Et si on parlait compo

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Publié par Kalh de Toroge
Mouaip, c'est ce qui me gêne j'avoue. Même si les debuffs posés sont tous intéressants (notamment via chaos storm), ils sont vraiment très aléatoires et difficiles à contrôler. ça apporte un côté hasard un peu gênant. Par contre vous parlez du soin de l'envouteur, mais c'est via les mantras? Parce que le heal par sacrifice de clone (que je n'avais pas testé), on disait sur le topic envouteur que ce n'était applicable qu'à soit non?
En gros, un mantra, c'est un peu comme les chambres des helhaxa sur DAoC, ca s'utilise en 2 temps.
En gros, tu te concentres pendant 2 sec pour remplacer ton mantra par un skill (peut être un daze, un purge, un DD, etc...) que, derrière, tu lances en instant.
La concentration a plusieurs intérêt via les traits. Un trait, par exemple, buff ton armure durant la concentration. Un autre, augmente tes dégâts équivalent à un % x le nombre de mantra "concentré", et enfin, un dernier, qui envoie un healAE autour de l'envout à la fin de la concentration d'un mantra, valeur de base, environ 1,2K HP, avec un bon stuff heal, ca monte à 2,5K heal environ.
Le mantra de douleur n'ayant pas de CD (ou 1 sec je sais plus), ca permet de healAE à 2,5K toutes les 2 à 3 secs, sans restrictions de quoi que ce soit.

Y'a aussi un healAE sur shatter, ca a une grosse valeur, mais c'est négligable de par le manque de maitrise des clones.

Sous ulti time warp, tu casts en 1 sec les concentrations, soit un heal AE toutes les 1 à 2 secs.

C'est énorme en terme de output heal.

Et ce post a un double intérêt : séance de rattrapage pour ceux qui n'ont rien compris, c'est fou hein

@ Cyberclodo dl'espace : pour l'elem, c'était vrai (niveau heal), ca l'a plus été, ca l'a re été, et maintenant : j'ai laché l'affaire
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Publié par Shurah [US]
@ Cyberclodo dl'espace : pour l'elem, c'était vrai (niveau heal), ca l'a plus été, ca l'a re été, et maintenant : j'ai laché l'affaire
Thx, j'ai cru que ma phrase était passée à la trappe. J'aime bien jol.

Et donc ton mesmer, à part ça, t'es arrivé à sauver des gens en pvp ou tu as test sur des mobs? Juste pour savoir, rien de méchant.
Citation :
Publié par Shurah [US]
Bla bla
Autant pour moi, j'ai confondu mantra et illusion, problème de vocabulaire.

ca n'enlève en rien le manque d'utilité de l'envouteur, meme sur la partie heal, qui n'est de toute facon pas significatif pour la classe.
Juste pour savoir, qui parmi vous a joué ou joue à un MOBA (LoL, Dota, HoN entre autres) ?

Parce que le discours que vous tenez dans la composition de team et le point qui vous pose problème c'est de trouver un "heal viable" ou "le meilleur heal". Alors que ce qu'il vous faudrait c'est un support et que support != heal.

D'où ma question initiale, car pour un joueur de MOBA cette distinction est claire, mais ne l'est pas nécessairement pour un joueur de MMORPG. Et vu la construction des classes dans GW2, la construction d'une team s'apparente plus à celle d'un MOBA que d'un MMORPG (en PvP compétitif).

EDIT: Un exemple simple: Soraka est un support elle a :
- Une aura passive qui augmente la résistance magique de ses alliés
- une pluie d'étoile qui debuff la résistance magique des ennemis et fait des dégâts mineurs autour d'elle (skill spammable et debuff qui stack)
- Un skill qui silence et inflige des dégâts si lancé sur ennemi et qui rend du mana si lancé sur allié
- Un soin à long cooldown (20s c'est long sur LoL) qui soigne correctement (disons 1/4 de vie pour donner un ordre de grandeur) et qui augmente grandement l'armure après le soin
- Un ulti à très long cooldown (100s) qui soigne toute son équipe de façon correcte (entre 1/5 et 1/4 de vie) où qu'ils soient sur la map

Et bien ceci est un support au même titre que Janna qui a :
- Un boost de vitesse de déplacement passif pour toute son équipe où qu'ils soient sur la map
- Une tornade lancée en ligne droite qui bump (envoie en l'air) les ennemis touchés
- Un bouclier qui absorbe les dégâts et qui augmente les dégâts physiques de l'allié protégé tant que le bouclier n'est pas détruit
- Un ralentissement mono-cible qui donne de façon passive une augmentation de vitesse de déplacement à Janna si le skill n'est pas en cooldown
- Un ulti canalisé à très long cooldown (120s) qui éjecte les ennemis dans une large zone autour de Janna puis soigne légèrement les alliés et ralentit les ennemis dans cette zone pendant la canalisation.

