[Sujet Unique] Version Bêta 2.10

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Publié par [Pou]Erinye
Juste comme ça, on force personne .... Le joueur exclusivement PvP/PvPM doit acheter aux joueurs PvM, et les joueurs PvM peuvent acheter aux joueurs PvP.
C'est moi ou le soucis c'est qu'il y a trop de radins...?
T'es sérieux? Il va y avoir une demande incroyable en galets, et une offre ridicule, donc flambée des prix. Résultat, tu fais du PvP ou tu crèves. Être radin = refuser de payer les frais d'un système PvP pourri (à mon avis) et désirer une alternative ... ?
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Publié par [Pou]Erinye
Juste comme ça, on force personne .... Le joueur exclusivement PvP/PvPM doit acheter aux joueurs PvM, et les joueurs PvM doivent acheter aux joueurs PvP.
C'est moi ou le soucis c'est qu'il y a trop de radins...?
Je rectifie
Tu m'expliques comment tu fais pour choper un Galet si t'es exclusivement PvM ? Tu peux pas
Donc soit tu vas en Koli contre ton grès, soit tu sors ton porte-Kamas.

Sous la contrainte j'ai pas envie de faire marcher leur machine à PvP qu'est le Koli, j'vais me faire une grosse team auto-win pour aller farmer du Kolizeton vu que c'est ce qu'ils nous poussent à faire sans jouer le jeu.
Pas de choix, pas de chocolat ! (Ah, on me dit que c'est pas ça )
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Juste comme ça, on force personne .... Le joueur exclusivement PvP/PvPM doit acheter aux joueurs PvM, et les joueurs PvM peuvent acheter aux joueurs PvP.
C'est moi ou le soucis c'est qu'il y a trop de radins...?
Clairement pas normal d'obliger des joueurs a devoir s'acquitter : soit d'une dépense, soit d'un aspect du jeu qui ne leur plaît pas forcément.Sous prétexte d'augmenter je ne sais quelles interactions.

Il y'a des millions de jeu ou la communauté pve est différente de celle du pvp, je vois pas POURQUOI on devrait forcer ces gens à interagir entre eux ?_?
Je trouve aussi que les galets koli sont vraiment trop chiants a obtenir en comparaison des galets des dopeuls. Le studio souhaite, et c'est louable, intégrer dans l'économie les monocompteurs, et les PvPistes.

Ok. Mais de la rendre la récompense PvP comme valant la plus grosse part du craft d'un item, je suis absolument pas fan. Je pense honnêtement qu'il devrait y avoir des solutions alternatives à l'obtention de kolizetons, parceque la, le système est juste merdique.

Je suis désolé de le dire, mais quand on regarde dofus, quand on regarde l'étendue de ce jeu, non, le PvP, c'est pas un pan majeur. Surtout avec la population dofusienne actuelle. Bordel, POURQUOI serait-je obligé de me coltiner avec des joueurs que je hais littéralement, qui n'ont que des insultes a la bouche, et le mot "noob" ? Pourquoi devrait-je me coltiner des joueurs qui, après avoir fait un combat "sacri VS sacri" terminent une série de 5 tours de full CaC par un "gg" ? En quoi c'etait un bon combat ?

Franchement, je comprend la logique du studio, et je serai tout à fait d'accord pour que le PvP soit le meilleur moyen pour en avoir (et le plus "simple"). Mais j'aimerai bien aussi une méthode autre que "je vend, puis j'achete" pour en avoir, parceque je doute honnetement que le kolizeum en l'état soit suffisant au niveau de la génération de galets pour fournir la demande en trophées, pierres d'ames et équipements.

Ca me paraitrait pas une mauvaise idée de pouvoir convertir les galets entre eux. Ou des pachemins en kolizetons, pour pouvoir le faire a partir des dindes.
Le type qui fait presque exclusivement du PvP, il les chie ses ressources?

On ne vous force pas, si vous ne voulez pas faire, vous faites du commerce, et j'vois clairement pas ou est le souci.

Et ça fait des mois que j'vous vois chialer sur "omagad il y aura des pénuries", bah j'ai pas vu la moindre pénurie malgré les 35 plans sur la comète que j'ai pu voir depuis fin 2011.
Avec cette mise à jour, je pense que le Kolizéum va devenir plus squatté. Cela va automatiquement réduire le temps d'attente pour tout le monde.

