[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#3)

Fil fermé
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Chewingum
J'ai vraiment du mal à comprendre ceux qui disent que CaC + Sorts n'ajoute rien de tactique (notamment Radigan).
Pourtant, c'est le cas ... Il n'y a rien de plus tactique à [CaC + flamiche +flamiche] que [CaC + CaC] ...

Citation :
Publié par Chewingum
Ont-ils prit conscience que la différence c'est que le monstre en face va vous taper ? Alors qu'avant il était mort sans jouer.
On en a tous conscience. Mais ce qui fait perdre un combat [généralement] ce ne sont pas les 200 de dégâts que les monstres vont te faire en plus (chacun) car ils joueront un tour supplémentaire ... Ca va juste rallonger ton combat. Et si tu crevais déjà presque en pré-2.11, ça va te faire perdre, et donc rendre plus difficile les combats, et donc moins accessibles Frigost (ce qui est à l'encontre des objectifs que le studio s'est fixé).
Citation :
On verra en effet de nouveaux abus, qu'on corrigera au cas par cas au fur et à mesure:
- L'enu full maladresse qui permet de se passer de soin
Déjà limité a 3/tour faut pas abuser
Citation :
Publié par `Echoes
Alors oui bien sur ça va te déranger dans tes habitudes et ton immobilisme récurent.
Prendre les gens de haut surtout quand on les connait pas c'est très intelligent. Que tu défendes ton bout de gras je comprend, fais le juste de manière moins puéril tu seras certainement plus crédible
Personnellement et comme beaucoups de joueurs, j'ai toujours acceptée les majs, parfois en ralant ou en me taisant, la dernière 2.10 à vue ma sadi et sa ronce apaisante (qui n'en a plus que le nom) ne retiré que 1pm/6 sur les mobs, mettons un trophée parait que c'est la mode, ensuite ma nunu pelle massacrante 3po mim, là j'ai pas compris déja que ce n'est qu'un lancé /mobs une restriction supplémentaire mais bon ok, mon éca, on passe je la joue plus, ma nini et l'érosion, sacri détour à 2pa allons y encore si ça peut leurs faire plaisir (me soul avec leurs nerfs) , mon osa, ben ma pauvre fille passe ton temps à boost, sur frifri2 tes invoques tu les mets dans la poche, et moins de 3 semaine après...

Voila déjà la 2.11 et comme la majorité des cacs de ma teams sont à 4pa, c'est parti mon kiki, on te nerf mais en plus on va t'empeché de rox quand t'en a besoin, je joue plus souvent avec mes sorts que le cac, mais à certains moments les boss de frifri tape dur quand leurs vie est entamé et questions de survie faut le tué aux plus vite, c'est lui ou nous alors go cac, ah ben non on pourra plus et dans le même temps l'annonce de Frigost3, ben franchement, y'en a plus d'un qui va ce marré, tous n'est que restrictions depuis quelques mois, quand en auront nous fini avec tous ses nerfs à répétitions, quand je pense que l'equilibrage de la 2.10 etait une maj mineur et que la majeur doit suivre, ben au secours, trop de stress pour un jeu, on est là pour s'amuser, ce détendre après une journée de travail, les restrictions on en a tous les jours irl et voila qu'ig on en subi, un moment faut que ca stop, 10ans d’équilibrage non équilibré, à quand la fin de la crise?
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Pourtant, c'est le cas ... Il n'y a rien de plus tactique à [CaC + flamiche +flamiche] que [CaC + CaC] ...
Déjà c'était cac+cac+cac (+cac +cac) sans le nerf cac, faut rester juste.
Et justement avec ça, les mobs pouvaient pas jouer donc le truc c'était la "tactique" par la mort. Pourquoi s'emmerder à bien jouer contre un mob quand on peut le nuke et qu'il présente plus de danger car mort ?

Avec moins de cac donc moins de dégâts, plus de monstres en vie donc plus de danger.

@ au dessus : si tu trouves que les boss tapent trop fort quand low life, mets leur de l'érosion, de rien.
salut,
je voulais savoir si la problématique des sorts appliquant une hausse des EC et l'état affaibli aux ennemis a été abordé ?

parce-qu'indirectement, la 2.11 nerfe ces sorts, et le devblog n'en parle pas
Je ne voudrais sous aucun prétexte rentrer dans l'idée quasi-systématique que SA propre classe est défavorisée, mais je ne peux m'empêcher d'émettre quelques réserves sur cette màj par rapport à la classe sram.