Ces 2 champions sont des supports et pourtant PERSONNE ne leur demande de soigner comme des healbots mais d'utiliser chacun de leur skill à bon escient afin d'aider leur team.

Je pense que s'obstiner à chercher un heal pur et simple, qui n'est qu'une possibilité très restreinte de support, est une connerie mais vous l'apprendrez bien assez tôt.

Dernière modification par Twanga ; 10/05/2012 à 14h10.
Concernant une composition de groupe personnellement je préfère attendre de voir ce que peut donner les différents combos et leur importance dans le teamplay.
Imaginons qu'ils soient vraiment important d'un point de vue heals ou dommages et on se retrouvera avec un duo presque obligatoire dans un groupe voir plusieurs duos.
Combos
Citation :
Publié par Twanga
Je pense que s'obstiner à chercher un heal pur et simple qui n'est qu'une possibilité très restreinte de support, est une connerie mais vous l'apprendrez bien assez tôt.
Pas besoin de jouer a lol pour connaitre les bases d'une team qui tourne correctement.
Je veut bien que les BG s'apparente a des map de moba mais GW2 n'est pas un Moba et s'approche plus du MMO que du MOBA quoi qu'on en dise.

La plus grosse source de heal c'est l'elem, le support c'est le gardien.

le gardien est indispensable en groupe l'elem non.

Dernière modification par Kurdy/Eolna ; 10/05/2012 à 14h14.
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Pas besoin de jouer a lol pour connaitre les bases d'une team qui tourne correctement.
Je veut bien que les BG s'apparente a des map de moba mais GW2 n'est pas un Moba est s'approche plus du MMO que du MOBA quoi qu'on en dise.

La plus grosse source de heal c'est l'elem, le support c'est le gardien.

le gardien est indispensable en groupe l'elem non.
Je pense au contraire que le PvP compétitif de GW2 se rapproche plus d'un MOBA que d'un MMORPG.
Selon moi, n'importe quelle classe avec un build adapté peut jouer support et que parler de heal dans GW2 n'a pas de sens (ou du moins pas celui que ça a dans un autre MMORPG). Par conséquent le gardien n'est pas indispensable, comme n'importe quelle autre classe de GW2, pour avoir une team qui roule.

Mais ceci n'est que mon avis et l'avenir nous dira qui avait raison. Débattre sur ce sujet est stérile à l'heure actuelle alors que le jeu n'est pas encore sorti.
Vu le balancing qu'il y a faire sur certains traits/classes, c'est vrai que c'est hasardeux de faire des kikoo compo atm.
En outre, pour faire une compo, faut chercher des synergies; et chaque classes a de grosses variations de gameplay/skill ... c'est vraiment hardcore d'avoir une visibilité sur toutes les mécaniques de jeu actuellement.

Sinon c'est vrai que l'approche du jeu est assez proche d'un moba, dans la mesure où tu gères tes skills de la même manière et que les rôles des classes peuvent se scale.

En outre, en BG tu vas pas te balader H24 en FG de 5 ... faudra split fort probablement en 3/2.
Penser une compo FG5 uniquement dans un esprit de PvP compétitif est insuffisant.
Faut aussi que lorsque tu split ton groupe, le duo et trio s'accorde parfaitement.

Pour ma part, quelque soit la compo, je pense qu'il y a deux classes atm qui excellent dans leur rôle et qu'on ne peut absolument pas écarter à savoir le Guardian en Tank/Initiator et le Mesmer en Disabler/Support.

Le seul rôle qu'on peut écarter c'est le Ganker pur, dans la mesure ou contrairement à un moba où tu peux identifier des mecs solo via des Ward et tes Creeps, dans GW2 tu n'as pas de visibilité sur ce qui se passe à l'autre bout de la map, pas d'option de mobilité pour arriver en instant/ou presque sur le hotspot, et pas de Fog of War pour te planquer en ambuscade.

Après si tu pars toujours sur une compo moba, il te faut un hard carry (3 classes possibles), un light carry (toutes les classes possibles).
Et il reste encore un slot, en sachant que toutes les classes peuvent aisément supporter 2 rôles. GL les mecs.

Bref, imho, une fois que tu as ton Gardian/Mesmer, tu fais un peu ce que tu veux du moment que t'as du Burst, de l'interrupt et du debuff.

