L'importance des rôles de classes (ou non)

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D'ailleur, si on regarde gw premier du nom, c'est l'un des jeux où on peut le plus facilement se soloter le pve et pourtant quand il s'agit de jouer en équipe, son gameplay ne manque pas de mettre en avant le teamplay, les synergies, les stratégies, etc.

N'essayez pas d'enterrer gw2 avant même sa sortie pauvre fou !
Citation :
Publié par jaxom
Oui tu as plus de responsabilités, ton groupe en as moins ... on est d'accord la dessus

Ce que tu vois comme un avantage, je le vois comme un pas de plus vers un jeu solo. Je ne vois pas trop ou est la synergie de groupe dans tes exemples par exemple, vu qu'au contraire tu as la responsabilité de ta propre survie a 90% ( ce qui etait avant, on est d'accord, impossible).
Bah non, vu que tout le monde devra obligatoirement aussi s'occuper de tout le monde et plus de bien s'occuper de sois même.
La où pour les groupes moyen le healer et le seul à s'occuper des autres, et en le voyant de façon aussi simpliste que certains, il ne s'occupe pas des autres, juste il rempli des barre de vie dans son coin...

Bref, la il y aura des cc (defensif/offensif), des buff (offensif/deffensif), des debuff (off/def), ect...
Tout un tas d'outils qui fait qu'il y a clairement synergie et il est vitale que tout le monde participe et s'assiste.

Jouer "seul" ça sera de très très loin plus pénalisant qu'avec un heal bot au cul.
Citation :
Publié par Neova
bla bla
https://www.jeuxonline.info/actualit...rier-aptitudes

Q : Existe-t-il un mécanisme de provocation, de gestion d’aggro comme on peut le trouver sur d’autres MMO ? Y aura-t-il des « tanks » sur GW2 ?
Eric : Non, il n’y a pas de mécanisme de provocation. Les « tanks » seront similaires à ceux de Guild Wars. Pour être plus précis, un tank dans Guild Wars 2 est un personnage qui peut encaisser beaucoup de dégâts et qui dispose d’outils pour protéger ses alliés. Un guerrier correspond bien à cette description puisqu’il possède beaucoup de points de vie, une armure lourde, et plusieurs compétences défensives qui peuvent minimiser les dégâts infligés à ses coéquipiers.
Q : Est-il toujours possible de body-block ? En combat, est-ce que l’orientation du corps sera importante ? L’exemple habituel étant le fait de prendre plus de dégâts lorsque l’on présente son dos ou ses flancs.
Eric : A cause de nombreux problèmes de collision dans un monde persistant, les joueurs ne pourront pas se bloquer l’un l’autre dans Guild Wars 2. Ceci étant, de nombreuses compétences affectent les déplacements d’une cible (knockbacks, knockdowns, etc…), ce qui permet aux joueurs de reproduire certaines tactiques de bodyblocking utilisées dans Guild Wars. L’orientation du corps est quant à elle très importante, puisqu’il existe des compétences qui ont un effet plus marqué (plus de dégâts, étourdissement, etc…) lorsqu’elles sont utilisées de côté ou de dos."


je recherche toujours l'autre qui parlais d'un boss...
Bha y a juste moyen d'avoir un persos plus résistant qu'un autres, mais pas de système d'aggro.

Faudra bouger et éviter les coups pour les plus fragile quoi.

[edit] Ok, je parlais de la provocation, on a pas vraiment d'info sur l'aggro du coup.
(en anglais parce que je le retrouve pas en français mais bon)
http://gw2ita.wordpress.com/review/i...-italian-blog/

Q: How the AI of enemies will work? Specifically, how enemies will chose their target? Will they be capable of complex behaviour and combat strategies?
A: That’s a great question, because it’s something we don’t necessarely get asked details a lot. There are very few creatures in the game right now that have kind of their final skills and abilities that we intended them to have. For example, in the demo that we’re getting here at Gamescom… the undead army in the high level map is probably the closest thing to what I would consider to be in an army that has a lot work done on it at this point. Our creatures are going to be getting a lot of work between now and release. We have really been focused mostly on the players side of things at this point and on getting all the contet put together on. So creature balance will be kind one of the next things that we tackle, and we’ll be moving army by army in trying to give them themes and skills and AI details to each army specifically. In regards to AI and aggro… simple creatures will use an AI system to determine who attack, and one of the most important criteria will be who is the closest target to them, but there are also criteria like who’s doing damage, how much damage they’ve done… and other things like that. These are basic things that most creatures would use. Then there will be unique AI for a number of different creatures that will use specific skills or the entire creatures will do different things than that. There may be creatures, for example, who attack the furthest away player in the party. There may be creatures who try to focus on people wearing medium armor or light armor, and try to chase them around. There may be creatures that run away, there may be creatures who get out of the way of attacks, there may be creatures who specifically only use skills on people at specifc times. So, all of these are aspect on which we’re going to work as we get closer to the release of the game.
Donc en gros, il aggro en fonction de la distance et de la menace que représente chaque joueur (un système très classique donc) et certain monstre auront une ia plus dévellopé/scripté, une manière de rendre le combat moins prévisible, plus dur (également quelque chose de classique sur les boss).