Cela tient d'abord au retrait des prédilections en matières d'armes, à la limitation du nombre d'utilisations ensuite. En effet, j'ai un peu du mal à avaler qu'ankama en vienne à nier ce que les armes occupaient dans le BG de certaines classes.

Le iop avec son épée, compense par le renforcement de son côté bourrin, l'enutrof n'avait de toute façon pas première vocation à se servir de sa pelle, de même que la baguette de l'eniripsa etc. par contre, tout un pan du BG, et donc/aussi du gameplay sram est absolument mis de côté, parce qu'il me semble tout de même que les dagues fassent partie intégrante de cette classe !

Si je fais le rapprochement entre BG et gameplay, c'est que d'une manière générale (en pvp plus spécifiquement, mais ça s'applique aussi au pvm), il existe, dans mon esprit du moins cette image du sram qui profitant de son invisibilité, se rapproche de son ennemi à pas de loup pour lui mettre quelques cc aux dagues bien mérités.
C'est à la fois BG puisque cela correspond à l'imaginaire du voleur, du fourbe, et aussi ancré dans le gameplay.

Si évidemment, le jeu invisible du sram ne peut se limiter à avancer pour cogner vite fait bien fait, il m'avait pourtant semblé que dans les dernières màj (dans une acception large) les développeurs avaient incité les srams à se montrer discrets pendant leur invisibilité (impossibilité de tacler en étant invisible, cellule montrée lors de l'utilisation des sorts, extension des possibilités de repérage plus récemment), ou du moins leur avaient laissé cette possibilité.

Cette possibilité me semblait bonne. Qu'il s'agisse de Kolizéum ou de 1vs1 (pardon de le mentionner, ça reste une bonne partie de mes occupations in game), il n'est pas rare que je n'utilise aucun sort pendant un tour de jeu (un piège de répulsion à la limite) juste pour pouvoir me rapprocher, et frapper un bon coup.
Je ne trouvais pas ça "nobrain" du tout, ni pour moi ni pour mon adversaire, au contraire.

Maintenant, rien ne m'y pousse, parce que le risque sera vite trop élevé, et l'effet aura beaucoup moins d'impact (entre deux coups de dagues et trois, y a 500 points de vie de différence chez moi). Au contraire, tout va me porter (en pvp) à un mode de jeu uniquement en poisons et en pièges. C'est satisfaisant je vous l'accorde, mais je considère tout de même cela comme un appauvrissement de la race.

En voulant spécifier le rôle des races, et miner le jeu du full càc, ankama a, je dois le reconnaître, simplement appauvri mon jeu.

Je serais bien heureux qu'on y réfléchisse à deux fois avant de se lancer directement dans la généralisation des modifications.


Il ne serait vraiment pas choquant à mes yeux, même si c'est un rêve, que des exceptions soient envisageables sur certaines races, dont une partie du BG et du gameplay reposent sur les armes.


Tant qu'on est dans le rêve, je verrais volontiers que le sram garde ses 3 coups de dagues et son avantage sur cette arme, quitte à instaurer des conditions telles qu'il n'aie pas pas utilisé certains sorts au tour précédent, ou bien qu'il sorte de son invisibilité en donnant le premier coup.

P.S. je ne parle volontairement pas de l'arc, du simple fait que j'ai trop peu utilisé cette arme pour pouvoir considérer qu'elle fait vraiment partie du gameplay sram.

P.S.2. idem pour les autres classes particulièrement attachées à une arme, trop peu d'expérience en l'état.
Citation :
Publié par Shuggananas
Et justement avec ça, les mobs pouvaient pas jouer donc le truc c'était la "tactique" par la mort. Pourquoi s'emmerder à bien jouer contre un mob quand on peut le nuke et qu'il présente plus de danger car mort ?
On ne se bat pas contre 8 sacs à PdV hein ... Sinon personne ne se plaindrait de la difficulté de F2 (et Ankama ne se démènerait pas pour rendre le truc plus "accessible"). Avant d'appliquer cette "tactique de la mort", comme tu dis, il faut avoir géré le début du combat (c'est-à-dire gérer le placement, les monstres dangereux, les effets de certains, etc ...)