Dernière modification par Melh ; 10/05/2012 à 14h30.
Citation :
Publié par Melh
En outre, en BG tu vas pas te balader H24 en FG de 5 ... faudra split fort probablement en 3/2.
Penser une compo FG5 uniquement dans un esprit de PvP compétitif est insuffisant.
Je suis d'accord, en fait, dans la mesure où l'objectif sur une map PvP compétitif de GW2 (capture de point) n'est pas le même que sur une map de Dota (destruction de la base adverse), raisonner sur une compo de 5 qui va rouler sur la team de 5 adverse n'a pas vraiment de sens.
Ce système se rapproche plus d'une map Dominion (capture de point) de LoL mais j'en ai fait trop peu pour savoir les compos qui sont recherchées. Ce qui est certain, c'est qu'il n'y a jamais de combat à plus de 3v3 et encore c'est rare. Ce que l'on recherche généralement c'est de la mobilité et du map control.

Citation :
Publié par Melh
Bref, imho, une fois que tu as ton Gardian/Mesmer, tu fais un peu ce que tu veux du moment que t'as du Burst, de l'interrupt et du debuff.
Je pige pas, tu dis qu'il ne faut pas parler de compo FG5 et là tu annonces que le guardian et le mesmer sont indispensables parce que l'un est un bon Initiateur/tank et l'autre un bon support/disabler et donc tu parles de team FG5 . Sinon à quoi sert un Initiateur/tank hors team FG5 ?

Il faudrait plutôt raisonner en équipe de 2 ou alors même en rôle individuel mais qui a un sens sur une map capture de point.

Exemple :
- Deux équipes comprenant : Un Initiateur/DPS + un support/controle dont l'objectif est d'attaquer les points
- Un Tanky/DPS pour tenir l'un des points capturés et le maintenir "safe"

Ceci n'est qu'un exemple à l'arraché mais qui me semble avoir plus de sens que de raisonner sur une team de 5 mecs avec 2 cac, 2 distances et 1 support pour rouler sur la team adverse, simplement parce que les teamfights n'auront jamais lieu sur une map de type capture de point.

Dernière modification par Twanga ; 10/05/2012 à 14h52.
Le truc que vous oubliez a propos du mesmer, c'est les 10 sec de quickness de groupe, qui font juste le café. Entre un groupe qui l'a et un groupe qui l'a pas, c'est juste un pur no match si y'a pas de temporisation possible pendant les 10 sec (et non, les bulles de gardiens, ca suffit pas )
Citation :
Publié par Shurah [US]
Sous ulti time warp, tu casts en 1 sec les concentrations, soit un heal AE toutes les 1 à 2 secs.
Je me permet juste de te corriger là dessus, les mantras c'est 4 sec de cast et la seule fois où j'ai testé le cast n'est pas affecté par time warp, j'espère du moins que c'était un bug.

Après je te rejoins concernant le mesmer en soutien, dans un groupe cellule il a de quoi justifier sa place, sur le papier du moins. En compo back il a aussi des traits bien fumés ( clones qui snare ae quand ils se font tuer + clone invoqué à chaque dodge ) + le burst qu'il faut sur un contre-push.
Citation :
Publié par Keyen
Le truc que vous oubliez a propos du mesmer, c'est les 10 sec de quickness de groupe, qui font juste le café. Entre un groupe qui l'a et un groupe qui l'a pas, c'est juste un pur no match si y'a pas de temporisation possible pendant les 10 sec (et non, les bulles de gardiens, ca suffit pas )
Quickness c'est 50% de vitesse de frappe, quel rapport avec la bulle du gardien ?
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
Quickness c'est 50% de vitesse de frappe, quel rapport avec la bulle du gardien ?
C'est 100% de vitesse de frappe. En bref, tu fait 2 fois plus de dps (et tout ton groupe avec toi) pendant 10 sec. Je parlais de temporisation pour l'equipe en face (et donc une bulle). Sauf qu'on peut passer a travers avec stabilité
Citation :
Publié par Kurdy/Eolna
What ? tu traverse sanctuaire avec stabilité ?
Faudra que je vérifie, mais c'est le cas pour la ligne de protection du baton.
Et vu que tu te fait KB aussi sur le sanctuaire, c'est probablement le cas.
Citation :
Publié par Keyen
Je parlais de temporisation pour l'equipe en face (et donc une bulle). Sauf qu'on peut passer a travers avec stabilité
Aoe root+ flèche dans le genoux avec un soupçon de gestion de distance et il est facilement temporisé ton skill ultime
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Publié par Elerina
il parle de l'équipe adverse qui doit tempo ces 10s pour éviter de se faire arracher la tête.
Oui j'avais compris, mais dans l'idée ou tu traverse pas un sanctuaire, que tu ai 10000 ou 20000 % de vitesse de frappe ne change rien

@ Keyen : Ca me parait un peu gros, déja que tu peut te faire taper dans le sanctuaire au CaC si t'est trop près de l'ennemis, si en plus ont peut le traverser, ca fous juste a la poubelle le gardien quoi.
D'un autre coté, faut bien des contres a tout.
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