GW2 et l'essouflement des mmo traditionnels
Comme beaucoup d'entre vous, en tant que fan de mmo à vocation plutôt pvp, j'attendais GW2 comme le messie.
Après avoir bouffé du wow ad nauseam, ragé après NC Soft pour l'incroyable gachis d'Aion, m'être tièdement amusé sur Rift mais-finalement-c'est-wow-en-moins-bien, m'être un peu vite emballé sur swtor avant de réaliser que je jouais tout seul depuis des jours, avoir été horrifié par Star Trek Online et vite saoulé par le coté brouillon de Warhammer, j'attendais GW2 de pied ferme.
Zero concurrence, un wow à bout de souffle, pas d'abonnement, un studio qui n'a plus rien à prouver. Tout est réuni pour que GW2 soit un carton.
J'ai donc participé aux trois béta.
Je ne reviendrai pas sur les qualités du jeu, il y a d'autres topics pour ça.
C'est un constat plus subjectif que je voudrais partager, et vous soumettre les conclusions qu'il m'inspire.
Je me suis fait chier, mais alors chier, d'une force proportionnelle à l'enthousiasme emmagasiné pendant ces mois / années d'attente.
Dans le désordre.
Encore un jeu avec des humains, des elfes, des gnomes et des nains (ah non, pardon, des humains, des sylvaris, des azuras et des charrs).
Encore un jeu avec des quêtes et des donjons (ah non, pardon, ça n'a rien à voir, c'est un ED, la quête est proposée sans qu'on la sollicite du pnj, whooo).
Encore un univers heroïc fantasy avec de la magie, des épées et... des arcs.
Encore du pvp indoor bien asseptisé, façon "allez, j'arrête de quêter, je pars pvp 20 minutes, puis je reviens finir mes quêtes avant le goûter". Même wow vanilla, pour citer le plus populaire, avait réussi à proposer un pvp plus "adrenalisant".
Voilà peu ou prou ce qu'offre GW2 (le WvW n'est rien d'autre qu'un Alterac amélioré), comme la plupart de ses concurrents.
La recette des éditeurs de mmo aujourd'hui : d'un coté un levelling pépère, pris en main, sans la moindre anicroche et d'un autre coté un pvp à la carte, avec le minimum d'interaction avec le "monde pve".
Comme si on pouvait satisfaire les amateurs de mmorpg en leur proposant finalement un coorpg (voire un simple RPG comme Swtor) avec, pour ceux qui veulent, la possibilité d'accéder sur demande à des maps pvp plus ou moins grandes où on peut se castagner. Sans conséquence, façon cours de récré.
Je caricature à peine.
Qu'est-ce qui fait la particularité d'un mmorpg-pvp ?
Qu'on puisse tous se foutre sur la gueule en permanence ! Qu'on évolue dans une jungle dangeureuse, dans laquelle on ne s'aventure que bien armé ou en groupe.
Un mmorpg doit être plus qu'un simple jeu. C'est un monde dans lequel on doit vivre dangereusement.
Mais certainement pas un univers où on bash du mob avant de clicker sur l'onglet "rejoindre map pvp" pour taper du joueur sur une map fermée.
Vous m'avez compris : les deux features indispensables à tout bon mmo prétendument pvp, c'est le pvp sauvage, y compris évidemment sur des zones non dédiées, et surtout une mort pénalisante.
Aion, malgré tous ses défauts l'avait bien compris. Et je regrette que Anet ne s'en soit pas un minimum inspire. Quel dommage quand on prétend - c'est si rare - proposer un mmo pvp.
Mais voilà : Arena Net, comme tous les autres éditeurs du moment, a pris le parti de protéger au maximum l'expérience de jeu du casu qui level up. En s'imaginant qu'il rejettera le jeu s'il se fait PK pendant sa chasse au sanglier.
A mon sens, c'est une grossière erreur. A sacrifier les vrais fan de mmo pvp sur l'autel du confort de jeu des consommateurs-vidéoludiques-lambda (disons les "fast-foodeurs"), les éditeurs se trompent de cible.
Surtout qu'il ne s'agit pas de réinventer la roue !
Quand je joue à Eve online, par exemple, je ne joue ni à COD, ni à Skyrim. Ni à un mixte des deux. Chaque sortie en low-sec me fait flipper ma race. Chaque erreur peut être lourde de conséquence. Chaque mort me fait réfléchir longuement sur ses causes, et surtout sur les moyens d'éviter qu'elle se reproduise.
Alors quoi ! C'est impossible pour un theme park de s'en inspirer ?
|