Chers développeurs de DOFUS,
Je suis un joueur banal de dofus, j'ai commencé alors que pandala venait juste de sortir, apportant son lot de nouveautés et une nouvelles classe. Aujourd'hui, 7 ans plus tard, l'équilibrage des classes bat son plein, et une refonte des iops est à l'ordre du jour. Je ne vais pas cacher que cette mise à jour m'intéresse particulièrement, vu que je joue principalement Iop et Zobal, je suis enchanté de voir que vous vous décidez à modifier le Iop, sachant que le Zobal n'a pas été modifié depuis sa sortie et ne fait apparemment pas parti de vos priorités.
Cette refonte semble clairement orienter les joueurs Iops vers un jeu bi-élémentaire feu et terre, quand à la voie air, elle semble être délaissé au vu du nerf (peu évidement mais néanmoins important) du coup critique d'épée céleste, sort principal se basant sur l'agilité des iops, et de la fin d'épée de jugement qui ne pourra plus bénéficier des multiples sort à bonus dommage du panel iop et d'une po énorme car désormais bridée à +6 par stuff.
Seulement, quand je regarde mes deux personnages principaux (zobal et iop rappelons-le), une grande différence frappe aux yeux : le zobal bénéficie énormément de la vitalité, ce qui fait que de nombreux builds privilégie la mise de la totalité des points de caractéristiques en vitalité, le iop lui, comme vous l'avez clairement dit dans votre article du devblog, doit être peu résistant et être capable d'occasionner d'énormes dégâts, il est alors censé pouvoir disposer ses points de caractéristiques en force (voie terre), et vu la nouvelle version du iop feu, en intelligence.
C'est ici que le bât blesse : un iop qui souhaite optimiser ses points de caractéristiques, n'aura d'autre choix après parchottage (qui est caractéristique de l'optimisation) de dépenser ses points de caractéristiques en force, sagesse, ou vitalité, pendant que le zobal pourra lui disposer ses points de caractéristiques absolument où il veut)
Je me suis penché sur la question, et j'en suis arrivé à la conclusion que lors de vos 10 premières classes, les paliers de caractéristiques était clairs : une voie dominante à 1 pour 1 jusqu'à 100, une voie de rechange (parfois) à 1 pour 1 jusqu'à 50, et des voies "maudites" à 1 pour 1 jusqu'à 20, et la pallier sagesse à 3 pour 1 tout le temps. Mais avec l'arrivée des sacrieurs, jouant le rôle de tanks, les paliers de caractéristiques ont pris une autre tournure, ils pouvaient investir en vitalité à 1 pour 2, et tous les autres caractéristiques possédaient des paliers "type-sagesse".
Ca se comprenait, le sacrieur étant orienté tanking, l'aberration est arrivée plus tard avec les pandawas : les paliers étaient simple, que ce soit vitalité ou sagesse, ils étaient comme les dix premières classes, mais pour les autres caractéristiques, ils étaient tous à 1 pour 1 jusqu'à 100, autrement dit, ils n'avaient que des voies dominantes possibles, le pandawa est d'ailleurs le seul personnage a encore être joué n'importe quel élément et à rester viable.
Lorsque le zobal est apparu, il disposait des mêmes paliers de caractéristiques que le pandawa, le roublard lui, dispose de paliers encore plus forts (nous parlons toujours après parchottage) puisqu'un points en force/intelligence/chance/agilité lui coûtera au maximum 3 pour 1 après 200.
Alors pourquoi, messieurs les développeurs, maintenant que vous lissez les classes les unes après les autres, et que vous souhaitez équilibrer le pvp, et même le pvm, ne tendez vous pas vers un lissage des paliers de caractéristiques des 10 premières classes de façon à ce que leurs paliers soient équivalents en terme de souplesse à ceux des quatre dernières ?
Chausse,
|