Bref, il n'y a pas d'aggro aléatoire et le job de tank est belle et bien présent.

Dernière modification par Neova ; 26/04/2012 à 15h36.
Citation :
Publié par Neova
Donc en gros, il aggro en fonction de la distance et de la menace que représente chaque joueur (un système très classique donc) et certain monstre auront une ia plus dévellopé/scripté, une manière de rendre le combat moins prévisible, plus dur (également quelque chose de classique sur les boss).

Bref, il n'y a pas d'aggro aléatoire et le job de tank est belle et bien présent.
Sauf que ça pose un souci de build pour les gardiens puisque ça va à l'encontre de l'optimisation des builds pvp orienté plus "support".

Et comme ça reste de loin le plus tankable sur le papier, moi ça m'emmerde que ce soit géré ainsi.
Citation :
Publié par Neova
Donc en gros, il aggro en fonction de la distance et de la menace que représente chaque joueur (un système très classique donc) et certain monstre auront une ia plus dévellopé/scripté, une manière de rendre le combat moins prévisible, plus dur (également quelque chose de classique sur les boss).

Bref, il n'y a pas d'aggro aléatoire et le job de tank est belle et bien présent.

si elle est aléatoire vu que tu ne peux pas réellement prévoir certaines réactions (je sais par exemple que certains aggro dès que tu buff ou lance un sort de soin)
j'appel plus ça du off-tank que du tank classique puisque de toute façon tu ne pourras pas tenir éternellement contrairement à du tanking "normal" (en spé def tu vas sans doute tenir quelques secondes de plus mais ça s'arrête là)
Citation :
Publié par yeH
Sauf que ça pose un souci de build pour les gardiens puisque ça va à l'encontre de l'optimisation des builds pvp orienté plus "support".

Et comme ça reste de loin le plus tankable sur le papier, moi ça m'emmerde que ce soit géré ainsi.
Le guerrier peu également endosser le rôle de tank ou rien n'empêche d'avoir deux gardiens, un support, un tank.

Citation :
si elle est aléatoire vu que tu ne peux pas réellement prévoir certaines réactions
Entre un système d'aggro aléatoire et des mécaniques difficile à gérer/maîtriser ya un monde quand même...
Imagine une seul seconde un jeu ou tu peux absolument tout prévoir, ce serait d'un ennui...
Citation :
Publié par Fatch
mon pauvre renseigne toi avant de dire des conneries pareil
le guerrier marteau non content de faire du gros dps est la spé défensive du guerrier (étonnant n'est-ce pas)

je te retrouve l'article avec le passage sur l'aggro aléatoire... mais bon faudrais quand même connaitre tous lesm obs du jeu et leur réaction sur le bout des doigts pour savoir à quel moment son aggro va changer...
C'est plutôt toi qui dois te renseigner.
Warhammer ( lolz ), le truc qui dps pas. Bref encore un jour et bcp auront des surprises.
Et un heal aux fesses ça change bcp de choses sur ce jeu, principalement pour le remove conditions.
Citation :
Publié par Jaqouille
C'est plutôt toi qui dois te renseigner.
Warhammer ( lolz ), le truc qui dps pas. Bref encore un jour et bcp auront des surprises.
le jour où t'apporteras des preuves concrètes j'arrêterais de te prendre pour un troll (que tu es). parce que pour le moment, le marteau dps plus que bien mais bon après si on est manchot on y peux rien
Moi je suis toujours pas convaincu du healing dans le jeu et je pense que ça va être le gros fail du gameplay ou alors que les gens ne vont pas du tout aimer. J'espère très sincèrement que Anet est sûr de ce qu'il fait :/
Citation :
Publié par Fatch
le jour où t'apporteras des preuves concrètes j'arrêterais de te prendre pour un troll (que tu es). parce que pour le moment, le marteau dps plus que bien mais bon après si on est manchot on y peux rien
Clairement, le skill est tellement élevé sur GW2 : )
Je garde ce quote en stock si un jour je devrais le resortir : )
Citation :
Publié par Eno
Moi je suis toujours pas convaincu du healing dans le jeu et je pense que ça va être le gros fail du gaemplay ou alors que les gens ne vont pas du tout aimer.
Le healing du jeu n'a rien à voir avec les autres MMO mais faudra surtout pas le négliger. Tu en paieras les conséquences sinon ;p
moi je dis que ça évitera que les gros bourrins fonce dans le tas sans réfléchir en laissant les healer à 1000 km derrière eux et qui s'étonnent après pourquoi ils ont mourru

