Débat sur le nouveau système de traits

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Publié par yeH
Pour moi, c'est pas du rafistolage, ils essaient juste de rallonger les combats et de diminuer notamment les capacités de burst des classes car leur pvp free to fight@Self tout ce que tu veux tient pas la route en masse pour 95% des joueurs.
Et les modifs de skills accompagnant les modifs des traits vont selon moi dans le même sens.
C’est pas la solution alors car une grande partie des builds orienté sur le burst sont des 30-30-10 qui, en se basant sur la numérotation des traits, sont les moins affectés par le système.
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Publié par DylaNolife
Je comprends le raisonnement.

Mais avant on avait des choix à faire justement, c'est çà que je comprends pas dans ton raisonnement. On parlait pas mal des traits déjà et pas que des compétences...

Comme tu dis, c'est là qu'on se comprend pas.

Quel choix de traits exactement? C'était un écran de fumée. N'importe qui ici qui a réfléchi un minimum à sa classe connait les 4/5 indispensables qu'il ne fallait pas rater, le reste, c'était du fignolage. Sauf build novateur, 2 mois post release, on allait tous finir avec la même combi de skills OP qui va bien car il n'y avait aucune orientation de build à faire.

Maintenant, bah tu dois choisir parmi ces indispensables car ils ne te sont plus tous accessibles. C'est ça qui diversifie réellement les choix. Après, je suis tout à fait d'accord que ça cloisonne l'orientation de gameplay, il n'empêche qu'au moins maintenant, y'en a une, avant sauf cas rare (tel que le mesmer décrit ailleurs par exemple), c'était 0.

Citation :
C’est pas la solution alors car une grande partie des builds orienté sur le burst sont des 30-30-10 qui, en se basant sur la numérotation des traits, sont les moins affectés par le système.
Sauf que maintenant, parmi les 30 de ta même branche, ce sera pas les 3 plus OP, faudra également faire des choix et tu ne pourras plus les cumuler.
Citation :
Publié par Shurah [US]
Tu peux te calmer aussi, il a pas été agressif dans sa réponse quand même.

Et autre chose, si y'a de tel écarts entre la puissance des traits, c'est parce qu'il y a un problème d'équilibre et pour régler ca, ils implantent un système de limitation super dur 3 mois avant la release. Je trouve ca un peu "rafistolage".
Le problème d'equilibrage des classe n'est pas que lié au traits mais aussi aux compétences et armes auquel chacun a accès.

les traits n'ont que peu d'incidence par rapport au armes
Citation :
Publié par yeH
Quel choix de traits exactement? C'était un écran de fumée. N'importe qui ici qui a réfléchi un minimum à sa classe connait les 4/5 indispensables qu'il ne fallait pas rater, le reste, c'était du fignolage. Sauf build novateur, 2 mois post release, on allait tous finir avec la même combi de skills OP qui va bien car il n'y avait aucune orientation de build à faire.
Sauf que, comme dis dans le même post, selon ton orientation, tu en as 2-3 qui peuvent paraitre indispensable, et encore...
20-30 points sur 70, ça laisse quand même beaucoup de variété je trouve...

J’ai parfois l'impression que vous jouez une classe que d'une seule façon...
Sinon, je t'écoute, donne moi une classe et les 4-5 indispensables, peu importe ce que tu joues...

Citation :
Publié par yeH

Sauf que maintenant, parmi les 30 de ta même branche, ce sera pas les 3 plus OP, faudra également faire des choix et tu ne pourras plus les cumuler.
Oui et non, selon ce qu'on voit maintenant. Ca varie selon les classes, et ça reste à voir sur une version à jour...

Et puis, les 3 plus "OP", c'est loin d'être toujours les mêmes pour tout le monde vu ce que l'on voit.

Et puis, les spé' burst, c'est pas en grande partie les amulettes, runes, sigils et bijoux qui permettent ça, plus que les traits ?