Alors pourquoi ne pas réellement prendre des mesures "d'équilibrages" qui rendront le Kolizéum plus "équilibré" ?
Par exemple, lors d'une forte affluence au Kolizéum (temps d'attente inférieur à 5 minutes en moyenne), séparé les "tri-comptes" (ou personnes groupées) des personnes isolées ? Ca évitera de retrouver son Ecaflip (version 2.10 lulz) avec un Iop inconnu, un Enutrof inconnu contre un gars qui gère son Sacrieur, son Féca & son Osamodas en face.
Et pourquoi ne pas bêtement et simplement interdire le multi-compte au Kolizéum ?
Puis pour attirer le joueur PvM (dont je fais partie) qui a toujours été habitué & qu'on a habitué à craindre la mort en PvM et à dans tous les cas être récompensé, pourquoi ne pas établir des récompenses aux perdants en cas de "2-0" et "1-0" ?
En plus, ça me semble pas exagéré du tout comme récompense, on fait ça pour calculer les points obtenus par les équipes au Goultarminator.

Enfin, je me sens totalement obligé à faire du Kolizéum alors qu'on ne fait rien pour m'y attirer, on me force seulement.

L'un des soucis, je pense, comme l'a soulevé Guts kuroitaka, c'est que même si de telles mesures pourraient être prise à l'avenir, on se retrouverait avec un même panel de classes réduites en Kolizéum, les classes "gagnantes".


En plus, je trouve ça fou qu'avant on nous propose plein de trucs chouettes pour les parchemins de sort, pour les parchemins de caractéristique etc, le farm (lol), les doplons, les dragodindes etc. Et ici je sens un retour en arrière énorme où on nous force à cibler nos activités pour pouvoir investir dans nos personnages.

Déjà rien qu'en dissociant les récompenses doplons des récompenses kolizéums de manière arbitraire, c'est étrange. Surtout que l'élevage piétine sur le doplon mais rien ne piétine sur le kolizéton. Il est seul, unique & tout puissant.


Zack-sensei : Pour moi c'est clair que la production de ressources des joueurs PvM est genre... 100 fois plus importante que la production de ressources PvP (les galets). Alors que maintenant on en demande autant des deux côtés, alors qu'avant, je trouve que ce déséquilibre était rééquilibré dans les quantités demandées. Sur la 2.9, on demande bien plus de ressources PvM que PvP car on a bien plus de joueurs PvM que PvP sur Dofus.
Citation :
Publié par Zack-sensei
Et ça fait des mois que j'vous vois chialer sur "omagad il y aura des pénuries", bah j'ai pas vu la moindre pénurie malgré les 35 plans sur la comète que j'ai pu voir depuis fin 2011.
Ajouter 10-15 trophées ou 10-15 items aura certainement pas le même impact
Entre les trophées et les nouvelles panos ça va douiller niveau tarif sur les galets.

Sinon personne peut m'expliquer le soucis entre ankama et les pandas fuji ? Nan sérieux après schnaps c'est pandatak. Pourquoi détruire totalement ce mode de jeu ?
Citation :
Publié par Osiris
Entre les trophées et les nouvelles panos ça va douiller niveau tarif sur les galets.

Sinon personne peut m'expliquer le soucis entre ankama et les pandas fuji ? Nan sérieux après schnaps c'est pandatak. Pourquoi détruire totalement ce mode de jeu ?
Problème avec les sorts terre en ligne en général, ça doit être un toc des game designers, un truc du style.

Force de l'âge passe terre, toujours en ligne : PO non modifiable.
Pandatak : PO non modifiable.
Griffe joueuse : PO non modifiable.
Epée de Iop : PO non modifiable.

Arnaque y est passé aussi. Mais ronce agressive y échappe encore.

Pourtant désinvocation & vague à lame, ça a l'air de passer. Même dagues boomerang se permet de luxe d'avoir un PO modifiable malgré son manque de ligne de vue. Mais, il n'est pas terre.

La cohérence, c'est l'abonnée absente de cette mise à jour, même si on y trouve un peu de logique.
Ca doit être pour compenser la Kari que tous les full force mettent, ils se disent: merde, on a jamais nerfé les dommages d'une arme, mais on peut nerfer les sorts, donc enfoncer les joueurs terre.

Et sinon pour les galets, aujourd'hui ils coûtent à peu près le même prix qu'un parchemin de sort (cohérent), donc ~400 000k. Avant l'arrivée des foutues récompenses de succès, les ressources des boss valaient plus.
Parce qu'un nouvel aspect du jeu a démoli le commerce de ressources de boss pour le passer sur celui des ressources à farm (pour un item zone glours c'est clairement les queues de méli le plus cher maintenant), doit-on en faire de même sur le commerce des galets?
Et si, c'est fichtrement hypocrite de ne pas se dire radin mais de rechigner à débourser pour crafter sa panoplie tout en ne voulant pas participer aux moyens du craft. Faut faire des choix cohérents, jouer en autarcie du point de vue du commerce entraîne la participation à tout le jeu, et c'est juste.

Si vous voulez ne taper que des monstres, soit, mais pensez à ceux qui veulent bien vous laisser la main mise sur le commerce des ressources, dropées sur lesdits monstres, en ne faisait que du PvP.

Après, peut être augmenter un peu les gains de kolizétons, mais sans démesure, sinon ce serait le retour des parchemins pas cher, donc d'un mode full sorts lvl 6 "banal".

Non je ne suis pas parchotté full sorts lvl6, non je ne fais pas de pvm pour m'équiper, oui j'achète aux joueurs pvm mes items, et je trouve ça juste.

Edit: Vous payez vos artisants de niveau 100? Je vois pas pourquoi, ils vous "obligent" à participer à un aspect du jeu dont vous ne voulez pas... En terme de kamas c'est pas la même, mais le principe si.
Le nerf de Datak est à mon avis lié au fait qu'ils souhaitent up la voie eau sur le Panda, d'ailleurs la réaction de base est : "Nerf Datak ? go vague à lame" par ailleurs le soucis d'équilibrage entre les différences voie élémentaires sur les 15 classe présentes actuellement est flagrant (olol 14 classes feu, je up flamiche et foudroiment), j'espère juste qu'ils fouetteront des monstres avec de grosses Res sauf en eau pour contre-balancer car à l'heure actuel la voie eau est en voie de disparition, même LA classe eau de par excellence en a pris un coup avec cette Maj.
La voie terre est vraiment dévalorisée par rapport au autres voies, mais c'est pas nouveau.

ça a toujours été comme ça, j'ai jamais comprit pourquoi.

Même le mode 12 PA, si t'es agi c'est easy... Hop rasbou PA merci aurevoire.
J'aimerais savoir si ces changements sont définitifs? Je veux dire, durant la bêta, est-il encore possible qu'ils changent d'avis et remettent en cause certaines modifications? ( Histoire que j'arrête de suite mon eca quoi )
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Si vous voulez ne taper que des monstres, soit, mais pensez à ceux qui veulent bien vous laisser la main mise sur le commerce des ressources, dropées sur lesdits monstres, en ne faisait que du PvP.
Sauf qu'un joueur pvm (non octocompteur) n’aura jamais la capacité financière de se payer 3 galets par item (ou en 2 ans) merci au succès (j'ai jamais été si pauvre depuis).

Et qu'une team de 3 en koli pourra se payer tout le stuf qu'elle veut en vendant les galets sans jamais toucher un mob.

Le soucis est là pour un jeu pvm, c'est le joueurs pvm qui se retrouve contraint et forcé de pvp...

Moi ca me gène, je suis pour le choix mais faut des alternatives quoi
Citation :
Publié par kumaratsu
J'aimerais savoir si ces changements sont définitifs? Je veux dire, durant la bêta, est-il encore possible qu'ils changent d'avis et remettent en cause certaines modifications? ( Histoire que j'arrête de suite mon eca quoi )
La Beta est là justement pour aussi voir l'effet des modifications à grande échelle. Et durant la 2.9 on a effectivement vu plusieurs retouches notamment sur les panoplies. Après pour ce qu'il en est des modifications apportées aux classes je doute qu'on puisse voir des chamboulements par rapport à ce qui a été annoncé. A la rigueur de légère modif', mais ils devraient s'y tenir assez strictement, donc n’espère pas trop sur le fait qu'ils reviennent radicalement sur leur décision x)
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
Je fais que PvP et vous devriez aussi.
Je pense que le système de succès favorise le monocompte et le joueur casual, et c'est la raison principale pour laquelle il est en place. C'est un gros pas en arrière d'ajouter les galets dans le craft d'équipements, qui ajoute un tédium (soit farmer koli, soit farmer kamas en PvE pour acheter).

Le problème du PvP est que la difficulté n'est pas statique. Plus tu montes en niveau et en cote, plus tu es jumelé à des adversaires puissants. Les joueurs les plus riches seront forcément ceux ayant une plus grande probabilité de gagner, et ainsi de diriger le marché des galets. Les casual et monocompte sont donc les grands perdants, ce qui est à l'encotre de la direction que le studio prend au niveau de l'évolution.

