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@hobbit: pourrais-tu détailler le concept d'animation cancelling sur les backswing stp? Perso, c'est un truc qui m'est étranger, et je dois pas être le seul (enfin, c'est ptet pas le meilleur topic du monde pour ca)
Alors c'est plus trop une affaire de débutant pour le coup, mais je vais essayer de détailler.

Il y'a trois notions à bien connaitre pour comprendre de quoi je parle.

Attack Animation :
Chaque héros dans Dota à une animation d'attaque, c'est le delai entre le moment ou la commande d'attaque est utilisée, et ou les dommages sont fait (héros melée) ou le projectile est lancé (héros range). Peut être cancel par une action d'annulation ou de moove, mais forcement ton attaque ayant été annulé tu ne fera pas de dommages.

BackSwing
Chaque héros possède aussi une animation de backswing (prise d'élan ?), qui est l'interval de temps entre le moment ou les dommages de l'attaque sont fait, et le moment ou l'action suivante que tu as queue commencera. Peut être cancel sur une action d'annulation ou de moove, et tu aura déja fait les dommages

Attaque speed
L'augmentation de l'attaque speed réduit à la fois le temps de l'attack animation et le temps de backswing, mais celle ci est "capé" par exemple si tu as une attaque speed de 1 (donc tu lance 1 attaque / seconde), avec un héros qui a une attaque animation de 0.4 et un backswing de 0.3, ton héros sera "ralenti" de 0.3 pour ne pas attaquer plus vite que prévu, et si tu cancel le backswing à 0.1 par exemple alors ce temps de "ralentissement" sera augmenté à 0.5. Donc cancel le backswing NE PERMET PAS d'attaquer plus vite.


Mais à quoi ca sert alors ?
Pendant ce temps de backswing, qui globalement ne sert à rien (mis à part à faire jouli le héros fini bien son attaque toussa²) tu peux faire d'autres actions, tel que bouger, ou lancer des sorts.

C'est notamment très utile quand tu chase un héros en l’attaquant, ca permet de faire en sorte que ton héros ne ce fasse pas distancer entre une action d'attaque et la suivante.

Certains héros ont des backswing très gros (le pudge le tiny la viper le gyro par exemple) d'autres très faibles (warlock / ursa / wr et d'autres) et un seul n'as pas du tout de backswing : Crystal maiden, mais de toute facon le héros est tellement lent que tu te fera distancer quand même si tu chase

J'espère avoir été clair.
Yep ok je vois, je savais pas que ca s'appelait comme ca en fait. Je le faisais déjà plus ou moins volontairement avec l'ordre move mais ton post m'a laissé croire qu'on pouvait faire un truc plus spécifique avec le bouton stop.
Merci pour la précision!
L'utilisation de stop c'est surtout pour l'utilisation d'un sorts (l'exemple qui me viens à l'esprit étant une attaque de sortie de shadow blade pour profiter du backstab --> sort, si tu moove entre les deux pour cancel le backswing, tu va perdre du temps, et laisser plus de temps à ton adversaire pour réagir)

Après c'est sur que pour un chase de héros il faut cancel en utilisant l'action moove et pas stop (ou pire, hold xD)
Citation :
Publié par Menaces with Spikes
Ca marche toujours, la fake telep furion, d'ailleurs?
Ouai on ne voit que ça en pro et en pub !
Message supprimé par son auteur.
Je trouve ça relou le smartcast.. C'est le meilleur moyen de lâcher un gros sort sur un creep je trouve. La coordination main + doigt sur la souris permet d'éviter pas mal d'erreur je trouve.
Après c'est très légèrement plus lent, mais la précision ça se paye !

Par contre quick cast all day everyday.
Citation :
Publié par Zelrask
Et tu joues en smartcast ?
Non, pour une seule raison :

Si tu bind tes sorts en smart cast, tu ne peux pas utiliser le raccourci ctrl + bind pour level up un sort.

