[Devblog] Amélioration du AvA et des Percepteurs

Répondre
Partager Rechercher
Les percepteurs offrent des ressources GRATUITEMENT (moins le prix de la potion), plus de l'xp guilde et peuvent se poser partout sur une zone.
Il est donc normal que les maps ne soient pas égales les unes par rapport aux autres, et il est important que le percepteur reste un minimum fragile. Car les teams qui le rushent ne sont pas légions, c'est loin d'être évident.
Sinon on revient comme avant où les percos des grosses guildes étaient intuables sauf entre 4 et 5h du matin (et encore).
Citation :
Publié par Tinkh
Les percepteurs offrent des ressources GRATUITEMENT (moins le prix de la potion), plus de l'xp guilde et peuvent se poser partout sur une zone.
Les monstres aussi offrent des ressources et de l'xp gratuitement.

Citation :
Il est donc normal que les maps ne soient pas égales les unes par rapport aux autres
Peux-tu argumenter un peu plus ce point ?

Citation :
et il est important que le percepteur reste un minimum fragile.
Un minimum oui, mais de là à pouvoir le tuer un en tour, ce n'est plus un "minimum" justement.

Citation :
Car les teams qui le rushent ne sont pas légions, c'est loin d'être évident.
Ce n'est pas parce qu'une minorité abuse d'une faille de gameplay qu'il ne faut pas la combler.

Citation :
Sinon on revient comme avant où les percos des grosses guildes étaient intuables sauf entre 4 et 5h du matin (et encore).
Quand les percepteurs des grosses guildes ont-ils été intuables ? Comment, pourquoi ? Les conditions sont-elles les mêmes aujourd'hui ?
Citation :
Peux-tu argumenter un peu plus ce point ?
La configuration de la map ainsi que les plots disponibles avantagent ou non une défense percepteur

Citation :
Les monstres aussi offrent des ressources et de l'xp gratuitement.
Pour avoir cet co et ce drop des monstres, il faut soit même les tuer, alors que le percepteur se contente de profiter des combats des autres (ou d'améliorer notre propre gain si on combat dans la même zone), c'est ce que je sous entends sous le mot "gratuit".

Citation :
Quand les percepteurs des grosses guildes ont-ils été intuables ? Comment, pourquoi ? Les conditions sont-elles les mêmes aujourd'hui ?
Intuable, certes non, mais disons qu'ils étaient peu en danger. La situation est en effet pour le moment très différente car ces percepteurs ont été affaiblis et le combat n'est plus un 8vs7. Le but était aussi clairement d'avantager les attaquants pour ne plus revoir la situation où les percepteurs n'avaient que peu de chance de sauter. Revenir en arrière en avantageant la défense serait, je pense, une erreur.
J'aimerai revenir sur les potions d'oubli percepteur.

Avec la récente maj sur le perco, il est assez intéressant de boost les pods ou le nombre de perco, encore plus qu'avant.

On a donc voulu baisser un peu la pp de notre guilde, pour monter quelques perco et un millier de pods.

Mais la le soucis: le coût des potions est très coûteux. Près de 50 000 k la potion via craft. (avant on pouvais choper les guildalo pour quelques doplons, ce n'est plus le cas)

Ce prix me semble correct, mais c'est au niveau de l'effet.

Pourquoi celles-ci ne rendent pas 5 pts de pp, de sagesse ou 100 pods? (alors qu'elle peuvent rendre jusqu'a 10 pts via l'oubli du nombre de perco ou 5 pour les sorts)

Et, enfin : Pourquoi ne pas implanter des recette difficiles (8cases) pour un restat complet d'une/plusieurs stat(s)/sort(s) ?
Citation :
Publié par Auroros
J'aimerai revenir sur les potions d'oubli percepteur.

Avec la récente maj sur le perco, il est assez intéressant de boost les pods ou le nombre de perco, encore plus qu'avant.

On a donc voulu baisser un peu la pp de notre guilde, pour monter quelques perco et un millier de pods.

Mais la le soucis: le coût des potions est très coûteux. Près de 50 000 k la potion via craft. (avant on pouvais choper les guildalo pour quelques doplons, ce n'est plus le cas)

Ce prix me semble correct, mais c'est au niveau de l'effet.