Citation :
Publié par Shuggananas
Avec moins de cac donc moins de dégâts, plus de monstres en vie donc plus de danger.
Bof ... non. C'est juste plus long pour les uns, et plus possible pour les autres. Dans les deux cas, ça va à l'encontre de ce que prône Ankama comme politique depuis presque toujours.
Il me semble que le Sram va être modifié en conséquence non?
De toute façon, de manière générale, faut pas s'avancer sur le devenir des classes vis à vis de cette maj vu que sauf erreur de ma part un dev à précisé que cette maj s'accompagnerait de changement majeurs vis-à-vis des classes en général.
Citation :
Publié par djinneo
salut,
je voulais savoir si la problématique des sorts appliquant une hausse des EC et l'état affaibli aux ennemis a été abordé ?

parce-qu'indirectement, la 2.11 nerfe ces sorts, et le devblog n'en parle pas
Me semble que ces effets n'existent plus depuis un bon moment. (seulement le wasta et le chaton en étaient capables non?)

L'état affaibli est toujours utile du coup je ne vois pas vraiment de modifs à faire sur ce point là, même si y a un nerf les CaCs existent encore.

Citation :
Publié par Vautour

Maintenant, rien ne m'y pousse, parce que le risque sera vite trop élevé, et l'effet aura beaucoup moins d'impact (entre deux coups de dagues et trois, y a 500 points de vie de différence chez moi). Au contraire, tout va me porter (en pvp) à un mode de jeu uniquement en poisons et en pièges. C'est satisfaisant je vous l'accorde, mais je considère tout de même cela comme un appauvrissement de la race.
Pense aussi que t'as des sorts à 3 PA, une sournoiserie ou une arnaque (voir une AM si t'es en 10 PA et force) à la place de ton dernier coup de dague c'est bien aussi, donc tu ne perds pas 500 dommages (et encore c'est 1/2 ton 500 sinon c'est plutôt 300 sans le cc).
D'ailleurs t'as dû louper le passage où ils ont parlés de nerf le CC des dagues, commence déjà à adapter ton jeu sinon tu va pas t'en sortir à la MaJ mais tu devrais facilement trouver de quoi faire mieux, ta classe n'est pas la plus mal lotie niveau sorts de frappe et de placement.

Et non, j'vois vraiment pas pourquoi les Srams auraient droit à un avantage, vous n'êtes en aucun cas différents des autres classes hein ton invisibilité n'est pas faite pour t'offrir un tour de rush a 1500 dans les dents de ton adversaire.
J'ai même plutôt du mal à voir comment tu peux trouver ça normal de taper autant en un tour sur un adversaire, c'est juste trop enorme.
Ce qui me choche, plus que le côté "On va multiplier par deux la durée des (gros) combats", c'est la solution de rustine magistrale.

Pour avoir testé cette après-midi, en Solo, c'est assez indolore. Les tours de Full CaC sont tout de même peu nombreux.

En Team, c'est un peu plus compliqué. Les Burst préparés consciencieusement à coup de placement efficace se révèlent bien moins puissants. Du coup, je vois clairement la différence quand je prends ma Féca ou mon Iop dans l'équipe.

Dans l'absolu, c'est plutôt positif, dans le sens où le choix des Classes sera plus cornélien, les Damage Dealers retrouveront pour certains, comme le Iop, une énorme légitimité dans les groupes de Donjons. Les Epées de Iop, les Epées Céleste sont très agréables.

Mais malgré que dans l'absolu je trouve cela positif, je trouve la limitation pensée par Ankama à côté des attentes des joueurs. Une vraie rustine.

Ca sent le truc trouvé à la hâte quand même.

On aurait pu mettre une sorte de Points d'Arme. Tu en as XX, et chaque Arme possède un coût en Points d'Arme différent. Les Points d'Arme non-utilisés pendant un tour sont, dans une proportion définie ajoutés à ceux du Tour suivant.

Non, franchement, en cinq minutes, j'ai l'impression qu'on peut trouver un système largement plus efficace que leur limitation complètement rigide.

Au niveau tactique, ça n'ajoutera rien, parce que le "No-Brain" reproché sera le même.
Mais ça va renforcer la place de certaines Classes en groupe, comme le Roublard, ou le Iop.

Par contre, je suis déçu pour le Sram. En PvP, ce Nerf se révèle plus ou moins indolore, l'Attaque Mortelle ou l'Arnaque permettant de faire des Dommages honorables, mais en PvM, le Sram perd en souplesse. Il perd également sa seule source de Leech, après la Concentratin de Chakra.

