Lettre ouverte aux développeurs [paliers de caractéristiques]

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Les nouvelles classes ont certes des paliers plus "agréables" (2 pour 1 à partir de 50 all carac pour le roublard) mais ses sorts offensifs ne sont-ils pas nettement moins utilisés/ables que ceux d'un iop ? (les bombes pas besoin de carac pour que ça soit cheat hein) mais sinon à part espingoles et dagues boomerang qu'on spam BL et qu'on utilise HL pour finir les iops qui ont bondit dans des zones à priori inaccessible. Les autres sorts comme pulsar, tromblon, resquille et extraction sont useless, ça sera plus rentable de faire un cac que resquille, pulsar vu qu'il faut la ldv c'est inutilisable en l'état des choses sauf si tu veux te faire découper en petits morceaux derrière, tromblon sert plus à mettre de l'érosion qu'autre chose mais 10PA pour avoir les 50% lol quoi, le iop le fait en 2 pressions. Enfin le débat n'est pas aux sorts roublard et même si je ne joue pas zobal, j'ai regardé le goulta (susu) et même ceux qui ne spamment pas les boubou, ils n'utilisent pas la masse de sorts offensifs.

Peut être tout simplement parce que leur gameplay (bombe comme bouclier) incite à avoir de la vita et non des stats pures vu que leur efficacité dépendra immédiatement de leur vita max.

Pour les pandas je dirais qu'au moment de leur sortie, c'étais une bien maigre compensation de leur potentiel offensif très faible (incapacité à garder des buffs, les voies eau et air ne possédaient qu'un seul sort, en ligne, avec ldv (ah j'oubliais marteau de moon et boomerang perfide))

Le iop qui au contraire peut beaucoup plus se servir de ses sorts offensifs (et encore plus avec la 2.8) possède déjà un très bon palier force (qui avant la 2.8 étais le seul mode iop avec la coco, un iop qui n'utilise pas la coco n'est pas un iop viable. Ou alors c'est juste qu'il est <100 mais bref) lui donner de meilleurs paliers dans d'autres caractéristiques, ça serait certes encourager le multi-élément comme le veut AG mais ça serait donner plus de puissance à des sorts qui ont des dégâts de base déjà très élevés.

De plus le iop ne gagne rien à mettre des points en vitalité (ou en tout cas ce n'est pas le but d'AG, ils précisent tout comme toi, qu'il n'est pas fait pour être résistant mais faurfaurfaur) faut donc bien qu'il les foutent autre part sans qu'il atteigne les 250 all.

Extraction du roublard qui a plus ou moins les mêmes contraintes que tempête de puissance (et même un peu plus, en ligne et un/cible) même nombre de PA, même nombre de lancers/tours toussa² possède comme dégats de base un truc du genre 13-17.
Le sort roublard qui fait du 41-45 (pulsar) c'est 4PA, dépend de ton %tage de Pm restants et t'en vires 10, tu finis donc ton tour où tu l'a lancé sachant qu'il faut la ldv. (et il est donc limiter à un lancer/tour) Donc ouais le roublard pourras plus investir dans ses carac mais il fera au maximum deux sorts offensifs dans tout son tour. Le iop lui va faire pression/pression+éppé de iop ou encore puissance/puissance/destructrice.


Pour résumer ceux qui ont des paliers de merde ont des sorts relativement maniables et ceux qui ont des bons paliers ont des sorts avec plus de limitations/tour/cible, ce qui équilibre le tout au final.
C'est clair que le fait qu'il ne soit pas possible de "retrouver" quels points proviennent du parchottage, et lesquels viennent des points de boost, empêche, a priori, de changer "sans dommages collatéraux" les paliers des différentes classes (ou alors, il y aurait des abus possibles pour les "anciens" personnages par rapport aux "nouveaux", ce qui n'est pas acceptable).

Tout ça, ça vient d'une erreur de conception des premiers temps du jeu: le jeu ne distingue pas le parchottage des points de boost. ça a comme conséquence immédiate dans le jeu qu'il faut parchotter une caractéristique dans laquelle on n'a pas investi, mais ça n'est pas particulièrement intéressant - il serait assez logique que, pour un nouveau personnage ayant besoin, disons, de beaucoup de Force, la "bonne" façon de faire soit de commencer a investir en Force, tout en parchottant au fur et a mesure qu'on en a les moyens.

Il me semble qu'il y aurait une solution possible a ça: faire, une fois et une seule, un "restat oblige" de tous les persos du jeu, dans lequel on récupérerait ses parchemins - ou d'autres, "équivalents" a ses parchemins: en gros, on sait combien de points un perso, en fonction de son niveau, a investi; on lui fait "désinvestir", et une fois que c'est fait, on lui rend les parchemins (de manière systématique, petits-moyens-grands-puissants) correspondant a ce qui reste. ça donnerait une possibilité (one-shot) de réattribuer des parchemins, mais ensuite, le jeu serait capable de "tracer" la provenance de tous les points de carac, et en particulier, un changement des paliers d'une classe serait possible, simplement en forçant un restat (dont il n'existerait plus qu'une version, "au niveau des parchemins") de tous les persos de la classe.
Citation :
Publié par N3o-
Comment tu différencies les petits-moyens-grands parchemins avec ta solution ?
Vu que le but de cette solution est de se re-parchotter et de se retrouver avec un personnage identique post-màj, il n'y a aucun intérêt à différencier les tailles de parchemins. Par ailleurs, ces parchemins rendus pourraient être liés au personnage, ce qui aura pour effet de ne vraiment rien changer du tout, à part le fait qu'un restat gratuit a été offert.
Bien sûr qu'il faut les lier au perso sinon vla l'abu je reco des vieux compte et je parchotte tous mes persos actuels pour rien.

Sinon ouai je pense que ça serait la meilleure solution mais comme d'autres l'ont dit, ils sont en train de modifier pas mal de sorts donc je pense qu'ils ne recommenceront pas tout suite à une modif des paliers. Ils ont préféré garder les paliers existants et adapter la puissance des sorts en fonction de ça.
Faut voir aussi qu'il est plus intéressant d'avoir des paliers exécrables et des sorts aux jets de base plus violent. Ce qui permet par exemple au sort terre et eau du féca d'être "bons" sans pour autant avoir besoin de stats.

Personnellement, je préfère avoir tout mes point en vita/sagesse sur la plupart des classes.
Il n'existe pas de solution qui permette de rendre les points en tenant compte de la différence des points de parchemins aux points de caractéristiques. Dans ce cas, si une mise à jour doit être faite au niveau des caractéristiques, il faudrait faire une mise à zéro des caractéristiques et permettre au joueur de redistribuer ses points de parchemins. Bien sûr, "l'ordinateur" vérifie si la redistribution qu'il propose est possible. Cependant, il sera possible pour le joueur de tricher et de gagner plus de points de parchemins qu'il n'aurait du en avoir.

Imaginons le cas suivant :
Un Féca de niveau 101 (500 points) possède les caractéristiques suivantes
Vitalité : 50
Sagesse : 0
Agilité : 101
Chance : 101
Force :0
Intelligence : 250

La redistribution à 101 permet de savoir que le Féca avait investit 149 (348) points en intelligence. Il reste donc 152 points. En réalité, ce Féca avait fait un parchottage à 101 en agilité/chance et a investi en vitalité/intelligence. Sauf que seul le joueur qui avait investi peut savoir ceci. L'ordinateur peut se dire que se personnage aurait pu très investir des caractéristiques en chance. Donc du coup, au lieu d'avoir un parchottage 0 / 0 / 101 / 101 / 0 / 0, ce Féca va pouvoir tricher en répartissant comme ceci : 9 / 0 / 101 / 79 / 0 / 101.

Voilà une solution. Le "restat" est toujours possible, cependant il sera possible aux joueurs de tricher. Est-ce que vous êtes vraiment pour sachant les dérives possibles ?


Cependant, avoir des paliers de caractéristiques mauvais ne veut pas dire que la voie associée est inutilisable. Au contraire même ! Puisque les paliers sont mauvais, les dommages des sorts sont plus hauts (généralement). Les seules contraintes pour utiliser cette voie est de seulement monter le sort et d'avoir un équipement qui exploite la voie, sans forcément passer par un investissement dans les caractéristiques !
Ca a déja été dit mais y'a un équilibre sort/pallier qui marche plutôt bien.

Tfacon, le stuff compense tellement a hl/THL qu'avoir plus de 150/200 dans une stat autre que vita/sagesse devient du gachis.
Je pense qu'ils l'auraient déjà fait si ils le pouvaient.

Vu comment ils galèrent à modifier quelques items je pense que la structure de leur BDD ne permet pas des modifications massives des différents jets sur les items en circulation. De plus ils ne font pas la différence entre points parchottés et points classiques (ou over/exo pour les items, je ne serais pas surpris si les persos étaient considérés comme un type particulier d'item d'ailleurs). Donc pour éviter de faire gueuler tous les joueurs parchottés ils préfèrent ne toucher à rien et font en sorte que les nouvelles classes elles ne subissent pas ces travers.

Je ne pense pas que ce soit de mauvaise volonté, je pense juste que cela leur coûterait trop cher techniquement pour ce que c'est.
Citation :
Publié par Aurelesk
Voilà une solution. Le "restat" est toujours possible, cependant il sera possible aux joueurs de tricher. Est-ce que vous êtes vraiment pour sachant les dérives possibles ?
En faisant un restat à 101 et en piochant dans les stats pas encore à 101 pour redonner le bon nombre de point permettrait de "tricher" un peu, mais ça règlerait le problème une fois pour toute, et ça n'aurait pas non plus une influence si dramatique.

On ne parle pas de distribuer des parcho échangeable à tout le monde quoi.

Si ils ne changent pas les stats des items c'est à cause de la FM. Mais dans l'absolu, il peuvent très bien le faire.
Citation :
Publié par Aurelesk
...
Il est par contre possible de modifier le pallier féca en force (par exemple 3 pour 1 jusqu'à 200) et de proposer un restat à 101 par exemple.
Il reste aussi la solution à la hache : moduler les paliers de caractéristique, rendre les points de caractéristique correspondant au niveau (495 si lvl 100, 995 si lvl 200 etc) et donner une compensation par point de caractéristique supplémentaire (si t'es lvl 100 et que t'as 550 points de caractéristiques, tu gagnes une compensation pour les 55 points que tu ne pourras jamais plus dépenser, typiquement en doplons vu que c'est non échangeable et que ça permet d'obtenir des parchemins de caractéristiques).

Oui ça gueulerait, ce n'est pas que ça m'enchanterait non plus, mais à un moment il va falloir trouver une solution à ce système de paliers qui "date d'une autre époque".
Citation :
Publié par Steel
Oui ça gueulerait, ce n'est pas que ça m'enchanterait non plus
Il y a plein de solutions pour ne pas léser les joueurs. Mais faut trouver celle qui donne le moins de bonus.
Clairement, ce que vous avancez c'est que d'une part, c'est pas possible de différencier parchemins de caractéristiques et points de caractéristique, m'enfin, ça c'est pas mon problème, c'est le problème des devs, quand j'achète une chaudière et que le vendeur me dit qu'il sait pas différencier l'eau chaude de l'eau froide, j'aime autant dire que c'est pas mon problème.

Vous dites aussi que pour contrebalancer les voies faibles, les sorts ont de meilleurs ratios, certes, et ? C'est pas parce que mon sort tape plus fort que j'ai le choix d'où mettre mes points de caractéristiques, ce que je disais dans mon message, c'est que les 10 premières classes n'ont PAS le choix d'où investir leurs points quand les 5 (olol j'avais zappé les steameurs) dernières ne savent clairement plus où donner de la tête, y'a un moment où faut peut être changer ça, sachant que les caractéristiques donnent des bonus annexes (pp, tacle, Cc, fuite, pods, brain)

Les derniers qui préfèrent tout foutre en sagesse ou en vita, ou ceux qui pensent "qu'au dessus de 150 en dehors de sagesse et vita c'est du gâchis" c'est cool, mais ça vous regarde, et ce qui se passe, c'est que les 10 premières classes ont pas d'autre choix que de faire ça, alors que les dernières si, et c'est bien là tout ce que je dénonce
Je me demande si on pourrait pas contourner le problème.

Admettons un level 200, il a 995 points de caractéristiques de base, il a par exemple 45 intel, 12 vita, 80 force en parcho.

On lui donne une nouvelle potion qui redonne tous les points de caractéristiques au dessus de la base, 137 dans ce cas, sous forme de parchemins +1 points de caractéristiques. Il serait ensuite échangeable à un pnj contre le parchemin de la statistique voulu, qui ira de 0 à 101 (donc sans restriction).

Le seul problème une personne ayant parcho 25 dans 4 statistiques différentes, pourrait avoir un parchotage intégrale dans une seule stat, mais au final c'est pas bien grave si cela permet d'avoir de vrais paliers.
Avoir des supers paliers et un sort qui tape de 10 à 15 ou des paliers dégueux et un sort qui tape 25 à 30 ?

Par exemple pour passer de 15 à 120 il faut 700 stats/puissance et pour passer de 30 a 120 il ne faut que 300stats/puissance.
Il est clairement plus rentable d'avoir une classe avec des sorts à gros jet qu'une classe qui à besoin de tout avoir en stats brute. Et actuellement il est plus simple d'avoir un stuff avec des stats et de mettre les point en vita que l'inverse.
Il suffit de voir les pano otomail/brouce/glours qui donnent des rési et tout le reste, il faut juste investir les point en vita/sagesse après.
C'est certain qu'un perso THL opti préfère la version actuelle avec des sorts puissants correspondants aux mauvais paliers.

Exemple : xelor parcho 101 force, avec des %doms et +doms sur ses items fait des dommages très corrects à frappe du xelor, idem pour horloge et la chance.

Après c'est sûr que dans l'idéal il aurait fallu tout prévoir à l'avance. Je pense aussi que la base de données a dû être mal pensée dès le départ mais on ne peut pas leur en vouloir... Imaginez si vous développiez un jeu sans prétentions dans votre coin, forcément tout sera fait un peu à l'arrache en tenant compte des besoins du moment et pas des futures évolutions quand on aura rajouter X features (parchemins de caractéristiques, sorts, forgemagie...) et classes de personnages...
Je crois que Chausse ne dénonce pas tellement un problème d'équilibrage mais de diversité en fait.
Autrement dit, les anciens palliers incitent à investir dans 3 statistiques uniquement, là où toutes les autres classes peuvent faire des répartitions plus originales, qu'elles soient spécialisées, multi-élémentaires, balancées entre deux caractéristiques etc.
Bref, les anciennes classes souffrent d'un problème de personnalisation des statistiques de base, je dis bien de personnalisation et pas d'équilibrage.
Personnellement je joue sacrieur, et j'm'en plains pas trop, vu que ça me procure un autre avantage: celui de pouvoir changer d'élément comme on change de chemise. Mais sur les classes à élément priviligié, je peux comprendre que ce soit frustrant de tout mettre en vita/sagesse sans réfléchir.

Cela dit, je reste sur ma position, c'est trop compliqué à changer pour ce que ça apporterait.
Citation :
Publié par Olxinos
Cela dit, je reste sur ma position, c'est trop compliqué à changer pour ce que ça apporterait.
Compliquer, pas vraiment. Il y aurait un gain de point de parcho dans certains cas pour les joueurs certainement. Mais est-ce qu'offrir quelques parcho à un moment donné pour équilibré le futur du jeu n'est pas une nécessité ?

Le plus gros soucis des palier de stats viens des càc qui gardent la même valeur d'une classe à l'autre.
AG a compensé ce problème en augmentant les dommages des sorts dans lesquels c'est impossible d'investir des points de carac, pour eux le problème des paliers n'en est donc plus un.

Si au niveau de la performance c'est équilibré, que ça ne le soit pas niveau esthétique parce qu'un iop ne peut pas avoir de jolies stats toutes rondes de bases, ils s'en foutent, pour eux c'était plus simple de faire comme ça.


Edit pour en dessous : En fait le seul réel problème des bonus annexes, c'est l'agi qui donne du tacle, des cc, de la fuite. Contrairement à la force qui donne des pods, ou la chance qui donne de la pp (lol 300 points de carac pour 30 pp lol) et l'intell des soins (useless pour 3/4 des classes)

Dernière modification par Apologie ; 31/08/2012 à 15h21.
Citation :
Publié par Chausse
Les derniers qui préfèrent tout foutre en sagesse ou en vita, ou ceux qui pensent "qu'au dessus de 150 en dehors de sagesse et vita c'est du gâchis" c'est cool, mais ça vous regarde, et ce qui se passe, c'est que les 10 premières classes ont pas d'autre choix que de faire ça, alors que les dernières si, et c'est bien là tout ce que je dénonce
Le véritable problème vient des bonus annexes en fait.
Effectivement on peut recalibrer les jets des sorts de toutes les classes, si elles ont toutes accès aux mêmes paliers de caractéristiques. Mais le jour où le Iop peut atteindre 400 agi sans compter le stuff, il gagne d'un coup 30 tacle et 30 fuite, et ça peut créer pas mal d'effets indésirables niveau équilibrage, plus complexes que la simple réhausse ou diminution des dégâts d'un sort.

Je rejoins Olxinos, ça risque d'amener plus de soucis que de solutions.
Citation :
Publié par Zti'
Mais le jour où le Iop peut atteindre 400 agi sans compter le stuff, il gagne d'un coup 30 tacle et 30 fuite, et ça peut créer pas mal d'effets indésirables niveau équilibrage, plus complexes que la simple réhausse ou diminution des dégâts d'un sort.
On peut compter aussi parmis ces désagréments l'initiative ou les cc, comme sur d'autres classes où l'on pourrai compter les pods, la pp (mais bon moins important), ou les soins avec des sorts génériques comme cawotte.
Citation :
Publié par Zti'
Le véritable problème vient des bonus annexes en fait.
Effectivement on peut recalibrer les jets des sorts de toutes les classes, si elles ont toutes accès aux mêmes paliers de caractéristiques. Mais le jour où le Iop peut atteindre 400 agi sans compter le stuff, il gagne d'un coup 30 tacle et 30 fuite, et ça peut créer pas mal d'effets indésirables niveau équilibrage, plus complexes que la simple réhausse ou diminution des dégâts d'un sort.

Je rejoins Olxinos, ça risque d'amener plus de soucis que de solutions.
Et il perd d'un coup masse de vita et ou de sagesse selon son investissement en caractéristique.
Citation :
Publié par Drakonne
Et il perd d'un coup masse de vita et ou de sagesse selon son investissement en caractéristique.
Oui c'est une évidence, ça.
Ce que je veux souligner c'est que ça pourrait péter le gameplay / les contraintes mises en place pour certaines classes données. J'ai pris l'exemple du Iop qui boosterait trop facilement son tacle qui est pour lui un bonus très appréciable. Mais pour illustrer autrement, si une caractéristique boostait la PO par exemple, et qu'on permettait au Sacri d'obtenir des scores élevés dans cette caractéristique => illogisme. D'où l'intérêt de paliers volontairement rédhibitoires.
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