Et oui, il y'a des junglers. Après je ne sais pas trop comment le jungler marche dans LoL mais sur Dota c'est souvent un support qui va xp/farm un peu là quand il gank/assist pas ou un off-laner qui peux rien faire sur sa solo-lane. Parfois (rarement) on voit quelqu'un se concentrer exclusivement sur la jungle.
N'importe quoi! La jungle n'est pas exclusive aux supports au contraire.
Nature, Doom, Lycan, Ursa, Axe, Batrider, DS, Blood, Lone, Life....
Les trois supports pouvant jungle ont la particularité d'être de bon gankers et/ou de bon initiateurs (Enigma, Chen, Enchantress).
Une flopée de héros y sont efficaces dès le début de la partie.
La base du métagame c'est 3-1-1 càd: 3 (carry + 2 supports) sur la safe (celle ou tu farmes près de ta tour), 1 mid et 1 off laner. Cette compo après va généralement se déplacer: le supports iront gank mid, le off-laner peux abandonner sa lane et jungle si ça se passe trop mal, etc...
Encore une fois, c'est complètement faux!
La base du Metagame c'est soit 2-1-2 (tactique de base, solide, avec deux laners et un mid) ou 1-1-2 (+1 jungle).
La trilane c'est rare et ça représente une stratégie bien spécifique.
Pour expliquer, envoyer un joueur dans la jungle c'est s'assurer d'un rendement très souvent prévisible, une libération de la offlane pour un héros expert qui pourra augmenter de niveau rapidement et tenir la tour sans feed. Un renforcement non négligeable de la safelane pour protéger le #1 qui farm et le protéger des ganks du mid adverse. Sans compter le fait d'être en supériorité numérique pour aller chercher des kills.
Enfin, pour le deny, oui ça sert à empêcher l'adversaire de last hit, ainsi que de réduire l'expérience qu'il gagne sur ce creep.
Pour préciser, le deny est très important (même si dur de maitriser le lh+deny en même temps).
Il empêche le carry adverse de LH et si celui ci est trop loin du creep deny, il ne gagnera pas d'xp.
Deny raccourci la vie de tes creeps et ainsi de moins te rapprocher du camp (et de la tour) adverse. C'est une sûreté non négligeable! A coupler avec le fait de n'auto attack que très rarement en début de partie.
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A noter que les meilleurs carry sont Agilité (mais il y a toujours des exceptions) car cette stat augmente les dégats, la vitesse d'attaque et l'armure.
Les héros intelligence sont gankers car ils ont souvent du burst (encore une fois c'est l'idée de base, il y a plein d'exceptions).
Enfin, les héros force sont tanks car cette stat permet de gagner de la vie, de la regen vie et des dégats, ils sont donc plus tanky que les autres héros (exceptions blabla).