[Màj du 2 Mai] Bombermage !

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Citation :
Publié par bobylfou
Dites je pige pas, où est-ce qu'on peut voir les bonus obtenu grâce au niveau de la guilde?
Sur ton insigne de guilde (que tu achètes à la banque de guilde)
Quelques précisions d'Eskarina, au sujet du patch et des corrections de bugs.

Citation :
Les améliorations et débugages liés au Crâ sont en cours.

Concernant le rebond de la Flèche Perçante j'ai remonté les soucis. Rappelons toutefois que la Flèche Perçante ne rebondit plus sur les balises et que c'est voulu.

Concernant les gens qui n'ont pas récupéré leurs points d'aptitudes après avoir consommé les parchemins d'aptitudes, ces parchemins seront redistribués à tous les joueurs qui ont validé l'exploit.
Citation :
Concernant les 1.5 de dégâts appliqués sur certains CC et pas sur d'autres c'est voulu aussi. Seuls les sorts ayant un coût en PM ou PW sont concernés par ce changement.
Je n'ai pas tout compris au sujet de ce changement, et ne trouve pas les explications officielles.

Est-ce que les sorts coûtant des PM et PW, en plus de leur éventuel coût en PA, avaient un coup critique supérieur à 1,5 dégâts et ont simplement étaient ajustés au même taux que les autres sorts ?

Si c'est bien ça, alors pourquoi certains sorts ont moins de 1,5 dégâts en coup critique ? Et pourquoi certains ont plus ?

Edit :

J'ai finalement retrouvé ce message de WarWeak disant :
Citation :
Il n'y a pas vraiment de "nerf" des CC à proprement parler.

On repart simplement sur la même base qu'avant, à savoir qu'un CC est équivalent à 1.5x les dégâts du sort qu'importe son coût.
Donc ma question a encore plus de sens. Pourquoi certains sorts (autres que les arrondis) ont un coup critique inférieur ou supérieur à 1,5 dégâts ?

Dernière modification par Joyes ; 03/05/2012 à 20h00.
Je reviens tout juste de l'île Katrepat et franchement... C'est comme pour les autres îles : Décevant.

Il était annoncé du contenu 75-90 et c'est tout simplement faux. Il y a un donjon haut niveau et du stuff à faire, oui. Mais c'est tout.

Comme pour les autres îles, un groupe de joueur de niveau 75-90 n'a rien à faire sur des groupes 75, 150 et 230 au maximum (et très rarement un 320). Au mieux on peut jouer à 1-2-3 joueurs. Chez moi, 6*75 à 90 = 450 à 540 et il n'y a jamais aucun groupe de ces niveaux.

Et ce n'est pas faute d'avoir replanté une trentaine de groupes pour vérifier que ce n'était pas tout simplement tous les autres groupes qui avaient été massacrés... Non, que des groupes bas niveau. Au final, les groupes sont plus bas niveau qu'aux Corbacs et aux Moines/Rats. Je ne comprends pas.

Il faudrait absolument relever le niveau moyen des groupes de toutes les îles, et qu'ils créent un système de ré-apparition de monstres dans le même goût que celui de DOFUS (à chaque map, un groupe de 1-2 monstres, un groupe de 3-4 monstres, un groupe de 5-8 monstres), en se basant par exemple sur une balance globale du nombre de groupes de chaque tranche présent sur le territoire. Parce qu'en attendant, c'est vraiment la misère.
Bah en faite le problème Dy Seath, c'est que les gros groupe sont dans le Donjon et plus tu fait le donjon plus tu te dit qu'un groupe de pick up lvl 70/80, se fait littéralement défoncer sur 6 goules.( leur Ia est vraiment bien foutu en plus à ses charognes!)
Je ne sais pas si c'est voulu mais imo les devs ont voulu laisser l'ile accessible aux pick up. Là ou dans le donjon il n'à pas sa place.
Le truc c'est que laisser des groupes de 3 max dehors, ben a 3 lvl 80 tu les tues pas, enfin je pense pas ou alors c'est mega long!

