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Modifications apportées par la version 2.6.0 BETA
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Kaboom l'est en revanche
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15/03/2012, 17h54 |
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15/03/2012, 18h05 |
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Dauphin / Dauphine
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Citation :
je suis exactement du même avis que toi. Et pour tout ce que tu as dit surtout ta dernière phrase |
15/03/2012, 18h19 |
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Dauphin / Dauphine
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On peut avoir des information des devs sur le nerf roublard la car je pense qu'il faut nous expliqué pourquoi on passe d'une réhausse à un gros méchant nerf?
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15/03/2012, 18h30 |
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Dauphin / Dauphine
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Citation :
J'ai test la béta avec les 2bombes et je suis désolé mais comme l'a très bien dit kril ( il me semble que c'est ça son pseudo jol mais je sais que c'est celle qui joue lipra la roublarde et qui est membre des 48) il y a 1 ou 2 page tout ensemble c'était TROP. Le roublard était devenu trop fort il faut être réaliste. Mais maintenant c'est a peine mieux que la version 2.5 Supprimé un élément de al modification aurait suffit pour le up roublard pour pas le rendre abusif, mais pas le 2 bombes par tours. Edit: voici le message de Kril dont je parle https://forums.jeuxonline.info/showt...1#post24049871 |
15/03/2012, 18h43 |
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Vous êtes dégoûtés d'avoir perdu un peu de votre superbe et ça se comprend. Pour ma part dès le premier jour j'avais compris que ça ne passera pas parce que ça ne pouvait pas passer (sinon j'aurais arrêté de jouer Roublard, je joue pas cette classe pour rouler sur les autres sans me sortir les doigts du cul).
J'ai testé les modif toute l'aprem, en 3v3, je pense pas qu'il y ait énormément de personne se plaignant ici qui l'ont fait. Je joue toujours mono-élément et feu, avec une panoplie Otomai combinée à une Kolosso pour tout vous dire. Des combos de bombe ? Vous vous rendez pas compte. Si les bombes sont tuables en début de combat relativement simplement parce que le combat est pas encore engagé, que souvent les ennemis n'ont rien de mieux à faire ; dès que le combat commence à se lancer c'est une tout autre histoire ! Pendant une phase de combat rapproché, il sera très difficile aux ennemis d'aller péter une bombe éloignée sans sort de désinvocation : ils ont autre chose à faire dans cette situation. Si jamais ils cherchent quand même à la détruire (pour ma part c'est 600 pdv à descendre), c'est tout autant à votre avantage étant donné qu'on n'utilise jamais 3PA ou moins pour tuer une bombe. Avec les nouveaux sorts de placement, il n'est pas difficile de replacer une bombe qu'on aurait préalablement mise en retrait, de regrouper nos ennemis et de faire un joli feu d'artifice. Bien sûr, vos ennemis peuvent vous les tuer mais c'est rarement rentable pour eux et le fait qu'ils dépensent des PA (et des PM bien souvent) pour ça vous apporte déjà un avantage évident. Ne pas oublier que les bombes Roublards sont également un excellent moyen de pression. Je ne dis pas que tout est rose, il faut simplement être réaliste. Exagérer les choses ("olol en fait vous avez rien changé aux roublards, c'est toujours une classe aussi merdique") ne donnera pas plus de poids à vos arguments. Il reste plusieurs problématiques à régler en ce qui concerne la classe à mon avis. A commencer par la difficulté à atteindre des adversaires qui misent uniquement sur un jeu distant, et le peu de protection que l'on peut donner aux bombes, mais le bilan de cette màj est plutôt positif en ce qui me concerne. Plusieurs problèmes qu'on avait soulignés en zone 48 ont trouvé leur solution. (à commencer par l'inutilité de rebours, la possibilité de désinvoquer des bombes, la trop grande rigidité des sorts de placement, sans oublier la revalorisation des murs de bombe) J'espère que vous vous rendrez bien compte de l'intérêt de cette mise à jour, parce que ça serait bête de passer à côté d'une telle revalorisation sous prétexte qu'elle a été un peu revue pendant une bêta-test. Dernière modification par Kril ; 15/03/2012 à 19h51. |
15/03/2012, 19h46 |
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Citation :
Je persiste à penser qu'une suppression de dommages lorsqu'un ennemi est déplacé dans un mur , en réduisant les dégâts de murs , en réduisant leurs retraits de pa/pm (rien qu'en réduisant leurs dégâts, ça tape déjà beaucoup moins fort, sauf si l'ennemi n'a pas de résistances..) si en plus on applique un tour de relance sur détonateur (comme celui de punition) pour éviter une détonation dès le début, ça résoudrait LARGEMENT le problème en laissant le temps à l'adversaire de s'éloigner/se protéger. |
15/03/2012, 19h59 |
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