Dernière modification par DylaNolife ; 04/06/2012 à 13h56.
Je suis désolé, mais corrigé une classe unba en "pondant" un truc pareil, ca montre une carence exprimant le fait que "on avait pas vu qu'on pouvait faire ca avec".

Ca me rappelle les sorties de champions sur LoL : c'est quand les joueurs ont la bête entre les mains qu'ils se rendent compte "tiens, on avait pas vu que c'est mieux en carryAD qu'en support, si on avait su! Go nerf à la hache!".

La même sur Diablo3 avec le sorc first down diablo inferno à base de nova permafrost : sans déconner, ils avaient pas vu qu'on pouvait faire ca? Du coup : on désactive masscritic.

Je trouve ca profondément débile de corriger de telles erreurs par des rustines. Imo, fallait changer la roue, y'avait d'autres moyens mais c'était plus dur, genre que les valeurs des traits scale sur le nombre de points dans la branche, en corrigeant des traits.

En quoi ce système est dur? Les traits sont le moyen d'orienter le gameplay de ton personnage, et aussi, quelquefois, d'augmenter sa puissance. Le problème c'est qu'en nerfant le principe qui faisait que des traits augmentaient la puissance des persos, ils suppriment purement est simplement des facettes de gameplay des personnages, c'est ca qui est dur, inutilement.

Edit @ Kurdy/Eolna : non mais on parle des traits là ^^, les compétences unba sur les armes sont à traiter dans un autre post
Citation :
Publié par Shurah [US]

En quoi ce système est dur? Les traits sont le moyen d'orienter le gameplay de ton personnage, et aussi, quelquefois, d'augmenter sa puissance. Le problème c'est qu'en nerfant le principe qui faisait que des traits augmentaient la puissance des persos, ils suppriment purement est simplement des facettes de gameplay des personnages, c'est ca qui est dur, inutilement.
Ah ça, ça cloisonne grave (gnii trinité?) comparé à ce qui était annoncé, je suis bien d'accord.

Après, moi je suis pour. J'y crois pas une seconde au RvR ou tout le monde fait tout et le bordel s'organisera et se régulera tout seul.
Citation :
Publié par DylaNolife
Oui et non, et c'est un exemple caricatural, car comme je l'ai dis, on peut prendre l'exemple d'un élementaliste...
Un type d'élément est différent d'un autre. Si un maître du feu doit aller chercher des traits à 30 points en vent pour maîtriser sa boule de feu ça le ferait pas trop...

Et il y'a des classes ou le gameplay est vraiment varié selon ce que tu joues...
Entre un ingénieur alchimiste et un ingénieur avec des tourelles, ça n'a rien à voir...
Justement, ca peu paraitre logique, le vent va nourrir le feu et le rendre plus puissant

Bref tout ca pour empecher les combinaisons trop abusé, car faire 12 traits de meme valeur puissance, c'est vraiment difficile.

Je me souviens de StarWars Galaxie, il y avait un systeme de metier ultra libre, on piochait ce qu'on voulait ou presque dans chaque classes ( c etait pire que du multiclassage ), on pouvait faire des combinaisons bien abusés, qu'au final ils ont fini par refaire un systeme de classe basique tellement ils arrivaient pas a equilibrer leur systeme...

On verra bien, c'est pas dit qu'ils peaufinent encore le truc après ce weekend après nos retours.


PS Shurah > je l'avais vue le heal au mantra, meme si je me suis plus orienté build full mantra car je jouais en bg par contre heal a 3k ? full stuff heal au stress test j'arrivais a 2770.
Citation :
Publié par Aiwë Laica
PS Shurah > je l'avais vue le heal au mantra, meme si je me suis plus orienté build full mantra car je jouais en bg par contre heal a 3k ? full stuff heal au stress test j'arrivais a 2770.
Ouais bah, amu, rune, sigil qui vont bien ca arrive juste à 3K, mais bon, on va pas chipotay !
Citation :
Publié par Aiwë Laica
Bref tout ca pour empecher les combinaisons trop abusé, car faire 12 traits de meme valeur puissance, c'est vraiment difficile.
Je suis totalement d'accord avec ça.
Et c'est d'autant plus difficile car il faut le faire entre les branches pour les synergies, et plutôt faire ça par orientation que chaque trait individuellement.