ET C'EST JUSTE ULTRA CHIANT PUTAIN §§§
Et apparemment y'a un autre bug avec le smart cast, tu ne peux pas claquer un spell/item sur toi même en utilisant deux fois le raccourci. Autant dire que c'est à éviter.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Shuggananas
Tu viens de m'apprendre un truc :<
Je faisais toujours via minimap moi.
c'est d'autant plus important que c'est le seul moyen d'être sur un timer non relié à une tower et ainsi avoir le temps mini pour te TP au lieu de rajouter 2 sec à chaque fois
Message supprimé par son auteur.
J'ai attaqué les games contre joueurs dans le tuto, au passage très bonne idée de limités à 20 champions dans le tuto ça permet de les connaitre plus en détails.

J'essaye de tous le temps farm clean la jungle dés que possible, d'ailleurs en parlant de la jungle elle est corsé en early, j'ai voulu y faire un tour avec juggernaut outch ça pique bon après je sais pas si le champions est opti mais j'ai fais un pack de mob et j'ai back fontaine

Les creeps sont plus gros donc on a vite fait de se bloqué dedans et mourir bêtement, surtout en cac

La moyenne d'or/minutes se situe à combien pour un bon et moyen joueur ? histoire de pouvoir me situé si je progresse ou pas
Bon sinon je m'éclate avec Juggernaut, ça carry pas mal et je peux compenser si les autres sont moins bons.

Je sais que le métagame est pas figé sur Dota 2 mais dans la majorité des cas comment ça se passe ?
support + carry distance en safelane
intell au mid
1 "tankt" + carry cac en offline ?
ou y a t-il un jungle à chaque fois ?
héros.

En game, jungle si y'a un perso jungle. La jungle c'est fait pour les junglers, càd ~10 héros sur la centaine dispo. Aussi pour les carries en manque de farm une fois qu'ils ont les items pour la clean vite (battlefury notamment)

En GPM, ça dépend beaucoup, mais en général le carry dépasse les 450-500 GPM, un support tourne dans les 250-350, et certains persos rats dépassent ça largement (nature's prophet et alchemist dépassent facile les 700 GPM), y'a aussi bounty hunter qui aide bien à farmer du gold sur les héros.

En général pour les lanes :
Mid : un perso qui peut gank facilement les lanes (souvent du bon disable/nuke genre pudge, QoP, etc)
Hardlane : Soit un perso qui a de la très bonne escape ou durabilité (y'en a pas mal), soit un carry + un support
Safe lane : carry + support + des fois un troisième (souvent le deuxième support, ou un jungler qui va déborder sur la lane pour aider à gank early, etc)

On voit aussi des trilanes en hardlane pour harass la safelane adverse (où le hard carry sera souvent)
Vu qu'en jeu il est assez difficile de savoir à combien de GPM tu en es voici les repères que j'ai pour un carry, vous pourrez vérifier ces chiffres sur les games de TI3, ça va correspondre 80% du temps.

à 10 minutes tu dois avoir 50 creeps si tu es sur la ligne.
à 20 minutes au delà de 120 pour être bien.

Ensuite ça ne veut pas dire que tu ne peux pas carry si tu es en dessous de ces chiffres mais tu peux estimer qu'en dessous de 40/90 tu es à la bourre.
Euh 450-500, c'est pauvre. Tout dépend du niveau auquel tu joues mais avec de bons joueurs, un carry tournera en moyenne à 700 sur une game win. Et un alchemist peut monter bieeen plus haut (1300-1400 mais c'est pas très significatif).

Au niveau débutant, tu croisera 2 config seulement:
- dual easy/solo mid/dual hard
- dual easy/jungler/solo mid/solo hard

Les lanings varient mais il faut déjà jouer à un bon niveau (ou en stack 5)

Et ne table pas trop sur un combo support + carry en easylane, tu verras plus souvent un combo carry + carry
Citation :
Publié par Sakka Purin
Ca marche aussi sur blink dagger me semble: blink qui va vers la fontaine
Oui, mais aux 4/5 de la distance je crois - comme quand tu clic trop loin avec la dagger.
Ya pleins d'items et de sorts qui peuvent être activés sur soi-même lors d'un double clic (ou double hotkey). J'utilisais tout le temps ça sur HoN et depuis je ne peux plus m'en passer.

Shugga qui ne connaissait pas le tp fontaine
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