Et en groupe de 6 les glutotruc ils ont 2500 PV des resists a 190, c'est tjs aussi long sauf que ca rapporte que 60K d'xp... donc ca sert a rien car pas du tout rentable :/
Oui les monstres de l'île sont vraiment fort et long à tuer, le donjon est une horreur, je n'ai toujours pas réussi à le gagner en pick up ( donc du tout ) à cause des différents problèmes de connexion des joueurs, ou bien à cause de tout simplement leur façon de jouer qui les font mourir et échouer le challenge...
Personnellement, les groupes de mob en extérieur, je les farme comme les moines avant eux, groupe de 2-3, un peu plus d'une minute de combat. Et j'ai un stuff <80 et je ne pense pas être bien plus fort qu'un niv.80.

Mais ça ne pex effectivement rien du tout. Je suis obligé de retourner dans les zones de plus bas niveau si je veux XP. Et le donjon, a contrario des monstres en extérieur, demande une grosse team et de l'organisation.


Et sinon, ce que je proposais ci-dessus permet d'avoir des groupes satisfaisant tous types de groupes de joueur. (En gros, je proposais que la balance ferait en sorte que les groupes que l'on implante soient à chaque fois des groupes du type minoritaire de la zone. Des groupes de 1-2 monstres, des groupes de 3-4 monstres, des groupes de 5-6 monstres.)
Citation :
Salut ici !

Je viens répondre et vous donner quelques informations sur 2/3 points, car beaucoup de vos retours vont dans la direction de modifications déjà en préparation de notre côté.

Autant vous en parler !

- La taille des groupes

La taille des groupes sur Katrepatt (et plus généralement sur les iles) ne sont pas satisfaisant, nous les avons donc augmenté (beaucoup plus de gros groupe, il n'y aura plus de mob solo sur l'île).

Le fait d'augmenter les groupes, augmentera aussi la difficulté MAIS augmentera d'autant plus l'exp (plus un groupe de mob est nombreux plus il y a un bonus à l'exp en plus de l'exp des mobs).

- La stratégie :

Nous sommes conscient que la stratégie n'est pas au rendez-vous, mais nous avons amorcer des changements nous permettant d'ouvrir la voie vers un jeu plus tactique.

--> L'état de Famille : Nous avons mis en place les premiers états de famille que nous jugeons satisfaisant dans le fonctionnement mais pas dans leur équilibrage.

Pour nous c'est un élément qui va nous permettre de moduler l'expérience de jeu.

Les états de familles nous serviront à l'avenir à débloquer des possibilité de jeu pour les monstres (nouveau sort, nouveau comportement, action coopérative, etc..), c'est déjà le cas pour certains monstres et c'est ce qui est finalement le plus interessant.

Nous sommes en train de voir pour impacter le "danger" du combat sans toucher à sa longueur, concrètement nous allons éviter de placer des boost de résistances et gain de pv trop important (comme c'est le cas actuellement).

Ces modifications seront mis en place pour la famille goule/chauve-souris et Moines/rats pour le prochain patch.

--> Les résistances : Les résistance doivent apporter des choix de jeu et un aspect stratégique.

Un monstre pourra ainsi avoir une très forte résistance dans un élément et inversement une très faible dans l'élément opposé.

Exemple actuellement testé : Le goulotonny a une résistance de 325% en Terre mais seulement 50% en Air.

Attention : ce n'est qu'un exemple actuellement en test qui peut évoluer

Nous espérons ainsi renforcer le jeu et la combinaison de plusieurs éléments (au sein d'un même build ou d'un groupe de joueur).

La règle d'or sera cependant de ne pas avoir tout une famille avec la même résistance.

Ces modifications seront mis en place pour la famille goule/chauve-souris et Moines/rats pour le prochain patch si nos tests sont concluant.