Dans une branche, il y'a souvent 2-3 orientations différentes qui peuvent en ressortir. Juste ça, ça divise les traits que tu choisiras selon ce que tu fais par 2-3, en plus des traits qui profitent à une orientation externe de la branche ou ceux plus orienté pour une double spécialisation que tu feras ou non.

Du coup, selon ce que tu fais, la branche "principale" liée à cette orientation ne te proposera environ de 2 à 6 traits profitables à ce que toi, tu as choisis de faire. Cela dépend des branches bien sur.
Certains des traits qui correspondent à ton orientation feront partie des traits "externes" à d'autres branche ou orienté vers une double spécialisation.
D'autres joueur, jouant dans la même branche principalement pourront prendre des traits tout à fait différents pour jouer différemment.

Car au fond, il y'a pleins de façons différentes de jouer certaines classes et autant de traits qui correspondent à ces diférentes façons de le faire.
C'est peut-être aussi pourquoi 2-3 traits apparaissent comme les plus "OP" pour certains, car en limitant une classe à une orientation, il y'en a toujours qui paraissent indispensable.
C'est normal que les traits sur les sceaux me paraissent quasiment indispensables (et sont "OP" pour moi) si j'ai décidé de m'orienter là-dedans.


Je crains qu'avec le nouveau système, en plus de nous cloisonner, cela risque de réduire les possibilités qu'offre chaque branche en terme d'orientation. Déjà qu'avoir 2 traits en grand-maître suppose cela...


Selon moi c’est les amulettes qu'ils devraient revoir, pas les traits...

Dernière modification par DylaNolife ; 04/06/2012 à 14h23.
Message supprimé par son auteur.
Ce que Dylanolife veut dire (ou tout du moins ce que je semble avoir compris), c'est qu'il a peur que ça nous force à jouer des types de gameplay dont on ne veut pas. Aller en furtivité chercher un trait qui renforce les venins n'a aucun intérêt si on ne veut pas s'orienter furtivité ! Mais dans l'autre "clan", on s'appuie sur le fait qu'effectivement ça fera apparaître plus de diversité dans les builds. En fait, ce qu'il faut c'est rendre les choix difficiles, tout en permettant de garder une "orientation". Par exemple (je garde le voleur en exemple, même si jle connais pas du tout), vouloir s'orienter furtivité devra nous faire faire le choix entre passer en furtivité plus souvent et frapper et faire bénéficier d'une courte furtivité à son groupe sur Proc/buff/etc... Avant, tu pouvais avoir les deux et avoir une orientation clairement annoncée. Ce qu'il faut, c'est permettre ce choix, afin d'avoir beaucoup plus de possibilités ! Cependant Dylanolife a peur que de la façon dont sont classés les traits pour l'instant, on n'ait pas le choix suscité mais à 30 pts de furtivité, un choix entre "Je fais très mal à la dague main gauche" et "je proc un poison pour mes alliés", qui n'aurait aucun rapport avec la furtivité, et donc nous oblige à dépenser des pts là où on ne veut pas...

L'évolution que propose Arenanet est bonne, en nous demandant de faire des choix, reste à voir s'ils proposeront une cohérence dans ces choix, en mettant des traits à 30 pts en rapport avec la spé en elle même, ou pas. Mais s'ils font ça, on retourne dans des arbres basiques vus et revus. En lisant les 9 pages vous parlez globalement de la même chose, et la bonne idée c'est de rejoindre tout ce que vous dites, reste à voir ce qu'en fera Arenanet...

