : Voilà, je suis maintenant niveau 50 depuis un petit moment, et après avoir fait quelques instances à ce niveau (Ifrit & Garuda brutal, Palais du Vagabond, Amdapor), je met à jour ce guide.
Une fois encore, je n’ai pas la science infuse et tout commentaire est le bienvenu.


III - L’élémentaliste et ses compétences

Si vous lisez ce guide, c’est que soit vous avez déjà décidé de faire un élémentaliste, soit vous cherchez une classe qui vous convient. Dans le premier cas, ce paragraphe ne vous apprendra sans doute rien de nouveau.

Ce n’est pas évident à comprendre avec le seul nom de la classe, mais nous parlons ici de jouer un rôle de soigneur. Alors qu’est-ce qu’un soigneur ? Et bien, c’est tout simplement un personnage qui... soigne les autres
Bon ok, c’était facile. On va compliquer un peu les choses. Le but du jeu n’est pas de lancer ses sorts de soin au hasard et à tout va. Non, le principe d’une classe de soin c’est justement de lancer le moins de sort possible. Et pour ça, il faut déterminer deux choses : les cibles prioritaires et les effets des sorts.

En ce qui concerne les priorités, tout dépend du contexte, mais d’une manière générale, on peut classer nos cibles dans cet ordre :
1 - le tank : celui qui se prend la majorité des baffes car c’est celui qui les encaisse le mieux. S’il n’est plus là pour se les prendre, le groupe ne fera pas long feu.
2 - le soigneur : si plus personne ne peut remonter la vie du tank, il est fort à parier qu’il va mourir rapidement...
3 - les DPS : sans eux, le combat risque de s'éterniser.

Bien entendu, l’ordre est interchangeable selon la situation. Particulièrement pour le 1 & 2. Par exemple, en début de combat, on peut souhaiter privilégier notre vie car : le tank n’a pas encore utilisé ses cooldown, on peut éventuellement le ressusciter. En fin de combat, on pourra peut-être se sacrifier puisque on aura plus beaucoup de PM, par exemple. Cela dit, je ne dis pas qu’il faut se suicider en fin de combat, hein. Juste que parfois le tank est plus important que le soigneur. L’art de soigner consiste donc en partie à définir et revoir les priorités de soin tout au long de chaque combat.
Bien entendu, le mieux reste d’avoir tout le monde avec sa barre de vie pleine... autant que possible.

Et c’est pour cela qu’il est important de connaître précisément quels sorts ont quel(s) effet(s).

* Terre (Niv. 1) : Vous infligez des dégâts de terre à la cible. Inflige pesanteur 40% pour 20 sec.
Il s’agit du principal sort de dégâts au début du jeu. Pesanteur réduit la vitesse de déplacement de la cible. Très pratique, puisqu’on est en armure légère.

* Soin (Niv. 2) : Vous soignez les PV de la cible.
Le sort principal de soin d’une cible unique, même à la fin du jeu.

* Vent (Niv. 4) : Vous infligez des dégâts de vent à la cible, ainsi que des dégâts de vent périodiques.
Autant le dire tout de suite, tout ce qui est périodique dans ce jeu est très faible. Mais il y a des cas, surtout quand on se retrouve seul, où ça donne un petit coup de pouce.

* Prestance du prêtre (Niv 6) : Votre intelligence et votre esprit sont intervertis. La puissance de vos sorts offensifs augmente de 10%, mais celle de vos sorts curatifs diminue de 20%.
Ce sort a pour objectif de nous aider lors des phases où l’on se retrouve seul. En tant qu’élémentaliste, on va augmenter l’esprit avant tout. Le problème, c’est que ça ne modifie pas nos dégâts. En utilisant la prestance de prêtre, on se retrouve alors avec des dommages plus que raisonnables. Je déconseille toutefois de l’utiliser en groupe, car les soins sont nettement moins efficaces. Utiliser le sort à nouveau pour que l’effet prenne fin.

* Bouclier (Niv 8) : Les défenses physique et magique de la cible et des équipiers alentour augmentent.
Pendant 30 minutes, les défenses sont améliorées. A utiliser sans restriction !

* Médica (Niv 10) : Vous soignez vos PV et ceux des équipiers alentour.
Notre deuxième sort de soin. Acquis après la quête de classe niveau 10. Soin soigne une seule cible, alors que Médica va soigner tout le groupe (nous y compris). Pourquoi ne pas simplement utiliser Médica tout le temps, alors ? Parce que son coût en PM est environ 3 fois plus élevé, pour une efficacité réduite de 25% environ. Pour ma part, je m’en sers à deux occasions : soigner plus de 2 cibles en même temps ; gérer le cas où plusieurs personnes se font taper par des monstres. Ce n’est définitivement pas une situation agréable à gérer, mais si le groupe est un peu expérimenté, ça reste généralement passager.

* Vie (Niv 12) : La cible reprend conscience et subit l’effet affaiblissement.
Ne peut pas être utilisé en combat avant le niveau 28. De toute façon, le temps d’incantation de 8 secondes est plus long que la majorité des combats. Affaiblissement dure une minute, et réduit les statistiques, les PV et les PM de la personne ressuscitée de 15%.