--> Comportement : La chose la plus longue à mettre en place mais sur lequel nous commençons à approfondit.

Nous allons mettre en place des comportements bien distinct pour les monstres ayant un impact plus important sur le jeu tout en renforçant la synergie des monstres entre eux.

Zeorus et Fry travaille dessus activement, mais c'est ce qui va demander le plus de temps pour être mis en place.

Augmentation de nuit

Pour tous ce qui est boost de nuit, nous n'avons malheureusement pas pu le faire par soucis technique (chose qui était prévu dans le design de base).

Comme très souvent, nous avons beaucoup d'idée qui ne peuvent pas être réalisé faute de temps, de production ou tout simplement par soucis technique :/.


Je termine ce long post en vous remerciant de vos retours qui nous permettent de modifier au mieux le jeu par rapport à vos attentes et de nous conforter dans les modifications à venir.

Aza
Source : http://www.wakfu.com/fr/forum/8-croi...e?poid=2098760
Citation :
Publié par Dy Seath
Bonne nouvelle pour la taille des groupes, ça me rassure.
Yep, même si plus de mob solo c'est dommage ça permet d'essayer un peu seul pour voir chaque monstre
Message supprimé par son auteur.
Tu peux t'en prendre qu'à toi même, tu sait que tu n'à pas beaucoup de place et tu prend deux truc "useless".
Tu à raison, bravo
Edit: Ah bah encore mieux, double bravo

Dernière modification par Kraash ; 05/05/2012 à 12h05.
Message supprimé par son auteur.
Des teams sont parvenus à finir l'exploit de vampyro? Ca me semble bien tendu de le tuer en premier. On l'a tué en dernier de justesse sur notre première tentative.

Dernière modification par Sleg \o/ ; 06/05/2012 à 02h54.
Citation :
Publié par Kraash
Tu peux t'en prendre qu'à toi même, tu sait que tu n'à pas beaucoup de place et tu prend deux truc "useless".
Tu à raison, bravo
Edit: Ah bah encore mieux, double bravo
En même temps, ils ont fait un inventaire spécial objet de quête qui sert à que dalle depuis sa création... Il serait temps qu'ils se réveillent pour élargir le champ d'objets pris dans cet inventaire spécial.
Citation :
Publié par Sleg \o/
Des teams sont parvenus à finir l'exploit de vampyro? Ca me semble bien tendu de le tuer en premier. On l'a tué en dernier de justesse sur notre première tentative.
Une team a réussi grâce à un bug (déclenché sans le vouloir) qui permet de combattre deux fois Vampyro, dont la deuxième fois, où Vampyro se retrouve tout seul dans le combat.
Ce bug a été report j'espère?

Sinon moi ce qui m'intéresse c'est le genre de stratégie qui pourrait être employé pour tenir le tour cheaté de vampyro qui tape avec les goules. J'ai pas encore assez d'expérience sur ce combat pour mettre au point quelque chose de viable vu que je l'ai tapé qu'une fois (et en plus avec deux enis, prendre deux fois la même classe franchement j'aime pas :/).
(Feca glyphe+Eni c'est l'avenir)
Nous on à tenter plusieurs "formations" afin de faire en sorte de diminuer les dégâts des Goules mais le soucis c'est que le Vampyro se fait ultra plaisir sur l'AOE, peut être un gros sacri tank+ feca glyphe+ Eni pour tenir le tours cheat du vampyro, mais en l'état actuel je vois mal une team gérer ce challenge.
Arrivez-vous à faire fleurir les bananagrumiers pour en tirer des Bananagrum depuis la mise à jour ? Dans mon havre-sac ça ne marche plus, mais je n'ai pas testé en dehors.
Le boss du donjon corbac est totalement buggué ?
On a tué la première vague de mobs, puis plus rien, le boss passe gentillement ses tours avec biensûr ses résistances >100%
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