comme ya plus de healer spécifique, ptêt qu'ils utiliseront enfin le pois chiche qui leur sert de cerveau et éviteront de faire crever tous le monde.
Citation :
Publié par hakkukakt
moi je dis que ça évitera que les gros bourrins fonce dans le tas sans réfléchir en laissant les healer à 1000 km derrière eux et qui s'étonnent après pourquoi ils ont mourru

comme ya plus de healer spécifique, ptêt qu'ils utiliseront enfin le pois chiche qui leur sert de cerveau et éviteront de faire crever tous le monde.
t'es optimiste toi xD à mon avis ça va rien changer ...
Citation :
Publié par jaxom
Oui tu as plus de responsabilités, ton groupe en as moins ... on est d'accord la dessus

Ce que tu vois comme un avantage, je le vois comme un pas de plus vers un jeu solo. Je ne vois pas trop ou est la synergie de groupe dans tes exemples par exemple, vu qu'au contraire tu as la responsabilité de ta propre survie a 90% ( ce qui etait avant, on est d'accord, impossible).
Ben non, tu as la responsabilité de faire en sorte de ne pas mourir comme une merde (comprendre mourir là où normalement, tu peux survivre si tu fais pas n'importe quoi). Après, y'a des situations qui te permettront sans doute des synergies via les compétences en elle-même (hors combo) qui te permettent en plus de protéger les autres. Je pense que chacun a sa survie propre en jeu + la survie des autres. Je pense qu'on aura pas mal de build bi-classé : support/dps, control/dps, support/control... qui permettront à tout le monde de faire quelque chose pour aider un poto qui a des problèmes (peut plus esquiver, roots ou autres). L'entraide et le positionnement seront cruciaux. Le mec qui est à perpet' pour pas prendre l'aoe sera peut-être aussi trop loin des buffs, des heals, des protections physiques que peuvent lui procurer les autres. Et un armure lourde encaissera sans doute mieux qu'une armure en papier macher et donc pourra éviter le OS de son pote ou éviter peut-être de cramer le soin "juste" en se placant sur la trajectoire de la flêche/boule de feu/etc... Et puis qui sait que ton heal à toi est peut-être en CD alors que celui du voisin non ^^
Je pense (mais encore une fois, je me trompe peut etre) que la coopération sera au rendez-vous et peut-être même qu'on aura des héros qui se sacrifieront pour leurs potes (rêve ! ^^). Et puis la synergie de groupe par excellence est quand même le rés en combat dispos par tous.
Citation :
Publié par Elerina
t'es optimiste toi xD à mon avis ça va rien changer ...
+1

Ceux qui pense que le jeu va devenir moins bourin et ceux qui pense que le jeu va en souffrir de l'absence d'une classe de healer sont d'en l'erreur à mon avis. Concraitement ça ne va rien changer si se n'est que l'on va appeler les healers des supports. Protéger quelqu'un avec un soin ou avec un bouclier ne change presque rien au final.
Citation :
Publié par Neova
Le guerrier peu également endosser le rôle de tank ou rien n'empêche d'avoir deux gardiens, un support, un tank.


Entre un système d'aggro aléatoire et des mécaniques difficile à gérer/maîtriser ya un monde quand même...
Imagine une seul seconde un jeu ou tu peux absolument tout prévoir, ce serait d'un ennui...
C'est un peu fort, tu montre que tu ne te renseigne pas, mais tu veux démontrer à la face du monde et à ceux qui ont déjà essayer le jeu que le tanking et le heal existe( dans sa forme la plus étriqué)...Ce n'est pas à un seul de tanker, mais potentiellement à tous et ce n'est pas à un seul à soutenir/dispel/control, mais à tous...C'est si dure que ça que d'imaginer que nos personnage devront être polyvalent (surtout en mode exploration car le mode histoire se fini relativement tranquillement en faisant attention)
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