Par contre ce qui semble intéressant niveau équilibrage, là où avant on devait équilibrer chaque trait un par un, là on pourra ne pas modifier les traits, mais leur accessibilité. Un trait qui s'avèrera un peu "cheaté" (notez les guillemets) pourra être élevé à 30 au lieu de 20, histoire qu'il oblige plus de concessions, et inversement pour un trait plus accessoire. Ca leur laisse un peu plus de marge pour l'équilibrage. Mais pitié qu'on ne nous oblige pas à spé "Furtivité" pour obtenir un trait "Poison" (encore une fois, c'est pour garder l'exemple, par pour prendre parti d'un trait ou d'un autre).

Mais stop vous crêper le chignon, comme l'ont dit certain, on testera ça vendredi, et ça augure autant de bon que de mauvais, reste à voir ce que ça donnera ^^.
Citation :
- Ca oblige les joueurs a se spécialiser et pas a prendre tous les traits les plus intéressants de chaque branche (reduisant l'interet des 20/20/10/10/10 ou des 30/10/10/10/10). Il y a donc une notion de sacrifice rajouté, manquante dans l'ancien système.
Pour moi c’est pas un avantage 'être obligé de se spécialiser. Loin de là. Surtout dans un système dit libre et ouvert à ce que veulent les joueurs.
Pourquoi réduire l'intérêt des 30-10-10-10-10, chose que l'on ne voit déjà que rarement ? Ah oui, car ça fait 4 traits "cheatés" à 10, ce qui est en grande partie faux...

Le sacrifice fait déjà partie de l'ancien système, tu avais déjà 70 points et tu pouvais pas tout faire.
Cool, tu dépenses 30 points pour te faire un anti-conditions, c’est une bonne synergie entre différents traits mais je trouve pas ça abusé personnellement. Tu as dépensé 30 de tes points !
C'est un choix que tu fais et on peut même considérer ça comme un sacrifice que tu as fais (perdre 30 points pour ne plus à subir de conditions), beaucoup ne le feront peut-être pas, il y'a d'autres façon de jouer.
Un guerrier n'aura pas forcément Endure the Pain. Beaucoup sacrifie ça pour dépenser leurs points dans autre chose...

Pour le reste, j’ai rien à ajouter pour contrer tes arguments je ne ferai que me répéter...
Je t'invite à faire un tour sur Guru ou d'autres forums, ils argumentent mieux que moi je trouve.
Et j'ai déjà expliqué comment j'estimais que le système pouvait être bon s'il était bien fais mais ça semble loin de ce que toi tu aimerais avoir...

Citation :
En m'adaptant :
Du coup, en 10 je vois bien tout ce qui est un peu externe à chaque branche et/ou général à la classe (peu importe ses compétences et utilitaires) en plus de quelques traits orientés comme l'est la branche, comme le premier trait mineur d'ailleurs qui est quasiment toujours un trait qui peut être utile peu importe ton orientation, tes armes et utilitaires, mais qui s'oriente dans le sens de la branche.
En 20, pareil, des traits orientés comme la branche et les traits à double orientation, ce qui demande un minimum d'investissement pour les acquérir. Comme Hidden Killer ou Hidden Thief qui serait beaucoup plus adapté ici...
Ca permettrait de ne pas avoir une polyvalence si facilement tout en la permettant avec un investissement et en gardant les synergies possibles...
Si quelqu'un veut faire une triple orientation, il ne sera dans ce cas grand-maître en rien et n'aura pas les meilleurs traits liés à ce statut, ce qui m'emmène à :
A 30, en grand-maitre, des traits totalement orientés dans l'optique de la branche, car c'est une maîtrise totale de celle-ci. Mettre des traits à orientation externe comme Venomous Aura ne fait que pousser le joueur à se spécialiser par obligation dans celle-ci s'il les veut !
Tiens, j'ajoute un post de Silvos d'UV sur l'élémentaliste, ne connaissant pas la classe moi-même j'ai du mal à juger...