Quant à l'Ecaflip. La perte de l'Odorat, la réduction de la Roulette Pa/Pm et la perte du CaC risque de lui causer un tort énorme.

Une Maj inégalitaire à souhait pour les Damage Dealers à mon goût.

Par contre, j'ai bien envie de reprendre mon Sacrieur en PvP, lui qui jouait Full Sorts, le passer Terre, et défoncer tout ce qui passe.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Pourtant, c'est le cas ... Il n'y a rien de plus tactique à [CaC + flamiche + flamiche] que [CaC + CaC] ...
C'est un peu comme le gameplay Xélor, c'est ça ?

Selon toi, il n'y aurait rien de plus tactique à devoir [ mitiger les dégâts adverses de diverses manières possibles (qui sont maintenant d'une efficacité plus mesurée) + choisir parmi un panel varié de sorts les plus intéressants à utiliser selon les circonstances + gérer son placement + prendre les décisions les moins pires ] que de [ légumiser les adversaires ] ?

C'est exactement la même chose dans le cas des armes. Et je n'ai pas peur de comparer cela à la légumisation puisque c'est un peu la nouvelle façon de réduire à néant toute réplique adverse : les tuer avant qu'ils n'aient pu jouer (parfois même pas un premier tour) à cause de dégâts bien trop hauts. Et grâce à cette mise à jour, cet aspect sera fortement revu, ré-équilibrant la situation, et obligeant les joueurs à faire des choix et utiliser différentes tactiques dans différentes situations.

Pour reprendre ton exemple, il ne sera plus possible de tuer trois monstres, en un seul tour d'un seul personnage, avec ce que tu compares à une flamiche (à savoir une arme de zone aux dégâts monstrueux), mais d'en tuer un ou d'affaiblir les trois, en utilisant un mixe d'attaques au corps à corps et de sorts qui ont des contraintes voulues tels que des cooldowns et des utilisations spécifiques. Il va donc falloir choisir le monstre à tuer en premier, et subir les effets des autres, ou les gérer.

Ce ne sera pas plus compliqué pour autant, surtout si les monstres sont revus en conséquence. Par contre, c'est sûr qu'il y aura une différence plus marquée entre faire des Gloursons et des Givrefoux, plutôt que de placer les mobs en zone et de les one-turn. Et je ne doute pas que leurs capacités pourront être légèrement retouchées a posteriori si elles posent problème dans la nouvelle version du jeu. Car il ne faut pas oublier que ces capacités surpuissantes étaient initialement prévue pour représenter une difficulté vis-à-vis des capacités de dégâts par tour et mitigation de dégâts dont nous disposions à l'époque.

Toujours pour reprendre ton exemple, que ce soit en PvM ou en PvP cette fois. Tu penses réellement que ça ne créera pas un changement de gameplay majeur ? Tu ne penses pas qu'une classe qui a plusieurs sorts prévu pour faire des dégâts ne sera pas enfin choisie à juste titre (plutôt que de prendre la classe qui fait à peu près les mêmes dégâts mais donne 2PA et/ou soigne et/ou réduit les dégâts et/ou place mieux ? Tu ne penses pas que c'est un choix stratégique pertinent ?


Et sinon, pour ma part, j'espère que cette mise à jour marquera également la naissance d'une nouvelle série de choix dans les armes :
* Des armes parfois choisies plus pour leurs bonus que pour leurs dégâts car la perte de dégâts engendrée sera un compromis acceptable.
* Des armes à 6PA (ou plus !) représentant désormais un choix viable : sans pour autant taper beaucoup plus fort qu'une arme à 5PA, c'est-à-dire avec un moins bon ratio dégâts/PA, une arme à 7PA pourrait permettre un burst plus fort sur un seul coup mais pour une contrainte de coût en PA forte.
Et pourquoi pas carrément de nouvelles mécaniques d'armes, telles que :
* Des armes utilisables seulement un tour sur deux : même mécanique qu'au-dessus, plus de burst en un coup mais avec une contrainte forte.
* De nouvelles armes avec des capacités spéciales désormais possibles : retrait d'1PO à la cible sur un arc, retrait d'1PM sur une épée, etc... Chose qui serait équilibrée dans la mesure où ce ne serait possible qu'une fois par tour (ou tous les deux tours, cf. au-dessus !).

Dernière modification par Dy Seath ; 17/03/2013 à 04h35.
Citation :
Publié par Dy Seath
......