* Aura aquatique (Niv 15) : Vous infligez des dégâts d’eau à la cible. Projette la cible 15 yalms en arrière et lui inflige entrave.
Disponible seulement après la quête de classe niveau 15. La projection de 15 “yalms” (quoi que ça soit) est très handicapante en groupe. De plus, la portée est de 5 “yalms” seulement, ce qui le rend utilisable dans certaines conditions uniquement. L’entrave empêche la cible de se déplacer.
Une bonne utilisation de ce sort en groupe nécessite de se placer face au tank, dos à la cible. Ainsi, lorsqu’un monstre nous attaque, il est possible de l’envoyer directement sur le tank. De cette manière, on se protège, on regroupe les monstres, et on évite au tank de courir partout. Bref, que du bonheur !

* Guérison (Niv 18) : Vous soignez une altération d’état de la cible, à l’exception de certaines. 20% de chances que Guérison ne consomme pas de PM.
A partir de là, on découvre un nouveau rôle pour nous : la guérison d’altération d’état. Vers le niveau 20, beaucoup d’ennemis infligent des altérations d’état comme du poison. Et franchement, entre lancer des soins en boucle ou enlever le poison de la cible, autant que possible, je privilégie le poison. En revanche, ce sort active le cooldown global, ce qui fait que le prochain ne peut être lancé que 2.50 secondes plus tard. Il faut donc décider rapidement si la guérison est possible sans risquer de laisser mourir un membre du groupe. Dans le doute, privilégier le soin. Évidemment, il existe d’autres altérations d’état comme la paralysie ou l’entrave.

* Extra terre (Niv 22) : Vous infligez des dégâts de terre à la cible.
Voilà enfin un vrai sort de dégâts ! A utiliser dès que vous souhaitez taper.

* Sérénité (Niv 26) : Vous infligez l’altération d’état sommeil à la cible et cessez d’attaquer.
Pendant 30 secondes, la cible est endormie. Très utile seul pour gérer des monstres en trop, ou en groupe pour que les membres se prennent moins de dommage. Ne pas hésiter à l’utiliser, mais il vaut mieux trouver un moyen de prévenir votre groupe si vous ne voulez pas que le monstre se fasse réveiller tout de suite.

* Extra soin (Niv 30) : Vous soignez les PV de la cible.
En comparaison avec Soin, celui-ci coûte 2 fois plus de PM, et soigne 1.625 fois mieux. Le ratio coût/soin est donc inférieur. Seulement parfois la vie qu’il donne en plus est nécessaire. Il faut donc garder en tête 2 chiffres : le ratio coût/PV, et le fait qu’il soigne 1.625 fois mieux. De plus, au niveau 32, un passif donne 15% de chances à l’utilisation de Soin, que le prochain Extra soin soit gratuit. S’il est gratuit, ne pas hésiter à l’utiliser Il se débloque après la quête de classe niveau 30.

* Cuirasse (Niv 34) : Vous créez une barrière protégeant la cible des dégâts pour un total de 10% de ses PV.
Concrètement, la cuirasse absorbe les dégâts reçus par la cible jusqu’à 10% de ses PV. Le fait que ce sort soit lié au nombre de PV de la cible est extrêmement handicapant. Globalement, il n’est utile que sur les tanks qui ont beaucoup de vie. Un passif augmente par la suite le total des dégâts absorbés à 18%.

* Voile des saints (Niv 38) : L’inimité des ennemis contre vous est réduite de moitié. Vous récupérez également des PM périodiquement.
L’utilité de ce sort n’est plus à démontrer : en cas de reprise d’aggro (ce qui ne m’arrive pas souvent, cela dit), un petit clic et les mobs s’en vont taper le tank à nouveau. Dans 85% des cas je l’utilise pour le regen mana. Sur un combat qui dure un peu, il m’arrive de l’utiliser 2, voire 3 fois dans le même combat, dès que j’ai utilisé entre ⅓ et ½ de mes PM max.

* Méga soin (Niv 42) : Vous soignez les PV de la cible et ceux des équipiers alentours.
La différence entre Méga soin et Médica est toute simple : Médica soigne autour de vous, Méga soin soigne autour de la cible. Au niveau 44, un passif donne 15% de chances à l’utilisation d’un Extra soin que le prochain Méga soin coûte moitié moins de mana, ce qui le rend le ratio coût/heal plus intéressant qu’un Médica. Toutefois, son rayon n’est que de 6 yalm...

* Extra Vent (Niv 46) : Vous infligez des dégâts de vent à la cible.
Bien qu’il dure un peu moins longtemps, il est également légèrement plus puissant que Vent.

* Extra médica (Niv 50) : Vous soignez vos PV et ceux des équipiers alentours. Des PV supplémentaires sont récupérés périodiquement. Dure 15 secondes.
Voilà qui complète notre panoplie de sorts. Extra médica soigne pour un potentiel de 200 + 100/sec. Il coûte environ 200 PM de plus que Méga soin. Il s’agit donc du sort de soin le plus puissant de l’élémentaliste. C’est donc le soin de zone à privilégier... pour autant qu’il ne soit pas trop dangereux de se rapprocher du combat.

Extra médica et Méga soin ont été rééquilibrés avant la bêta ouverte. il faudra attendre quelque temps avant d’être en mesure de déterminer l’impact de ces changements. Je pense que le fonctionnement reste le même : utiliser Extra médica pour soigner en étant proche du combat, et Méga soin pour soigner de loin.

Retour d’expérience : finalement, j’utilise Extra médica et Médica quasiment à chaque fois que j’ai besoin de soigner en groupe. La seule raison qui me pousse à utiliser Méga soin, c’est quand je suis sûr qu’il soit critique. Dans les autres cas, le ratio coût/soin est trop faible pour qu’il soit utilisé.

Patch 2.1 : Lorsqu’il est critique, le Mega soin génère beaucoup d’aggro. Par conséquent je ne l’utilisais pas tant que ça. Avec la réduction de coût en mana, il devient très intéressant. Le patch augmente également le rayon de soin ce qui était plus que nécessaire. Le ratio soin/mana devient alors très intéressant.



Le rôle de soigneur vous semble intéressant ? Alors lançons-nous, et créons un personnage !


IV - Choix du personnage

Je ne vais pas parler ici de choix esthétiques : chacun a ses propres goûts, et même un Lalafell peut faire un personnage très agréable à jouer, quoi que certains puissent en dire
Non, l’important ici est de voir l’impact des choix effectués lors de la création du personnage. Je vais donc recenser ici les statistiques de chacun des choix possibles. On en discutera juste après.

Hyurs
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Table 1 : Statistiques de départ des Hyurs

Elezen
Table+2.png
Table 2 : Statistiques de départ des Elezen

Lalafell
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Table 3 : Statistiques de départ des Lalafell

Miqo’te
Table+4.png
Table 4 : Statistiques de départ des Miqo’tes

Roegadyn
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Table 5 : Statistiques de départ des Roegadyn

Le choix de la race, et même de l’ethnie influe sur les statistiques de départ. Nous allons le voir dans le prochain chapitre, mais les statistiques qui sont importantes pour nous sont l’esprit et la piété. Donc si vous cherchez à créer un personnage ultra optimisé, je vous conseille un Lalafell des dunes ou un Miqo’te de la lune.

Cependant, les différences ne sont pas excessives, et ainsi le choix n’a de réel impact qu’au début du jeu. A partir du niveau 10, vous débloquerez de nouveaux points à attribuer dans ces statistiques, et la différence se fera de moins en moins évidente. Ajoutez à cela les statistiques de l’équipement et des matérias et celles de départ n’ont plus qu’un impact très limité.


V - Statistiques

Voici, tiré du manuel d’instruction de la bêta 3, l’impact de chacune des statistiques :

Table+6.png
Table 6 : Impact des statistiques sur le personnage

En tant que soigneur, l’esprit et la piété sont donc nos statistiques principales.

Comme expliqué précédemment, au niveau 10 vous débloquez 3 points de stats. A partir de là, vous avez accès à un point supplémentaire tous les 2 niveaux. Soit donc un total de 23 points à dépenser.

J’ai perdu le compte en cours de leveling, mais on arrive au final à 30 points à distribuer. Comme expliqué précédemment, j’ai réparti les points selon le ratio 2:1. Suite aux remarques des lecteurs, j’ai tout de même cherché des informations précises sur l’impact de l’esprit sur les soins. Les données sont issues de la béta, mais je doute que SquareEnix change ce comportement du jour au lendemain. En tout cas pas avant une extension…
Le site sur lequel j’ai trouvé ces infos (cf. XI - Sources & remerciements) arrive à déterminer le soin reçu avec une marge d’erreur inférieure à 1%. La formule de puissance magique (sans aucun doute pas celle utilisée par le jeu, et sans prendre en compte la puissance du sort) est la suivante :
MD x (0.01123 x MND + 0.0021 x DTR + 0.28) + 0.242 x MND + 0.1 x DTR

MD => Dommages magiques de l’arme
MND => Esprit
DTR => Détermination

A la seule lecture de cette formule, on comprend déjà que l’impact de l’esprit est grandement supérieur à celui de la détermination. On se rend également compte que l’augmentation de l’esprit est directement impacté par l’arme. Par conséquent, un point investi en esprit deviendra de plus en plus rentable au fur et à mesure que l’on obtiendra des armes plus puissantes.
A l’inverse, un point en piété donne 7 MP. Au fur et à mesure que l’on s’équipe, ces points deviennent donc de moins en moins utiles. Arrivé au niveau 50, j’ai donc réinitialiser mes points pour tout mettre en esprit : la différence est évidente. Je préconise donc de soit tout mettre en esprit dès le début, au risque d’être à court de mana de temps en temps, soit répartir en 2:1 et redistribuer arrivé au niveau 50.