Citation :
Exemple avec l'el. En eau tu as "aura puissante" (qui offre les effet des aura aux alliés et qui sera forcement dans le troisième tier, vu les puissance relatives) et en feu tu as "étreinte du feu" (qui aplique aura de flame à chaque utilisation d'un sceau). Le mec qui veut faire un build basé sur les aura (c'est du soutien et c'est tout, sauf cheaté) est bloqué: il a besoin d'un max de point en arcane parce que les aura sont dispatché entre les différents éléments et que du coup faut maximiser le switch et qu'il y a des traits (vraisemblablement de tier 1 ou 2), il a besoin d'"aura puissante" pour en faire profiter ses alliés, d'"étreinte du feu" parce que ça lui fait une aura de flamme activable avec ses sceau et logiquement il va vouloir "avantage du zéphyr" pour filler quelques bon bonus a ses alliés quand il leur file les aura...Avec l'ancien système aucun problème: le mec dispatche ses point et fait son build. Avec le nouveau c'est impossible puisque deux de ces trait sont "grand maitre" et qu'il doit donc mettre 30 en eau et en air (sachant qu'aucun autre trait de ces branche n’intéresse notre joueur, surtout comparé à ce qu'il peu récupérer en arcane) et 20 en feu (impossible).
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Random Alt account
Je n'arrive pas a comprendre ca. Quel est l'interet de devoir faire des choix si on refuse le concept de spécialisation? C'est absolument contradictoire. Soit t'es généraliste et t'as pas de choix a faire, soit tu doit te spécialiser. C'est tout. Y'a pas de généraliste avec des choix, hein...
Le choix c’est surtout d'avoir ou non à se spécialiser. Je refuse pas le concept de spécialisation mais le concept d'obligation à se spécialiser. C'est au joueur de faire comme il veut et c'est ce qu'A.Net défendait avant de passer à un système d'arbre de compétences...
Pour ma part, je me spécialise de moi-même ou je choisis d'être polyvalent (en faisant certains sacrifices), pas besoin qu'on m'encadre avec tout un système qui me bloquera ça et n'acceptera que ce que le système a envisagé et vers quoi il pousse les joueurs à s'orienter...

Et l'obligation de se spécialiser alors qu'A.Net mettait aussi en avant la polyvalence...
Bravo.

L'un des plus gros désavantages : cela risque de briser pas mal de synergies et de possibilité à ce niveau !

Edit : Et comme dis Shurah, moi qui parle souvent de l'orientation choisi par le joueur. Celle-ci ne passe pas que par les traits mais par les armes et compétences choisies, et du coup, tes 7-8 traits "cheatés" par classe, je doute qu'ils correspondent à tout, peu importe les compétences et armes...

En plus, pour revenir sur ton anti-conditions et tes traits soi-disant abusés, il t'en faut quand même 3 pour arriver à faire une synergie que l'on pourrait vraiment abusée. Individuellement, ils sont pas tellement "cheatés" tes traits...
Ca me gêne pas qu'un joueur ait accès à ça en dépensant 30 points sur ses 70, personnellement.

Edit N°2 :
Citation :
Edit: Et pour ton elem, si je comprend bien, il regrette la perte du fait qu'on pouvais perma fury + perma swiftness ses alliés en plus de perma burning ses ennemis pour 30 points, et que je cite "c'etait tout sauf cheaté".
Aucune idée mais quand on voit que certaines classes comme l'ingénieur peuvent avoir Fury et Swiftness en permanence, ça me choque pas même si ça parait assez énorme.
A voir de plus près, j'ai jamais vraiment regardé du côté de l'élémentaliste de peur d'avoir une classe en plus que je voudrais jouer...

Edit N°3 : Après avoir regardé ça plus en détails, sur le papier ça m'a pas l'air vraiment pas mal mais pas plus abusé qu'autre chose. Comment il fait pour le faire en permanence ? Ca j'ai pas compris par contre.
En tout cas c'est dommage de voir des builds avec une optique s'étalant dans différentes branche éventuellement disparaitre.