Et sinon, pour ma part, j'espère que cette mise à jour marquera également la naissance d'une nouvelle série de choix dans les armes :
* Des armes parfois choisies plus pour leurs bonus que pour leurs dégâts car la perte de dégâts engendrée sera un compromis acceptable.
* Des armes à 6PA (ou plus !) représentant désormais un choix viable : sans pour autant taper beaucoup plus fort qu'une arme à 5PA, c'est-à-dire avec un moins bon ratio dégâts/PA, une arme à 7PA pourrait permettre un burst plus fort sur un seul coup mais pour une contrainte de coût en PA forte.
Et pourquoi pas carrément de nouvelles mécaniques d'armes, telles que :
* Des armes utilisables seulement un tour sur deux : même mécanique qu'au-dessus, plus de burst en un coup mais avec une contrainte forte.
* De nouvelles armes avec des capacités spéciales désormais possibles : retrait d'1PO à la cible sur un arc, retrait d'1PM sur une épée, etc... Chose qui serait équilibrée dans la mesure où ce ne serait possible qu'une fois par tour (ou tous les deux tours, cf. au-dessus !).
Je trouve ça très intéressant! Ça donnerais encore plus un coté stratégique quand aux choix de l'armes! On pourrais même imaginer des armes à faible dégâts qui vole des caractéristiques? Toujours dans l'optique 1/tour voir 1 fois au deux tour. Des baguettes, pelles etc avec des retraits pm/po ou des malus tout simplement!

Pour ton idée d'armes coûteuse en pa mais plus puissante 1 fois au deux tour ça m'a rappeler toutes ces armes qui ne servent (presque)à rien:
Neuf Queues
Découpeuse de Kralamoure
Marteau des Falistos
Epée Doncule
Arc de Mech Riorraw
Arc de Mulic Bere
Baguette du Tofu
Lame du Chafer
Puissant marteau Pospodrol
Lame du Chef Crocodaille
Sabre Feudala
Hache Terrdala
Griffe Pourpre
Toutes ces armes coûte entre 6 à 9 pa, palme d'or pour la baguette du tofu (6pa ça justifie pas le ''sans ligne de vue'' ...)

Sérieusement, qui utilise ça? À par les quelques mec que j'ai vu en griffe pourpre et encore c'est SUPER rare. La neuf queues c'est juste pour les collectionneur x) et les truc pandala pour le bonus pano mais sinon on tape jamais avec ça quoi!
Bonsoir y'a 2 choses que je trouve incohérente perso :

- le faite qu'une arme à 4Pa soit limité a une utilisation et qu'on ne fasse pas la différence avec une arme 5 pa ou plus.

-y'a aussi le faite que les mobs verront leur vie réduite seulement à 15 % alors que les joueurs vont taper beaucoup moins 2 fois moins presque.

Pour finir comme à l'habitude certaines classes seront encore plus primordiales dans les teams , la vulné du panda va plus qu'aider pour gagner les combats et réduire leur durées.
Citation :
Me semble que ces effets n'existent plus depuis un bon moment. (seulement le wasta et le chaton en étaient capables non?)

L'état affaibli est toujours utile du coup je ne vois pas vraiment de modifs à faire sur ce point là, même si y a un nerf les CaCs existent encore.
Ben pas tout à fait... au niveau des incarnations, on en est toujours avec le bandit baroudeur qui ajoute des ECs et réduit l'agilité.
Ce serait bien qu'un jour Seyroth passe par là et puisse apporter quelques légers up sur ces arnaques "offertes" en cadeau d'abonnement.
Citation :
Publié par EmpereurYan
- le faite qu'une arme à 4Pa soit limité a une utilisation et qu'on ne fasse pas la différence avec une arme 5 pa ou plus.
Et le coût en PA, c'est pas une différence ?
Citation :
Publié par Dy Seath

Et je n'ai pas peur de comparer cela à la légumisation puisque c'est un peu la nouvelle façon de réduire à néant toute réplique adverse : les tuer avant qu'ils n'aient pu jouer (parfois même pas un premier tour) à cause de dégâts bien trop hauts.

Certes. Mais combien de personnes sont capables d'un tel exploit ? Très peu à mon avis. Si les nerfs sont basés sur les performances tes teams optimisées, voir sur optimisées (j'ai vu une vidéo d'une team tuant le Glour en 2 tours !), il ne faut pas s'étonner que la très grande majorité des joueurs soient mécontents de la Maj qui s'annonce.