Je discute beaucoup à propos du soin et du jeu en groupe, mais l’obtention du sort Prestance du prêtre au niveau 6 permet d’avancer dans le jeu tout seul sans trop de problèmes. Ce sort interverti nos points d’intelligence avec les points d’esprit. Ainsi, la répartition 2:1 permet également d’avoir un DPS raisonnable dès lors que l’on joue seul, et sous condition d’utiliser la Prestance de prêtre. Je déconseille toutefois de l’utiliser en groupe car il réduit considérablement les soins prodigués.

Je tiens également à faire une petite remarque concernant la distribution des points de stats. C’est définitif !
Ne vous inquiétez pas, ce n’est pas définitif : il est possible d’acheter auprès de votre grande compagnie un objet permettant de réinitialiser ces points. Ce objet ne nécessite pas de rang particulier, mais coûte 10 000 points de GC. Donc c’est faisable, mais ça demande un peu de temps.
Je vous entends déjà vous demander ce qu’il se passe si l’on souhaite jouer deux classes différentes comme gladiateur et élémentaliste ; un gladiateur n’a que faire de puissance de soin ! Tout à fait. C’est la raison pour laquelle ces points de statistique sont liés à la classe. A chaque nouvelle classe, les points attribués disparaissent. Pas d’inquiétude : lorsque vous reprendrez votre première classe, les points reviendrons, distribué comme avant votre changement de classe.


VI - Skills utiles

En parlant de changement de classe, voici quelques skills d’autres classes qui pourront être utiles aux soigneurs.
A noter que dans cette liste, seuls les skills d’occultiste et d'arcanistes sont disponibles pour les mages blancs.

Table+7.png
Table 7 : Compétences utiles des autres classes

Explications :
* Convalescence : pendant 20 secondes, tous les soins reçus sont augmentés de 20%. Lorsque plusieurs monstres nous tapent, il est difficile de rester en vie très longtemps. Par ailleurs, plus on va se soigner, plus il sera difficile pour le tank de récupérer l’attention des monstres. Utiliser ce skill présente donc deux avantages : limiter le nombre de soin à effectuer sur soi pour rester en vie (ce qui permet d’en glisser éventuellement un au tank en passant) et limiter l’agressivité des monstres envers nous.

* Aguet : pendant 20 secondes, la défense est augmentée de 20%. Généralement, on ne doit pas recevoir beaucoup de coups, et encore moins attirer l’agressivité de monstres. Mais pourtant ça arrive de temps en temps. Dans ces cas là, être en mesure de mieux encaisser reste un très bon moyen de permettre au tank de récupérer l’agressivité, ou aux DPS de tuer les monstres tout en limitant le nombre de soins à lancer sur nous : on évite de “gaspiller” des PM, on génère moins d’agressivité et on peut soigner d’autres membres du groupe.

* Second souffle : Un soin de 15%, gratuit. Au niveau 24, j’avais 520 PV. 15% représentent 78 PV. Soin soigne environ 160 PV. Ça reste assez peu, mais il propose 3 avantages : il est instantané, donc pas de risque de se faire interrompre ; pas besoin de se cibler pour se soigner, on lance le skill et on continue ce qu’on était en train de faire ; il est gratuit En revanche, utiliser Convalescence avant ne modifie pas le nombre de PV soignés.
Depuis la bêta ouverte, Second souffle prend en compte la puissance des soins. Il est donc d’autant plus intéressant pour nous de l’utiliser. Il équivaut à un sort ayant un potentiel de 400 environ. Il est probable que Convalescence soit également appliqué.

* Relâchement intérieur : Pendant 15 secondes, vos soins ont 20% de chances en plus d’être 50% plus efficaces. C’est assez pratique pour remonter rapidement la vie d’un tank en danger. Et s’il utilise Convalescence en même temps, c’est encore plus de bonus

* Mantra : Nos sorts de soin sont 5% plus efficaces. Un petit coup de pouce qui peut changer une situation désespérée en un combat réussi de justesse. Parce que oui, parfois les choses se jouent à quelques points de vie. Autant mettre toutes les chances de notre côté. Cela étant dit, il s’agit d’un skill niveau 48. J’ai quand même quelques doutes sur l’utilité de monter un pugiliste niveau 48 juste pour avoir ce skill en élémentaliste. D’autant plus que la majorité d’entre nous utilisera un job, pour lequel Mantra ne sera pas disponible. Donc si vous avez un pugiliste et que vous souhaitez monter un élémentaliste, ce skill peut être utile...

* Stoïcisme : La possibilité de se faire interrompre est sans doute la chose la plus effrayante pour un soigneur. Imaginez : il reste quelques PV au tank, vous vous acharnez à le soigner et de ce fait, vous avez quelques monstres sur le dos. Disons un ; il suffit d’un seul. Vous vous apprêtez à lancer un soin sur le tank. Si vous le soignez, il vit et votre groupe gagne le combat. Et là, vous vous faites interrompre le soin. Tout le groupe meure, le combat est à recommencer du début. Tout s’est joué sur cette interruption. Stoïcisme permet d’être certain que dans un cas aussi critique notre prochain sort ne puisse pas se faire interrompre. C’est à mon sens un skill à avoir absolument, et à utiliser ! Attention toutefois, si vous vous déplacez, le sort en cours est interrompu, et Stoïcisme est considéré comme utilisé.