Pourquoi celles-ci ne rendent pas 5 pts de pp, de sagesse ou 100 pods? (alors qu'elle peuvent rendre jusqu'a 10 pts via l'oubli du nombre de perco ou 5 pour les sorts)

Et, enfin : Pourquoi ne pas implanter des recette difficiles (8cases) pour un restat complet d'une/plusieurs stat(s)/sort(s) ?
Le pire c'est ce que j'ai fais à ma guilde pour l'xp le plus rapidement possible: baisser la prospection et monter la sagesse. 1 point = 1 potion, donc quand la guilde sera assez haut level, rebelotte faire peter les potions.

Cependant, je suis pas déçu de mon choix, nos percepteurs rapportent une expérience considérable (tout à l'heure on a recolté 3 percepteurs qui ont 3 jours, ca nous a donné la moitié du lvl 125).
Citation :
Publié par Auroros
Mais la le soucis: le coût des potions est très coûteux. Près de 50 000 k la potion via craft. (avant on pouvais choper les guildalo pour quelques doplons, ce n'est plus le cas)
Les guildalo ça se craft maintenant donc bon.
Citation :
Publié par Logredar
Les guildalo ça se craft maintenant donc bon.
Je te met la recette :

1 x Aile du Tofu Maléfique + 2 x Silex + 3 x Dent de Karne + 1 x Estomac de Chef de Guerre Bouftou + 5 x Carapace de Scorbute + 1 x Galet Saisonnier

Il faut du galet, et des trucs assez chiant a choper (5 carapaces de scorbute).

Alors oui pour quelques potions pas de soucis.
Quand tu veux virer 100 pp pour mettre quelques perco, des pods et de la sagesse, c'est juste a se pendre.

Je te met la recette d'oublie de pp (1pp/potion)

1 x Potion de Vieillesse + 1 x Petit Parchemin de Chance + 1 x Guildalogemme

Le soucis c'est pas le craft, c'est l'effet de la potion; et donc les quantités...
Le système de AvA, c'était bien.

Ça a duré un ou deux mois, puis y'a eu une -trop- grosse alliance qui s'est démarquée par serveur. Et voilà, tout est bloqué puisque impossible de lutter.

A quand une limitation du nombre de joueurs et/ou de guilde par alliance ?

A moins que l'on considère intéressant que la grosse alliance (qui reste grosse puisque les joueurs se font pas chier : ils la rejoignent) monopolise tout indéfiniment ...
A l'origine i'a pas de limitation pour que les personnages plus bl puissent lutter contre ceux qui sont plus hl. Donc si on leur retire ça -qui ne les avantage pas tant que ça à en croire le nombre de lvl 100->180 en koth- je ne sais pas ce qui pourra les intéresser.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le système de AvA, c'était bien.

Ça a duré un ou deux mois, puis y'a eu une -trop- grosse alliance qui s'est démarquée par serveur. Et voilà, tout est bloqué puisque impossible de lutter.

A quand une limitation du nombre de joueurs et/ou de guilde par alliance ?

A moins que l'on considère intéressant que la grosse alliance (qui reste grosse puisque les joueurs se font pas chier : ils la rejoignent) monopolise tout indéfiniment ...
Pour moi, il faudrait surtout une limite du nombre de territoires par alliance. Comme ça, les alliances auraient des choix à faire et ça pourrait éventuellement déboucher sur un système de négociations (telle zone vs telle zone). On pourrait également voir naitre des alliances plus BL qui se concentreront sur des zones de leur niveau (Frigost 1 leur serait utile pour le bonus d'xp par exemple).
Cela pose problème aux niveaux des BL-HL de faire ce genre de limitation. Et puis de toute façons, ça va régler le problème pour combien de temps ? Un mois ? Peut-être deux ou trois mois pour les serveurs les plus chanceux, mais au bout du compte, il y aura de nouveaux une alliance plus puissante et plus motivé que les autres (probablement parce que celle-ci sera beaucoup plus sélective) et on en reviendra à la même situation.