Dernière modification par DylaNolife ; 04/06/2012 à 17h54.
Citation :
Publié par Random Alt account
Je n'arrive pas a comprendre ca. Quel est l'interet de devoir faire des choix si on refuse le concept de spécialisation? C'est absolument contradictoire. Soit t'es généraliste et t'as pas de choix a faire, soit tu doit te spécialiser. C'est tout. Y'a pas de généraliste avec des choix, hein...
Ben justement, y'en a aucun (d'intérêts). Avec le build actuel, on ne permet pas choisir ce qu'on joue. On parle pas en terme de quantité de choix possible, faut arrêter avec vos 10 000K possibilités.

Avant, on avait beau se build avec les meilleurs traits qui existent, on pouvait pas tous les exploiter puisqu'on pouvait pas slots les skills qui correspondaient, la limitation se situait là. Mais y'en a qui regarde seulement le build de traits sans se rendre compte que les skills choisis ne correspondent pas.

Maintenant, en plus d'avoir cette limite dans les choix induit par la limite des 10 skills, on est limité dans les traits à 2 choix possibles par branche (le reste étant vaguement négligeable), la seule chose que ca va générer, c'est qu'on aura 3 build type par classe et c'est tout.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par DylaNolife
Le sacrifice fait déjà partie de l'ancien système, tu avais déjà 70 points et tu pouvais pas tout faire.
J'ai lu un peu en diagonale toute la dernière page mais ça m'a fait tilter, que ça soit avec l'ancien système ou le nouveau on est pas vraiment libre ça ok.

Après avec un système classique de points à attribuer il y a pas non plus de solutions miracle. A la limite dans ce cas là, faudrait faire un système à la EvE Online (apprentissage de compétence qui prenne un certain temps irl) mais là t'es totalement libre. Après ça engendre tout plein d'autres problèmes. Alors testons au moins ce week end avant de crier à l'hérésie pour un système ou l'autre.

Après si un trait nécessaire est dans une autre branche c'est là que le besoin de d'analyser ta façon de jouer pour savoir le quel est le plus nécessaire, et à partir de là ça devient intéressant car ton voisin aura peut-être pas la même idée par rapport à sa façon de jouer et pouf ça donne une spe différente.
Citation :
Pourrai tu me dire, sans introduire de RNG nefaste a base de "XX% de chance":
-Comment nerfer Venomous Aura?
-Comment nerfer l'anti condition sur dodge
-Comment nerfer le +1 charge sur poison?
-Comment nerfer le maintien des passifs des sceaux meme en CD?
-Comment nerfer la possibilité de deplacer les esprits?
J'avais déjà répondu que j'avais trouvé que cela n'est pas vraiment nécéssaire.
Tu l'as bien montré avec l'anti-conditiosn sur les roulades, si tu dois dépenser 30 points pour le rendre efficace, je trouve normal qu'à ce prix que ça soit efficace.
Seul, je le trouve pas si intéressant...

Venomous Aura rentre que dans l'optique d'un build venins...
Il est bon en groupe en PVE et est trop situationnel en PVP et est l'un des rares éléments de soutien du voleur. Je ne vois pas en quoi il devrait être "nerfer" du coup, sauf pour supprimer un outil manquant déjà pas mal au voleur...
Venomous Aura j'avais déjà évoqué la possibilité de rajouter "while in stealth" derrière. Enfin, sinon tu m’expliqueras pourquoi la compétence est en Shadow Arts, et serait à 30...

+1 sur les venins, même constat initial qu'avec Venomous Aura.
De plus, entre 30 secondes de poison sur une cible ou 36 secondes, je trouve pas que le trait soit tellement abusé vu ce qu'offre les venins à la base.
6 secondes d’immobilisation ou 9 ? Si tu arrives à immobiliser un joueur 6 secondes et qu'il casse pas ton immobilisation, non, impossible, j'ai jamais vu ça en tout cas. Donc 9...

Le maintien passif des sceaux, je peux pas dire exactement mais de ce que j'ai vu des sceaux, généralement les passifs ne sont pas énormes...

Déplacer les esprits, je n'ai aucun avis là-dessus, je connais pas du tout la classe donc...