* Magie prompte : Dans la même optique que Stoïcisme, lancer un sort instantanément évite de se faire interrompre. Mais il ajoute un petit plus : l’effet est instantané. Parce que parfois, on ne peut pas se permettre d’attendre 2 secondes pour un soin. Egalement très utile pour ressusciter en combat, ce sort nous permet de nous affranchir des 8 secondes d’incantation.

* Garde-corps : Ce sort permet d’ajouter une dimension protectrice supplémentaire. Au lieu de toujours soigner des dégâts reçus, on va essayer de limiter les dégâts reçus. Attention, ce sort ne fonctionne pas sur nous-mêmes ! Certes le niveau a atteindre est assez haut, mais pour être mage blanc, il nous faudra un arcaniste niveau 15. La moitié du chemin est déjà faite.


VII - Interface & Aggro

Je ne vais pas ici expliquer l’interface du jeu, mais plutôt les choses à regarder en priorité quand on est soigneur. Évidemment, le combat est à regarder. Pour le positionnement, éviter d’être dans les zones d’effet des monstres, mais également pour éviter de se prendre des coups perdus. Par exemple, le boss de fin de TotoRak incante un sort qui nous pousse sur des “mines” de poison. Il est évident que lorsqu’il commence à lancer ce skill, il ne faut pas rester devant, et encore moins se trouver entre lui et les fameuses mines.

Autre chose évidente, il faut regarder les barres de vie du groupe. Cela dit, ça devient vite bordélique :

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Image 1 : Le combat devient vite bordélique

Comme vous le voyez, j’ai également placé la barre d’incantation très près du combat. Ca me permet de rapidement déterminer combien de temps il reste avant que le skill soit lancé ainsi que voir si je me suis fait interrompre.

Etant donné que ce n’est pas toujours évident de déterminer qui perd de la vie, la fenêtre de groupe est également très utile. Et pas seulement pour le soin.

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Image 2 : La fenêtre de groupe

En plus des barres de vie et de mana, cette fenêtre donne deux informations supplémentaires : les améliorations et les conditions. Ce sont les petites icônes que l’on trouve à droite des noms. Les améliorations présentent la pointe vers le haut, alors que les conditions ont la pointe vers le bas. En quoi est-ce important ? Parce qu’à partir du niveau 18, notre job est également de soigner ces altérations d’état via la compétence Guérison.

La troisième chose à regarder est la fenêtre d’inimité :

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Image 3 : Fenêtre d’inimité

Il s’agit de la liste des ennemis engagés dans le combat. Ce qui est important pour nous, c’est le petit signe coloré à coté des noms. Il s’agit du niveau d’inimité du monstre envers nous. Dans l’ordre croissant, nous avons le rond vert, le triangle jaune (pointe vers le haut), le triangle orange (pointe vers le bas) et enfin le carré rouge. Lorsque le signe d’un monstre est un carré rouge, cela se traduit par le fait que le monstre en question est en train de vous taper.

Comment faire en sorte que notre inimité soit le plus bas possible ? Il n’y a pas de recette miracle, mais je vais vous donner quelques informations pour bien gérer votre aggro. Tout d’abord, sachez qu’un point de dégât équivaut à deux points de vie soignés. Donc pour un soin à 100, la génération d'agressivité est la même que 50 points de dégâts. Il faut également faire très attention au Regen et à Extra médica. A chaque fois que ces sorts redonnent de la vie, de l’aggressivité est générée. Donc lorsque de nouveaux ennemis apparaissent, ils vont très rapidement venir sur vous. Certes, c’est au tank de les reprendre, mais ce sera plus simple pour lui si vous ne générez pas d’aggro à la base. D’autant plus que les soigneurs sont rarement à coté du tank.
Dernier point : les buff. Chaque icône d’amélioration placée équivaut à 70 points de dégâts. Une Cuirasse équivaut donc à un soin à 140. Très très utile donc, pour gérer son agressivité.


VIII - Les jobs

Ce chapitre va répondre à la question suivante : pourquoi monter un élémentaliste. Bien que les informations ne soient pas encore officielles, on sait déjà quelles classes sont nécessaire pour quels jobs. Ci-dessous la liste des jobs liés à l’élémentaliste :

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Table 8 : Jobs liés à l’élémentaliste

Je vais détailler ici les jobs ayant l’élémentaliste comme classe principale. Bien qu’il n’y ait que le mage blanc à l’heure actuelle, il est fort probable qu’un second job soit implémenté dans les futures versions.

Le mage blanc étant une extension de l’élémentaliste, tout ce qui a été dit dans ce guide est valable pour le job.