Tout le monde n'a pas 8 persos, 8 glouragans, 8 tutus, 8 exo PM, 8 exo PA pour one turn n'importe quel mob.

Je pense que cette Maj a été faite contre ces joueurs là, qui sont une infime minorité évidemment sur-représentés de par la gloire qu'ils s'attirent dans tous les fanzine et autres blogs.

Aussi , je comprends parfaitement le mécontentement (quasi) général de tous les autres.

Il y avait sans doute d'autres solutions qu'une bête limitation de plus. Taper de moins en moins fort selon l'occurrence de frappe ou que sais-je encore...

Bref. On verra bien à l'usage.
Citation :
Publié par Heurk
Et le coût en PA, c'est pas une différence ?
Une différence de 1PA entre un CaC 5PA et un CaC 4PA ça me semble très peu. Avant la différence elle se faisant sentir sur le nombre important de coup.
12PA pour mettre trois coups de brelle, 15PA pour trois coup de reine. Moi j'attends de voir la modification cas par cas des CaC, parce que sur ce point il va forcément y avoir quelque chose à faire pour marquer un peu plus que ça la différence CaC 4PA et CaC 5PA.
Citation :
Publié par Logredar
Une différence de 1PA entre un CaC 5PA et un CaC 4PA ça me semble très peu.
Si tu as 12PA et que tu en uses 5 il t'en restera seulement 7, avec 7PA peu de combot sont intéressant, en revanche si il t'en reste 8 tu peux tout de suite faire d'autres choses ...
Faut espérer que le cas par cas s'applique pour les cacs à fort taux d'ec. Sinon la faux booster par la maitrise ça risque de devenir puissant. Je mettais déjà des coup a -1000 en stuff old school full vita. Il y a l'arc jack chirac aussi qui deviendrai scandaleux ^^
Citation :
Publié par Schtroumpf de combat
Que va devenir l'épée maudite sans ec ?

Un abu sans nom
Une arme qu'on utilise une seule fois par tour.
C'est donc pas vraiment un abus pour le coup.

La Màj a tout intérêt à être bien pensée mais je ne pense pas que ça réglera vraiment les problèmes de tactique, on colleras toujours notre coup de cac et un spam de nos 2/3sorts les plus puissants de notre panel, ça allonge sensiblement les combats mais ne réduit en aucun cas les problèmes de bête spam à mon sens.
Je pense quand même que à part pour les classes qui disposent de sorts puissant, qui pour le coup retrouveront leur rôle, frapper avec son arme puis en rajouter avec un sort sera beaucoup moins rentable que 2 ou 3 coups de càc actuels.

Donc on peut espérer que ce manque de rentabilité détourne les joueurs de cette solution et leur donne l'idée de faire une autre action que du bourrinage simple (puisque de toute façon on ne tuera pas l'ennemi, autant l'entraver, le pousser ou je ne sais quoi) c'est dans ce sens que la màj est relativement bien pensée.

Je suis d'accord qu'il était possible de trouver un système beaucoup plus recherché, et sans doute plus intéressant, mais je crois que le studio a voulu garder une base de jeu simple non seulement pour faciliter la compréhension de tous les joueurs mais aussi car rien ne justifie vraiment que tout un rituel soit mis en place avant de mettre un coup de bâton.
L'abus des cac est loin de ne concerner que les team optimisées.

Pour ce qui est de tuer tout les mobs en deux tours c'est autres choses mais nul besoin de tuer en deux tours pour constater que les cacs sont vraiment trop abusifs en l'état, ne laissant aucune place à la stratégie dans un jeux censé être un tactical;

aujourd'hui les cbts pvm se résument à se placer + boost + CAC CAC CAC et recolter le drop; non seulement ça ne nécessite aucune réflexion et est à la portée de n'importe qui, mais le pire c'est que c'est tellement rentable qu'on est presque obligé de passer par la.

Que dire du pvp ou l'abus des cac est encore plus ridicule, ou on a peur d' allez au contact de classe supposé être des classe de distance ou de protection etc; pas plus tard qu'hier,( alors que je joue un zobal principalement en pvp, donc une classe avec un damage deal de courte portée)je me suis mangé deux coup de toche a -870 et -920 par un enu sur mes 35%et 25% rés neutre et terre.

Bref autant vs dire que cette maj est vraiment une très bonne chose, qui va enfin rendre le pvm intéressant et plus riches tactiquement et le pvp mieux équilibrés.

Hâte d'y être
Fil fermé

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés