Ok, le sram feu en ce moment n'est pas bon.
Mais le système d'invisibilité devait avoir plus de faiblesses.
Mais pour odt, faut pas oublier qu'il faut encore bien la placer, sram sous invi c'est 8 pm, donc la zone où il peut être est assez vaste pour ne pas le trouver (sans parler de répulsif) et si il n'est pas trouvé, il a son invisibilité jusqu’à la fin du sort. (en gras je ne résiste pas: il suffit de savoir compter jusqu'à 10)
Mettre la détection des invisibles sur un autre sort aurait peut-être été plus équilibré, mais sur le quel ?
Je passe très rapidement sur le piège silence que je trouve très, très puissant même s'il est dommage de perdre la fonction de retrait PA, qui personnellement était cruciale pour moi en perco/prismes (moins en koli vu les configs de map). Ce poison sera très puissant en damage deal, mais je le trouve peu intéressant en gameplay car certes il augmente les dégâts subis mais dans un combat multi on passe rarement son tour, sauf si le sort a été utilisé au mauvais moment. du coup il y aura toujours le même spam cac jusqu'à la mort, la où on pouvait briser un peu cela avec de l'entrave PA pour éviter un blitz par exemple. A moins que le sort soit beaucoup trop puissant et qu'il déséquilibre les situations de corps à corps total... Mais enfin c'est la meilleure nouvelle de cette maj pour les srams donc...
Le sram feu. Il est même très mauvais! repérage a une zone très insuffisante (et un nom à revoir) et ne permet pas de rester invisible. double tare. Ses dégâts semblent importants mais ils ne sont pas sa raison d'être et semblent même un peu anecdotiques vu son cout en PA et les situations où il se lance, tout comme le vol de stats. De plus il ne fait même pas combo avec les autres sorts feu. Coup sournois semble feu "pour faire joli", car il est un sort de placement. j'aurais préféré un effet kisscool à la place des dégâts. Et chakra, 12 feu, en gros une ligne dommages en plus sur des pièges déjà abandonnés en pvp multi. Le feu c'est rouge c'est joli ça fait cerise sur le cake. Un autre système de déclenchement aurait dû être recherché, par les poisons, Pa Pm utilisés, Pa Pm perdus à la détacle, ou n'importe.
Reste deux choses, les faiblesses du système d'invisibilité et la difficulté de placer taupe, ainsi que trouver une famille d'accueil pour la perception qu'il porte si mal dans sa liste d'effets.
Je vais commencer par l'alternative:
Ralentissante: plus faible zone, placement plus contraignant, demande une prise de risque au cra,
bien différente du quitte ou double de l'oeil de taupe, puisque le cra doit généralement se déplacer à cause du lancer en ligne. Laisse sa chance au sram dans sa progression sous invisibilité. (encore que). Tir éloigné: en contrepartie du buff PO sur l'ennemi, il perd son invisibilité.
Cinglante: Il est cinglé ce sram. sort lançable plusieurs, fois, requiert du
skill et de la précision.
On aurait pu aussi penser à diminuer la durée du sort, sans le faire disparaitre. Et ne révéler les pièges qu'un seul tour, pourquoi pas, pour faire appel à un peu de mémoire? ou même plutôt que de débuff l'invisibilité provoquer un fléchage? ma préférence va au débuf d'un tour et révélation des pièges d'un tour.
ou alors à une révélation des invisibles sous formes de carrés rouges... = un sram indistinct de ses pièges.
Il y a plein de possibilités, qui s'appliquent aussi pour les autres sorts de perception, mais qui n'ont manifestement pas dû être envisagées, car elles semblent toutes au moins aussi bonnes que la perception actuellement proposée dans le changelog!
A propos de taupe: pour le placer à coup sûr on peut de façon cumulative: (je fais deux groupes mais on peut les croiser ensemble) Franchement je n'aime pas tellement ça mais, self explanatory:
-attendre un tour/ temporiser pour que la feinte du sram l'ait pénalisé pour rien
-compter les pm
-imaginer le meilleur placement pour le sram
-lancer une explo lvl 5 taille 2 et lvl 6 taille 3 (25 cases)
-lancer une seconde explo si la première n'a pas marché. (25 cases + 25 cases)
Il faut être un peu léger dans le bocal pour ne pas y arriver. Mais je prends ici la candeur pour de la rhétorique.
les faiblesses de l'invisibilité:
Pour combattre les pièges l'ensemble des classes dispose déjà d'un chaferfu, d'une arakne, d'une cawotte, d'un dopeul au niveau 200. Le déminage des réseaux de pièges se fait généralement par ce biais.