Pourquoi choisir mage blanc ? Comme je l’ai expliqué, il s’agit d’une extension de l’élémentaliste. A ce titre, son rôle est exactement le même. On notera toutefois deux différences : seuls les compétences d’occultistes et d’arcanistes lui sont utilisables. Bien entendu, il a accès également à toute la panoplie des sorts d’élémentalistes, auxquels s’ajoutent cinq compétences uniques aux mages blancs.

* Présence d’esprit (Niv 30) : Pendant 10 secondes, vôtre célérité est doublée.
On ne le dira jamais assez, la réactivité et donc la vitesse à laquelle une action s’exécute est primordiale ; d’autant plus pour un personnage qui porte la vie de ses compagnons sur ses épaules. Ce sort ne divise pas le temps d’incantation par deux mais double la statistique qui réduit le temps d’incantation. Exemple : si vous avez soin qui se lance normalement en 2 secondes. Avec 450 célérité, vous le lancez en 1.8 secondes. Ce sort fait passer la célérité à 900, et donc le soin est lancé en 1.6 secondes.
(Il s’agit d’un exemple et les chiffres donnés ne sont pas réels).


* Récup (Niv. 35) : La cible récupère des PV périodiquement. Dure 21 secondes.
Une chose que j’apprécie beaucoup avec ce sort, c’est qu’il est instantané. Si l’un de nos compagnons se fait taper par un monstre, mais que les dégâts ne sont pas critiques, il arrive souvent que personne ne le remarque. Dans ce genre de cas, on lance une Récup sur lui, et on retourne soigner le tank. On perd une demi seconde, mais c’est beaucoup mieux que de perdre deux secondes et demi à faire un soin.
Depuis la bêta 4, le potentiel est passé de 50 à 150. Il est donc encore plus utile !

* Sceau divin (Niv. 40) : Pendant 15 secondes, vos sorts curatifs sont 30% plus efficaces. Utilisable toutes les minutes.
Inutile d’expliquer son utilité, mais je vais quand même le faire : économiser des PM et mieux soutenir le groupe lors de pics de dégâts. Être capable de mieux soigner avec un sort, signifie que l’on est moins obligé de soigner en boucle le tank, et on peut donc se permettre de soigner au autre membre du groupe.

* Miracle (Niv 45) : Inflige des dégâts magiques et étourdissement aux ennemis alentours.
Ce n’est pas parce qu’on est soigneur que l’on ne peut pas faire de dégâts. Et franchement, l’étourdissement est vraiment un outil a utiliser ! Pendant 4 secondes, les monstres ne font plus rien ! Quoi de mieux pour donner un peu de répit au groupe, voire même à nous-mêmes et remonter la vie de tout le monde ?

* Bénédiction (Niv. 50) : Vous soignez tous les PV de la cible.
Tous, oui ! Et ce sort est instantané. Il suffit de cliquer et la cible est comme neuve Voilà le sort qui complète la panoplie de mage blanc. Et quel sort ! Seul inconvénient, il n’est utilisable qu’une fois toutes les 300 secondes (5 minutes).
[/SPOILER]

IX - Equipement & Grande Compagnie

En termes d’équipement, le seul choix auquel j’ai été confronté jusqu’ici est de savoir si j’utilise un bâton ou une baguette et un bouclier : une pièce d’équipement de niveau plus élevé est généralement meilleure. Dans le doute, reportez-vous au tableau 6, chapitre V.

Dans la majorité des jeux auxquels j’ai joué, j’avoue privilégier les bâtons pour leurs statistiques et leur look. Mais ici, j’ai décidé de prendre une baguette pour une simple raison : c’est ce qui se trouve le plus facilement. De plus, pouvoir mettre des matérias sur deux armes au lieu d’une seule donne un léger avantage supplémentaire.

Chaque grande compagnie (GC) vend certaines pièces d’équipement. Comme un personnage ne peut appartenir qu’à une seule GC, il est important de bien choisir laquelle rejoindre. Notez toutefois qu’il est possible de changer à tout moment de GC. En contrepartie, toute avancée dans la GC sera perdue. Il est également impossible de porter un objet d’une GC dont on ne fait pas partie.

Voici les objets niveau 50 proposés par chacune des GC pour élémentaliste et mage blanc.

Le maelström (Limsa Lominsa) :

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Table 9 : Détail des attributs d’équipement du Maelström


Les deux vipères (Gridania) :

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Table 10 : Détail des attributs d’équipement des deux vipères


Les immortels (Ul’dah) :

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Table 11 : Détail des attributs d’équipement des deux vipères


Total

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Table 12 : Total des attributs d’équipement des GC


Comme vous pouvez le voir, l’équipement proposé par les immortels est le plus adapté à nos statistiques. En comparaison avec les autres, on gagne 16 d’esprit et 22 de célérité (il s’agit de notre vitesse d’incantation. De mon point de vue, si vous comptez porter des équipements de GC, ne serait-ce que pour vous équiper dès le niveau 50 atteint, les immortels semblent être le meilleur choix.

Les quêtes de job 45 et 50 donnent un équipement bien meilleur que celui de la GC. La seule chose intéressante reste l’arme. En regardant les tableau 9 à 11, on se rend compte que la baguette fournie par les Immortels est moins intéressante que celle des deux autres GC (qui sont d’ailleurs identiques). Moins intéressante, certes mais tout de même adaptée à nos besoins.

Certains s’interrogent sur les “Best In Slot” ; le meilleur équipement qu’il est possible d’avoir actuellement dans le jeu. La statistique principale est évidemment l’esprit.
En parcourant juste un peu les forums, on se rend compte qu’il y a deux écoles qui se disputent pour la meilleure stat secondaire : détermination d’un coté, et critique/célérité de l’autre. Tout d’abord, il faut savoir que, comme son nom l’indique, cette statistique est secondaire, et que l’impact est très minime. Pour ma part, je fais parti du second groupe pour une simple raison : l’impact de la célérité est multiplié par deux lors de l’utilisation de Présence d’esprit.
La différence est extrêmement petite, et il s’agit plus d’une préférence de jeu (voire d’un aspect psychologique) qu’autre chose.

Un document permettant de comparer l’impact des différents équipement est disponible au chapitre XI.



X - Matéria

En parlant de matéria, vous devez vous demander lesquelles utiliser. Voyons en premier lieu les matérias disponibles :

Table+13.png
Table 13 : Liste des matérias disponibles

Immédiatement, 4 d’entre elles attirent mon attention :
* Matéria d’esprit : améliorer notre puissance curative
* Matéria de piété : augmenter notre barre de PM
* Matéria de la barbarie percutante : affecte les PV restaurés par les sorts
* Matéria de vive langue : lancer des sorts plus vite et plus souvent

Je n’ai pas encore eu l’occasion de tester en profondeur le système de matéria et des calculs seront nécessaires pour déterminer à quel point elles modifient nos sorts. Quoi qu’il en soit, je vais garder le ratio puissance des soins/piété à 2:1, ce qui implique un choix entre la matéria d’esprit et celle de barbarie percutante. Bien que des calculs soient nécessaire, je pense que celle d’esprit sera plus utile.

La matéria de vive langue sera également un “must have”. Une fois encore, il est nécessaire de calculer l’impact de la matéria et ses limites, mais je pense qu’un ratio esprit/vive langue à 1:1 sera un bon équilibre.
Je garde également quelques slots pour de la vitalité et/ou de la résistance. Ce nombre de slot correspondra au même nombre que ceux utilisés pour la piété. On obtient alors la répartition suivante : 2/2/1/1, respectivement 2 esprit, 2 vive langue, 1 piété, 1 vitalité/résistances.

Il s’agit bien là d’une première estimation que je mettrai à jour lorsque des calculs précis seront disponibles. De plus, la répartition peut changer en fonction des combats. Par exemple, contre Ifrit, il sera judicieux d’avoir de la résistance au feu, chose inutile contre Garuda, primordial de vent.


XI - Sources et remerciements

Un grand merci à la guilde Incandescence, et particulièrement à Eraciel, Parci et Ginger pour leur relecture.

Sources utilisées :
FF XIV DataBase (EN - FR)
Liste des jobs (EN)
Liste des matérias (FR)
Liste des modifications des skills entre la CBT 3 et l'OBT (EN)
Manuel de la bêta (FR)
Skills inter-classe (EN)
Calculs aggro, heal, dégâts (EN)
Outil de comparaison d'équipement (EN)

Dernière modification par Naggle ; 16/12/2013 à 20h26. Motif: v1.7 - 16/12/2013 - Précisions & patch 2.1 (chapitres III, IX & XI)
Citation :
Publié par Uny
J'aimerais vraiment avoir une confirmation pour la seconde classe à monter pour un mage blanc car les réponses varient suivant les auteurs, d'un côté certains annoncent que c'est gladiateur et de l'autre on a occultiste, arcaniste.

Merci
C'est facile, le gladiateur n'a aucune action commune avec le mage blanc, tandis que l'occultiste en a trois, d'après XIVDB.com, qui a pris ses informations de la beta 3.

Donc le gladiateur est totalement inutile pour les mages blancs. La classe nécessaire à la quête de job du mage blanc sera donc soit l'occultiste, soit l'arcaniste. On en saura davantage à la sortie du jeu.

Mais l'inverse n'est pas vrai : le Paladin a toujours besoin de l'elémentaliste pour compléter sa panoplie d'actions : soin, bouclier, vie et cuirasse seront ses sorts disponibles.

Dernière modification par Dyaus ; 10/08/2013 à 15h20.
Je suis d'accord, l'occultiste semble parfaitement logique, ce serait-ce que pour Stoïcisme et Magie prompte.
En revanche, l'arcaniste me semble peu probable. Bien sûr, l'érudit aura des sorts de soin, mais l'arcaniste ne lui apportera pas grand chose.
Comme le dit Dyaus, le paladin a besoin de l'élémentaliste, mais l'inverse n'est pas vrai. Je pense qu'il ne va de même pour l'érudit

J'ai laissé gladiateur car c'est ce qui ressort des sites auxquels je fais confiance. Mais je ne doute pas qu'ils modifieront la description du job dès qu'on aura des informations plus officielles.

De même, je mettrai bien entendu ce guide à jour.

Plus que quelques semaines pour en avoir le coeur net !

Dernière modification par Naggle ; 11/08/2013 à 16h10.
Ce qu'il faut retenir de tous ces changements par rapport à la V1, c'est qu'avec l'ajout de l'arcaniste, les mages deviennent indépendants des combattants, sauf le mage noir qui pourra prendre des buffs de l'archer.

Sinon les sous classes du mage blanc seront bien l'occultiste et l'arcaniste, celles du mage noir l'arcaniste et l'archer, celles des érudits/invocateurs l'elémentaliste et l'occultiste.

Ce qui est plus logique que la première version : les mages avec les mages, les combattants avec les combattants (sauf le paladin et le barde, qui sont à moitié des mages)
Tu peux effectivement y aller à pieds, mais je le déconseille : nombre de monstres très dangereux rôdent sur ces chemins (ie. plus haut niveau que toi).
Sinon, vers le niveau 15, la quête principale t'emmène dans toutes les cités état. A partir de là, tu peux utiliser l'aéronef pour te déplacer de l'une à l'autre.

Dernière modification par Naggle ; 11/08/2013 à 16h11.
Citation :
Publié par Naggle
Tu peux effectivement y aller à pieds, mais je le déconseille : nombre de monstres très dangereux rôdent sur ces chemins (ie. plus haut niveau que toi).
Sinon, vers le niveau 15, la quête principale t'emmène dans toutes les cités état. A partir de là, tu peux utiliser l'aéronef pour te déplacer de l'une à l'autre.
Bof, je l'ai fait sur la beta au lv 10 sans problème, il suffit de suivre les chemins, et de faire gaf aux mobs aggro, mais il y en a pas beaucoup.
Alors pendant la Beta 3 j'ai regardé les stuffs des 3 compagnies et je n'ai vu aucun stuff avec de la célérité, dailleurs je n'ai jamais vu cette statistiques, existe-t-elle encore ?

Je sais pas d'ou vous sortez le tableau de stats mais ça serais pas des stats V1 ?

(Je parle pour les stuffs 30-40 vu que le 50 on pouvais même pas le voir)
Citation :
Publié par Leiwos
Alors pendant la Beta 3 j'ai regardé les stuffs des 3 compagnies et je n'ai vu aucun stuff avec de la célérité, dailleurs je n'ai jamais vu cette statistiques, existe-t-elle encore ?

Je sais pas d'ou vous sortez le tableau de stats mais ça serais pas des stats V1 ?

(Je parle pour les stuffs 30-40 vu que le 50 on pouvais même pas le voir)
Heu j'ai eu du suff avec de la célérité dessus, bon ok le gain de 0.03s c'est discutable, mais la stat est bien présente, j'avais du stuff GC d'ul'dah, et j'avais des bonus de célérité.
Citation :
Publié par Alix
Peut être qu'en chaussant tes bésicles tu aurais pu voir le stuff lvl 50, car nous on l'a vu.
Bah ch'uyi quasi sure de ne pas avoir vu de stuff avec de la célérité la Beta 3 donc p-e dans les rang supérieur qu'on ne voyais pas, ou alors j'était fatigué

Bon toute façon les immortels restent mieux pour esprit/inte

Dernière modification par Leiwos ; 11/08/2013 à 15h17.
Le stuff de GC a été pris sur XIVDB.
Je fais assez confiance à ce site pour te dire qu'il ne s'agit pas de stuff de la v1.
De plus, la liste des matérias provient du lodestone (v1), et plus précisément des différences entre v1 et v2. La célérité est bien présente dans la v2.

Enfin, comme le précisent Elerina et Alix, on a tous vu dans la bêta 3 la statistique.

Bref, je te confirme qu'il ne s'agit pas d'un reliquat de la v1 que j'aurai ajouté à ce guide par erreur

Dernière modification par Naggle ; 11/08/2013 à 16h11.
Sur le client anglais, il y a "Skill Speed" et "Spell Speed", 2 attributs distincts entre DoW & DoM. On le voit bien sur le "stat bloc" melee & magie et les équipements (j'ai monté Glad / Maraud / Conj / Thauma).

Quelqu'un captant le japonais pourrait-il vérifier les sous-blocs de stats du panneau C pour voir si c'est une erreur de trad En ou Fr svp ?

Edit : sur le site DB :

Skill Speed (DoWar) : http://xivdb.com/?search/skill-speed...lPSURFU0M6Ig==

Spell Speed (DoMagic) : http://xivdb.com/?search/spell-speed...lPSURFU0M6Ig==

la version Fr de la DB a "Célérité" (Spell Speed) et "Vivacité" (Skill Speed) mais apparemment ce n'est pas au point pour les objets dans le filtrage

Dernière modification par Cwell ; 20/08/2013 à 12h26.
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