Je comprend bien ton point de vue, mais j'ai envie de demander quand même : pourquoi pas ? Rappelez-vous des donjons Frigost à leur sortie. C'était carrément hardcore, tout le monde se cassait les dents sur les boss, les états ne duraient qu'un tour, etc ... c'était terrible. Peut-être que c'était "trop" difficile, en effet, mais on voyait bien que taper ultra fort et sans limitation ne changeait rien (d'ailleurs on a eu le Brageut 4 PA exactement à la même époque).
Donc première remarque : il ne suffit pas de créer des sacs à PdV comme monstres pour rendre un donjon "intéressant" (ça risque juste de rallonger le tout).
[...]
Alors, prenons un peu plus de recul : les donjons de Frigost (je prend l'île dans sa globalité) n'offrent-ils pas déjà assez de challenge aux joueurs pour lesquels ils sont prévus, lors de leurs premiers essais ? Je pense que si, et de loin.
Question bonus : sera-t-il toujours justifié en 2.11 que les boss aient une force de frappe accrue lorsqu'ils sont presque morts ?
Enfin un avis constructif... Pour une fois parmis la masse de messages que j'ai pu lire...
Pour répondre à la première partie, je soulignerai qu'avec frigsot 2 on a vu des CaC beaucoup plus puissants sortir (brele, acantes, toche, kari, glouragan, brageut, ...) que les anciens. On a également vu de nouvelles panos permettant d'atteindre des gros scores en mono élément pour envoyer du lourd. Notre puissance de frappe s'est grandement accrue entre le début de frigost et maintenant. Ajoutons également des nouveaux scores de vita très élevés 3200-4000) atteignables tranquillement..
On peut compter aussi certains changements de gameplay, en particulier un changement MAJEUR mais que tu ne soulignes pas concernant la durée des effets : désormais, l'invulnérabilité est enlevée pour UN TOUR COMPLET au lieu d'un demi/quart de tour par rapport a avant. Sans parler effectivement du nerf, puisque désormais ca dure meme parfois 3 a 5 tours. Et que les dégats des monstres ont été largement réduits dans certains cas. Sans parler des Pv des monstres.
Ce qui fait qu'entre avant et maintenant la puissance des joueurs a été grandement accrue. Et celles des monstres diminués. Du coup, par rapport à avant, la stratégie "full bourrin" est beaucoup plus efficace :
-Facile a mettre en place avec la durée de la vulnérabilité
-Monstres avec des Pv un peu réduits
-Force de frappe accrue
-Vita des joueurs accrue (capacité de résister plus).
C'est pour ca qu'avant, on pouvait pas foncer dans le tas mais qu'on peut maintenant. C'est un peu un retour en arrière cette MAJ CaC justement : on ne touche pas aux changements de gameplay, ni aux durées, mais on réduit fortement la force de frappe de certains qui n'etaient pas sensés frapper autant. Du coup, on retourne vers ce qui se passait avant.
J'approuve la dernière question, je trouve le fonctionnement "moins j'ai de PV plus je cogne" particulièrement chiant. Mais ca fait partie des stratégies aussi, sans doute pour contrer des teams de harcèlement et d'entrave : y'a un moment ou il faut infliger du dégat.
Quand a la seconde remarque je la trouve sans intéret. Le problème n'est pas la facilité, ni l'automatisme, ni même encore la capacité à faire vite, mais les soucis de gameplay causés par les techniques trouvées par les joueurs. En l'occurence le souci "j'envoie un maximum" qui empeche des stratégies basées sur les gros dégats différés (roublard-cra-iop), ou encore, simplement le recrutement de classes dont la spécialité est le dégat.
Note : j'approuve entièrement l'argument "pourquoi avoir différencié les CaC de soin, ca pique une spécialité aux classes de soins"... Mais on y répond dans le devblog je crois, c'est du au fait que pour soigner, on troque la capacité de faire du gros dégat avec son arme...