Citation :
Après si un trait nécessaire est dans une autre branche c'est là que le besoin de d'analyser ta façon de jouer pour savoir le quel est le plus nécessaire, et à partir de là ça devient intéressant car ton voisin aura peut-être pas la même idée par rapport à sa façon de jouer et pouf ça donne une spe différente.
Je suis d'accord, c'est ce qui faisais que l'ancien système était mieux pour ça.
Là, si tu as un trait nécessaire dans une autre branche mais à 30, que toi tu n'en veux pas et que l'autre a pas la même idée, son unique option sera de dépenser 30 points et d'avoir le trait et donc de se spécialiser en partie dans cette nouvelle branche aussi.
Pouf ! Ca donne une spé' différente pré-dirigé par le système.

Edit :

Citation :
Entre perdre des possibilités (et j'en suis très loin d'etre convaincu, tu voit) et devoir soit delete des traits car imba ou devoir en permanence jouer avec 3-4 traits dès que j'ai un skill associé dans ma barre (tiens, j'ai un venin, hop la, venomous aura + residual venom + -20% de cd), c'est très très très vite vu.
Je comprends pas quoi et quoi. Tu parles de spécialisation à la fin, donc du nouveau système, mais aussi au début car tu parles de perte de possibilités...
Donc pourquoi un "ou" ? Le nouveau système fait les deux non ?

Dernière modification par DylaNolife ; 04/06/2012 à 16h42.
Citation :
Publié par DylaNolife
Oui et ces trait sont pas tellement nombreux, suffit de régler ça...
Quand tu vois qu'au palier 1 du nécromant en Death Master tu as l'anti-conditions sur l'entrée en linceul pour moi c'est normal, pour beaucoup ça sera pas normal et voudront le mettre à 20 ou 30.
Etrange... C'est pourtant l'un des premiers traits auxquels j'ai pensé à mettre en palier 3 avec leur nouveau système.
Message supprimé par son auteur.
Je serai tenté de dire qu'il faut peut-être laisser une chance à ce nouveau système avant d'avoir un avis aussi tranché. C'est en essayant qu'on verra les nouvelles possibilités. En ce qui me concerne, sur le papier ce remaniement aboutira certainement à moins d'abus auxquels les développeurs n'auront pas forcément pensé (et à un meilleur équilibre des classes).
Citation :
Publié par Akhreysh
Etrange... C'est pourtant l'un des premiers traits auxquels j'ai pensé à mettre en palier 3 avec leur nouveau système.
Pourquoi ? Le linceul est pas vraiment lié à la branche Death Magic. Le mettre à 30 forcerait donc ce qui le veulent à jouer serviteurs ou quoique l'on trouve d'autres en Death Magic...
C'est plus logique selon vous ?

Citation :
Publié par Mogweed
En ce qui me concerne, sur le papier ce remaniement aboutira certainement à moins d'abus auxquels les développeurs n'auront pas forcément pensé (et à un meilleur équilibre des classes).
A partir du moment où tu cloisonnes le joueur dans certaines possibilités en privant de liberté les joueurs pour faire ce qu'ils veulent (tout en faisant n système contraire à ta propre "politique"), tu limites clairement les abus auxquels tu n'as pas pensé...

Un arbre de compétence c'est plus simple à équilibré qu'un système où le joueur est libre, donc j'avoue que c'est un point positif au niveau de l'équilibrage...
C'est tout.
Message supprimé par son auteur.
Perso si ça peut éviter les abération et facilité l'équilibrage ça me va.
Et c'est clair que les traits cheat on les voyait dans toutes les spé, dire l'inverse c'est juste mentir.
Que certains traits soient lié à leur spécialisation je trouve ça bien. C'est une contrainte, et franchement je ne trouve pas qu'elle facilite quoi que ce soit, au contraire, je trouve même que les choix sont plus difficiles qu'avant.

Dernière modification par Beroq ; 04/06/2012 à 16h54.
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