Actuellement, le système repart temporairement quand une nouvelle alliance se lance dans le PvPM et cherche à prendre des territoires, puis ça se tasse faute de motivation. Ou alors aucune nouvelle alliance ne se lance, et ça ne bouge carrément pas.
Personnellement, je ne vois toujours que l'implantation de gain direct pour que le système puisse fonctionner...
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Le système de AvA, c'était bien.

Ça a duré un ou deux mois, puis y'a eu une -trop- grosse alliance qui s'est démarquée par serveur. Et voilà, tout est bloqué puisque impossible de lutter.

A quand une limitation du nombre de joueurs et/ou de guilde par alliance ?

A moins que l'on considère intéressant que la grosse alliance (qui reste grosse puisque les joueurs se font pas chier : ils la rejoignent) monopolise tout indéfiniment ...
La MAJ (lol rpz§§§) n'a eu aucun effet sur djaul, où l'alliance dominante a toujours (pratiquement) tous les territoires (160 actuellement). Le pire c'est qu'il n'y a plus personne pour rivaliser , tout le monde a laissé tomber alors que la màj aurait pu être bénéfique pour débloquer la situation. Alors soit elle est foireuse, soit elle est passée inaperçue aux yeux des joueurs qui n'ont pas su se servir des nouveaux outils mis à leur disposition pour renverser la domination. J'espère que ça changera rapidement avant l'implantation du nouveau village, sinon je ne vois pas pourquoi mettre en place un tel système si c'est pour qu'il soit abandonné par les joueurs qui font partie des alliances dominées.
La suppression du multi n'a pas l'air d'avoir eu un quelconque effet positif son mon serveur. Globalement, la situation est toujours la même. La seule différence c'est qu'il y a moins de participants puisque les joueurs possédant plusieurs comptes ne prennent plus forcément la peine de venir. Du coup, était-ce vraiment une bonne idée ? A titre personnel je préfère un système partiellement déséquilibré plutôt que presque rien comme c'est le cas actuellement.

On nous avait expliqué qu'un serveur pouvait faire le choix de n'avoir qu'une seule grosse alliance, mais les officiels pensaient que ce serait un cas de figure rare. Néanmoins d'après les retours des joueurs, on dirait que c'est devenu quelque chose de relativement fréquent. Si c'est vraiment le cas (ça reste à prouver, il n'y a pas de chiffre), il faudra attendre des modifications du système en profondeur pour espérer du changement.

A mon sens, c'est la ligne directrice "récompenser le nombre plutôt que la puissance des personnages" qui pose problème. C'est fort louable de faire participer tout le monde mais ça pose beaucoup trop de soucis. La possibilité de remporter une zone sans avoir besoin de livrer le moindre combat (hors prisme) me laisse perplexe.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 30/08/2013 à 23h50.
bah perso sur brumaire depuis le changement l'une des alliances dominantes (qui avait une majorité de territoires mais la moitié des villages, et jamais les mêmes bien longtemps) se retrouve assez souvent dans des situations difficiles face aux 3 à 5 alliances rivales, là ou avant ils ne connectaient que 8 à 10 comptes pour une vingtaine de joueurs et campaient sur une map, maintenant c'est les gens les mieux organisés et les plus motivés qui gagnent les KoTH (plus motivés dans le sens ou les "meneurs" ont réussis à motiver les joueurs à bouger), désormais les combats sont dynamiques (poursuites de map en map, groupes d'interventions pour diminuer les troupes adverses, etc...), et bien que les alliances les plus nombreuses dépassent les 2000 membres aucune n'a de monopole (je dirais que 4 guildes se partagent 90% des territoires dont tous les villages et les zones utiles, deux dépassent les 2000 membres les deux autres en ont entre 700 et 1000)