Les pièges isolés quant à eux, j'aime assez à me dire que quand même on les a payés avec des PA et des lancers en ligne.
Les sorts de repérage implantés:
Les énis disposaient déjà du lapino pour compléter leur kit de déminage. ils peuvent maintenant scanner des aires de map à 5 PO de leur personnage (donc le petit réseau dans un coin ni vu ni connu, forget it).
Le mot d'envol aurait pu prendre cette fonction: buff PO sur la case ciblée, effet de repérage en zone autour de cette case, zone mettons taille 2 mais relançable plus souvent.
Les enus disposaient du coffre , et du sac, ET de la pelle! (pourquoi ne pas implanter la détection sur la pelle, d'ailleurs? il fallait obligatoirement choisir une invocation dotée de 7 PM sachant suivre les fléchages et compter les PM mieux que nombre de joueurs.) Un remblai à 3 PA qui fait mouche, invocation de coffre, invi terminée.
Le repérage aurait pu être une zone autour de la cellule ciblée pour un boost comme chance ou boite de pandore, impliquant un choix entre boost et repérage bien ciblé. ou alors ajouté comme zone taille 1 (5 cases) sur le lancer de pièces.
Les cras, franchement avec taupe, ils n'étaient VRAIMENT pas mal lotis. J'espère sincèrement que la maj sera accompagnée d'une révision à la baisse du kick PO. J'ai déjà parlé d'une alternative à oeil de taupe pour accueillir le repérage.
Flèche ralentissante, cinglante, Mais on pouvait aussi penser à enflammée. ou harcelante avec un repérage taille 1 (5 cases)
Toutes ces alternatives font appel à des choix plus réfléchis et plus poussés, obligeant à penser les mouvement du sram et à choisir réellement les cases à révéler. Et dans cette optique un peu plus "brain", l'absence de cooldown des sorts ne me parait aucunement déséquilibrée. C'est la même efficacité, la récompense du skill en plus.
Pourquoi que des zones cercle taille 3 ou même 5 pour l'eca? Pourquoi pas un peu plus de place au skill? Pourquoi pas des zones originales ou un minimum contraignantes comme on trouve sur les zobals et les roublards? Pourquoi pas un débuf de l'invisibilité par nombre de tours au lieu d'un débuf total d'un seul coup?
Derrière tout ca j'observe aussi que les énus et énis récupèrent une capacité relative à l'invisibilité qu'ils ont perdue il y a longtemps, lorsqu'ils pouvaient lancer mot d'effacement et tanière des roches. Alors pourquoi ne récupèrent ils pas plutôt cette faculté de l'invisibilité? S'agit il d'équilibrage, ou bien d'une volonté d'éliminer l'invisibilité?
Je trouve ca très bien d'armer des classes plus nombreuses pour les donjons de frigost 3 mais je trouve ca dommage de
marginaliser encore plus le sram qui n'avait déja aucune place dans la plupart des équipes sensées que ce soit en pvm opti, en kolizeum, en perco, et qui perd un role qu'il aurait pu conserver (un repérage cercle 3 lui aussi, comme les autres) pour les mobs comme pour le pvp.
Qui plus est en distribuant des capacités de repérage sur des zones aussi grandes (taille 3! petite zone!!???ç!???) et souples (ni lancer en ligne, ni contrepartie, à part un cooldown inférieur ou similaire à celui de l'invisibilité). Et puis dans du sram contre sram (et ca n'arrive pas que en 1 vs 1) ça va être tout l'inverse de l'effet espéré à la base. Je vous le donne en mille, ça va spammer du piège sournois en pano névark, et pas qu'un peu. Pourquoi désamorcer quand on peut surenchérir?
Triste quand même. un peu comme supprimer la recherche "mentale" des invisibles.
EDIT: mes plus plates excuses pour le monster post j'espère que vous l'aurez trouvé constructif en son genre...