Le PvP est aussi une sphère du jeu que je considère accessoire. La "base" reste le PvE. Je comprends ton argumentaire et j'en vois le sens, mais avec un seul système d'obtention de galets koli à l'heure actuel, ça ne me satisfait pas.
Citation :
Publié par Kalodare
La Beta est là justement pour aussi voir l'effet des modifications à grande échelle. Et durant la 2.9 on a effectivement vu plusieurs retouches notamment sur les panoplies. Après pour ce qu'il en est des modifications apportées aux classes je doute qu'on puisse voir des chamboulements par rapport à ce qui a été annoncé. A la rigueur de légère modif', mais ils devraient s'y tenir assez strictement, donc n’espère pas trop sur le fait qu'ils reviennent radicalement sur leur décision x)
Bon bah dommage pour moi, en l'état l'eca me semble vraiment compliqué à jouer en pvm, rien que bond du félin, rester bloqué comme un péon au CàC d'un mob invulnérable ou autre c'est vraiment pas pratique ( si on joue pas full glours avec les deux trophée fuite, et même comme ça certains mob vont faire perdre des PA/PM pour se déplacer ).
Citation :
Publié par deadlykoala
Je modifie le sens de ce que je quote.
Le problème vient de vos a priori. Dofus c'est pas un jeu à base PvM. Dofus c'est un jeu à bases multiples, qui évolue.
Le PvP a toujours été présent. Quand il y avait les traques, donc quand il y a eu le premier moyen de rentabiliser le PvP, on se plaignait du système d'agression qui dérangeait les gens, mais pas tellement des gains, qui pourtant étaient de l'ordre de 800 000/pierre d'âme THL (sur mon serveur).

Je ne vois pas du tout ce qui gène dans le fait que l'obtention d'un item THL soit dure, et qu'une ressource particulière soit difficile à avoir. Avant les succès (oui, j'aime bien parler de cette période), ça ne choquait personne qu'un blitéré soit si peu cher alors que droper les peaux du péki est un calvaire (non j'ironise, ça en choque plus d'un, mais les faits sont là, le blitéré a perdu 50% de sa valeur depuis Frigost). On avait donc un système de craft dans lequel l'obtention des ressources était difficile. D'où leur valeur.
Bon, maintenant à cause des succès la valeur PvM s'est déplacée du farming de boss au farming de mobs mineurs chiants (aka les mobs présents en donjon uniquement). On a tout de même des ressources difficiles à obtenir (lu les 40 queues de méliglours).

Là, on rajoute une ressource venant d'un autre mode de jeu, qui a toujours eu une relation uni-latérale avec le PvM. Ça fait déjà 1,5 ans, et les joueurs récalcitrants ont eu le temps de constater que finalement, on pouvait aller farmer 2h au lieu de poireauter en attendant un kolizéum hypothétiquement gagné, puis acheter les galets gagnés par les gens le faisant.

La modification des recettes vise à accroître la difficulté du craft, et non pas à obliger encore plus les joueurs à faire du kolizéum. C'est mon interprétation mais je pense qu'elle est fondée, car les gains étant journaliers, donc la production est limitée.

Les conséquences sont par contre à côté de la plaque:
on se plain qu'on ne peut plus les obtenir aussi bon marché alors que c'est le but.


Sinon on va pas ressortir les violons mono/octo, il y a d'autres sources de kamas que le farm, je l'ai cité, mais on peut faire du commerce, du fm, etc, sérieusement, dépenser 3m dans un item ça dérange (et encore, 1m/ galet je pense pas que ça va y grimper)? Alors que son coût en hdv atteint parfois les 10? Comment il fait le casu/mono pour avoir un voile? Bah il fait des dopeuls pour revendre les parchemins, il fait un bel fm d'un item avec l'aide d'un guildeu, etc...

Et pour finir, c'est pas les mêmes personnes qui se plaignent que les donjons sont trop simples, qu'on a détruit l'économie avec les succès, et j'en passe, qui voudraient simplifier les recettes? Ironique.
Citation :
Publié par [Pou]Erinye
C'est de bonne guerre
Justement, les traques auparavant tout comme le kolizé maintenant offrent des récompenses conséquentes. Pourquoi alors ajouter un incitatif purement économique de plus à ce mode de jeu?

L'exemple que tu cites de farmer 2h pour se payer 1 galet est intéressant, parce que personnellement je considère que 2h pour 1 galet, c'est beaucoup. Il faut garder en tête que le joueur qui veut crafter doit non seulement farmer son dj comme avant, mais en prime se tapper un 6h supplémentaire pour payer ses 3 galets. Je trouve ça énorme. Après, peut-être que je ne suis pas aussi hardcore que d'autres. Ah, et vu la supposée augmentation des prix des galets ça risque d'être plus que 2h.

Quelle solution reste-t-il mise à part faire du PvP contre son gré?

Les succès visent à rendre les craft plus accessibles, alors que les galets rendent la chose plus complexe, pourquoi ce pas en arrière? Pourquoi c'est le but, comme tu dis, justement?
Pour les galets, je pense que ça va devenir l'identique des défunts diamants : une source de spéculation. Donc, personnellement, j'achèterai pas cher et revendrai 200.000k/u de plus. (Ce que je fais déjà et ça rapporte bien.)
Il y a ainsi un réel problème.

Pour revenir sur les boosts osa (les invocations, je sais pas car je ne teste pas) :
- je préconise qu'on laisse en l'état le mono-cible, les coûts en PA, les cooldown
- mais qu'on uniforme les lancés comme maintenant (c'est-à-dire virer les contraintes de portée minimale (cri de l'ours), de lancer en ligne uniquement et de portée non modifiable)

Si cela n'est pas fait, le boost deviendra quasi impossible en 8vs8 mobs quand le osa sera dans la mêlée (très souvent mon cas). Toutes ces contraintes n'apportent que de l'incommodité.
J'attends de voir si les dev' tiennent comptent des retours des testeurs, sinon bah, j'oublie tous ces sorts et je serai full invoc en PvM
Bon bah moi je vais acheter le stuff de mon Eni/Eca/Panda de suite. Dans le pire des cas les prix ne bougent pas et je pourrai les revendre finalement au même prix qu'avant, et dans le meilleur j'économiserai surement des millions .

Mais ils vont incorporer des galets dans TOUS les items frigost ? Même ceux qui valent quedale genre RM/MR/Ben/Obsi/Cantile ?
La mise à jour du mois prochain n'intègre pas des succès en Kolizéum ? Participer à un match en pick-up, participer en trio, remporter une victoire, subir une défaite, puis une déculottée par une composition fumée...

Ca filerait quelques galets d'office pour soi, voire des jetons également, ça pousserait beaucoup à tester le Koli puis forcerait les autres à le squatter quelques jours pour valider. Certains finiront peut-être même par apprécier.
Lorsque l'utilité les kolizétons était passé d'un usage presque unique (trophées, avec à la marge les deux attitudes) à un usage bien plus important (parchemin de sort et pierres d'âme), j'avais essayé de dire sur le forum officiel que multiplier les utilisations possibles des jetons augmenter forcément le prix des galets (on m'avait dit que je comprenais rien à l'économie, noob que j'étais, bref.) et effectivement on est passé de galets à 300 000k/u à 600 000k/u n quelques semaines tout au plus.
Là on élargie aux items frigost (et en plus FIII va passer par là), ça va être le drame. Je mise sur 1m le galet brasillant à compter de mi-mars, 1m2 d'ici le mois de juin. C'est top.

Je suis parfaitement d'accord avec l'implantation de ressources pvp dans le craft des items, c'est tout à fait logique, par contre il faut vraiment augmenter la récolte de Kolizéton : la production de kolizéton d'un serveur est bien inférieure à la demande, ça me semble évident.

Donc je rejoins totalement l'idée d'une augmentation des gains de kolizétons. Tripler les gains journaliers (1500 de cote et une victoire/jour = 450 kolizétons) et multiplier par 5 les gains par combats gagné (60 kolizétons/combats), ça me parait raisonnable et ça permettra d'augmenter la production de kolizétons et donc de galets. Que les joueurs uniquement pvm aient besoin des joueurs uniquement pvp ok, mais si même les joueurs qui pvp régulièrement sont dépendants de ceux qui font ça 8h par jour, c'est la merde.

Dernière modification par Synyster ; 17/02/2013 à 09h58.
Je suis d'accord, il faudrait une hausse du gain de Kolyzetons celle-ci dépendant de notre côte (Pour évité des Twink à Kolyzetons) et le gain max/jour serait bridés à...disons 20-25% de nôtre cote.

De la sorte il serait possible d'avoir un bon nombre de Kolyzetons à haut niveau sans pour autant que cela soit trop rapidement accessible.
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