l'alliance unique composée de tout un serveur ça me parait assez peu probable, dans le sens ou il y aura toujours des clash, et sur brumaire c'est pas pret devoir le jour, des alliances qui dominent un serveur ça ne m'étonne pas si tous les TTHL se regroupent, dur de prendre les prismes si toutes les plages horraires sont couvertes, par exemple sur brumaire attaquer des prisme se fait soit tot le matin (entre 4 et 6h régulierement) soit avec des team ultra opti (en tout cas les prismes de mon alliance c'est comme ça qu'on nous les attaques), parfois on a le droit à un multi (5 à 10 prismes agressés simultanéments), mais c'est assez rare vu le nombre de joueur à devoir mobiliser pour que ça soit efficace, bref faut bien préparer ses attaques alors qu'on est 700 et pas tous TTHL suropti (mais on en a pas mal), donc pour rivaliser avec une guilde de TTHL il faut des TTHL (avec au moins autant d'opti et de skill, car parfois les dmg du prisme et l'erosion compensent l'initiative (sur les map non corps à corps))


mon seul regret au final c'est les placement de départ de certaines map (celles des entrées de villages en fait vu qu'on ne choisit pas ou l'on met le prisme dans ces zones) qui sont bien trop raprochés et favorisent trop l'équipe ayant l'initiative (et donc l'attaque vu que le prisme est lent au possible), ça serait pas mal de revoir les placements sur ces map (je rapelle qu'on n'a pas le choix de la map pour les villages, contrairement aux autres zones) pour que les combats ne fassent pas systematiquement gagner la team jouant en premier à compo egale (opti et niveau de jeu)
Ce que je retiens de l'Ava :
- un système lent
- des récompenses daubées
- une participation non valorisée


mes idées :
- indexer la participation des alliances au combat Bonta / Brakmar.
Forcer les alliances à choisir un côté, et combattre pour celui ci, à plusieurs.
=> chaque zone prise revient à une ville, les personnages ayant participé reçoivent des ph, leurs ailes d'alignement montent. Plus ils participent, plus leurs ph montent. En cas de défaite, la quantité serait pondérée par le temps passé / l'investissement durant le combat.
Pas de participation à la prise de la zone, pas de ph.
Si une alliance ennemie reprend la zone dans les X heures, perte de ph.
=> si plusieurs alliances d'un même alignement sont là pour défendre/attaquer la zone, les ph sont partagés entre tous les joueurs. Ainsi une alliance qui souhaite gagner plus, devra jouer seule.
Les bonus de cités seront accessibles à tout joueur de l'alignement de la zone, 100% des bonus pour les joueurs ayant participé à la prise la zone. Moitié pour les autres.
=> agresser un joueur ennemi lors de l'attaque de sa zone rapporte des points.
agresser un joueur ennemi lorsqu'il attaque notre zone, moitié des points.
On gagne dans tous les cas de victoire du combat, mais on favorise l'attaque de zones.

- faire que le systeme ne soit plus 30 min de prise de la zone, mais le plus de minutes pendant les 30.

- réduire les temps d'invincibilité des prismes à 24h (voir 12), attaquables directement après.

- éliminer le temps de faiblesse des prismes.

- réduire les niveaux d'aggro a +25/-25 level.

Bref : un vrai pvp. Parce qu'en attendant on à ça (Many, et j'attire votre attention sur les ratio guildes / joueurs) :
Miniatures attachées
Cliquez sur l'image pour la voir en taille réelle

Nom : alliancesdofus.png
Taille : 1003x651
Poids : 86,5 Ko
ID : 203642  
Bonsoir,

@ post juste au-dessus : Ne te plains pas. Au moins VOUS avez encore des combats sur Many.

Chez nous, sur Li Crunch, l'AVA n'a vécu qu'une semaine ... en particulier : Aucun village n'est jamais accessible.

Cordialement
Fuchur
Citation :
Publié par Fuchur
Bonsoir,

@ post juste au-dessus : Ne te plains pas. Au moins VOUS avez encore des combats sur Many.

Chez nous, sur Li Crunch, l'AVA n'a vécu qu'une semaine ... en particulier : Aucun village n'est jamais accessible.

Cordialement
Fuchur
Battez-vous alors.
Citation :
Publié par iiNSi
Ce que je retiens de l'Ava :
- un système lent
- des récompenses daubées
- une participation non valorisée


mes idées :
- indexer la participation des alliances au combat Bonta / Brakmar.
Forcer les alliances à choisir un côté, et combattre pour celui ci, à plusieurs.
=> chaque zone prise revient à une ville, les personnages ayant participé reçoivent des ph, leurs ailes d'alignement montent. Plus ils participent, plus leurs ph montent. En cas de défaite, la quantité serait pondérée par le temps passé / l'investissement durant le combat.
Pas de participation à la prise de la zone, pas de ph.
Si une alliance ennemie reprend la zone dans les X heures, perte de ph.
=> si plusieurs alliances d'un même alignement sont là pour défendre/attaquer la zone, les ph sont partagés entre tous les joueurs. Ainsi une alliance qui souhaite gagner plus, devra jouer seule.
Les bonus de cités seront accessibles à tout joueur de l'alignement de la zone, 100% des bonus pour les joueurs ayant participé à la prise la zone. Moitié pour les autres.
=> agresser un joueur ennemi lors de l'attaque de sa zone rapporte des points.
agresser un joueur ennemi lorsqu'il attaque notre zone, moitié des points.
On gagne dans tous les cas de victoire du combat, mais on favorise l'attaque de zones.

- faire que le systeme ne soit plus 30 min de prise de la zone, mais le plus de minutes pendant les 30.

- réduire les temps d'invincibilité des prismes à 24h (voir 12), attaquables directement après.

- éliminer le temps de faiblesse des prismes.

- réduire les niveaux d'aggro a +25/-25 level.

Bref : un vrai pvp. Parce qu'en attendant on à ça (Many, et j'attire votre attention sur les ratio guildes / joueurs) :
1k3 membre et 0 zone controlé

Sur maimane on est passé 1er y'a quelque jours, et le planing journalier comporte au minimum entre 5 et 7 Attaques et/ou défenses
Citation :
Publié par [0]Draki
1k3 membre et 0 zone controlé

Sur maimane on est passé 1er y'a quelque jours, et le planing journalier comporte au minimum entre 5 et 7 Attaques et/ou défenses
C'est du très très lourd ouai.

Sinon que pensez-vous de mes prpositions ? (elles sont là pour être débattues ..)
Sur Vil Smisse,
KFC : bientôt 1.5K, 84 zones (ça augmente)
Osmoz : 700+, 84 zones. (ça descends)

On perds nos zones petit à petit, face au trop grand nombre en face.
ça a recruté toute la plèbe au possible, les ont privé de /a, et ils ont récupéré la guilde ultra élitiste (lol) y'a peu, du coup même nos meilleurs membres optis galèrent à défendre contre des teams d'attaque (On se fait souvent attaquer par les mêmes team Eni/Sacri/Osa/Zobal/Feca, ou Xélor/Osa/Eni/Iop/Feca, tous surbuildés en F3).

Ils vont s'emmerder grave, une fois qu'il auront toutes les zones : ils se seront opti pvp pour ... bah plus rien ? (Stuff end-game fini, exotisés, toutes leurs mules pareil)
Pour compléter le tour des serveurs, sur Domen ça bouge un peu. Par contre, il n'y a vraiment pas grand monde dans les KOTH ... Hier pour les arènes bonta, une zone pourtant intéressantes, on peine à grimper à plus de 10 personnes dans le compteur. Certes quelques uns sont en aggro mais c'est vraiment pas grand chose...
Petite parenthèse en passant, ce serait bien de pouvoir identifier rapidement les percepteurs qui nous appartiennent dans l'interface de guilde.

Les caractéristiques comme la prospection ou les pods ont perdu pas mal d’intérêt depuis les diverses refontes. Le nombre maximum de percepteur par guilde a donc tendance à augmenter de manière plus ou moins importante. Du coup, c'est un peu lourd de chercher son percepteur parmi les 30 présents dans une sous-zone. On ne se souvient pas toujours de la date de pose après une petite absence et le tri par sous-zone n'aide pas toujours.

On pourrait imaginer (par exemple) un changement de couleur des potions à gauche dans le cas où on est propriétaire du percepteur. Il est toujours possible de consulter les info-bulles mais ce serait plus sympa d'avoir accès à cette info au premier coup d’œil.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés