Modifications apportées par la version 2.6.0 BETA

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Juste pour voir quelque sourir j'ai envie de dire , faisons ça !
Ayant un ecaflip je sais très bien qu'en 2 tour même a distance je peux bien endommagé les joueur en kolyzéum .. et sans compté si y'a un cra qui est extrement puissant en terre , ainsi que les autres voie d'ailleurs ..voyant des cra en meulou faire du 1060 en retour de punitive , pour 4 PA après ( 3eme tour de jeu en général ) si il joue avant le roublard il a toujours son malus quand le cra peut envoyé la sauce , pareil pour un eca si il joue avant il a un délai de plus pour l'allumé ; et un iop aussi bond + cac après s'être boosté le premier tour , sa peut faire gros .. Un sram aussi a le moyen de se rapproché des autre plutôt aisément si il le souhaite ; il y a plein de perspective de protection en effet , mais je penses qu'il y en a encore bien plus de descendre un roublard ayant -50% de vitalité en kolyzéum dès le début ^^
Citation :
Les modifications suivantes ont également été apportées lors de la mise à jour effectuée à 14h00 :


  • L’Obsidiantre peut de nouveau être rendu vulnérable.
  • Les problèmes de performances du serveur sont résolus.
  • La mort des invocations ne peut plus empêcher certains personnages de jouer leur tour de jeu.
  • L’échange de position ne redéclenche plus les murs de bombes. Il n’est par exemple plus possible de tuer instantanément un Sacrieur qui lance Sacrifice en le plaçant lui et son allié dans le même mur de bombes.
  • Le retrait d’objet en vente dans les hôtels de vente d’Astrub fonctionne correctement.
  • Les personnages qui font le tutoriel avec le bonus de personnage secondaire ne gagnent plus de points de compétence et de sort en trop.
des modifs non annoncer à 14h
Citation :
Publié par Zoha
Moi je trouve les roublard busay.
Kril m'a battu avec la sienne hier, la honte.

Bref, je ne trouve pas le roublard si merdique que ça malgré la mise à jour d'aujourd'hui.
Surtout que je trouve cela un peu busay le fait que leur buff ne soit pas débuffables.
Kaboom l'est en revanche
Citation :
Publié par feuby
Il vient a mon CaC, persuadé que je suis trop loin et la j'ai plein de possibilités.
Pourquoi se baser sur des erreurs de l'adversaire pour exprimer des possibilités ? Un mec se fera avoir une fois, pas deux.
C'est pas sérieux?

On vient de se prendre un bon gros up , et là on se prend un bon gros nerf dans al tronche, on redevient aussi """""""""""""puissants"""""""""""" qu'avant.

On a gagné quoi? Une souplesse dans le placement? Peut-être mais à petite échelle.

Les murs de bombes? Ok mais encore faut-il pouvoir le créer et le garder, et même dans ce cas il ne sera que faiblement boosté, je préfère LARGEMENT les murs de la 2.5 si on a en contrepartie 2 bombes/tour, et je crois que la majorité des roublards sont d'accord.

Sérieusement, ils mettent ce bonus progressif pour nous inciter à maintenir les bombes dans un coin le plus possible... Ok mais dans ce cas il faut obligatoirement un sacri pour placer correctement , ou alors on garde les bombes près de nous (Je veut dire par là à moins de 8 cases de nous) et dans ce cas elles se font exterminer par l'ennemi en un coup, Super!

Mais bon faut pas se plaindre, ils nous facilitent le reroll avec l'xp x2, c'est déjà ça
Bon...

Je ne sais pas trop par où commencer !

Alors je précise qu'a la base sur mon serveur officiel (donc Jiva) je joue multi-élément au level 199, sur la beta test en vue des modifications j'ai décidé de tester le jeu mono-élémentaire du roublard à nouveau (je dis à nouveau puisque forcement à bas niveau je l'étais aussi) pour voir ce que ça donne à thl.

C'est ainsi qu'après avoir restat et réunit un stuff plutôt bien optimisé (11 pa 6 pm 800 d'agi et 1/2 au 1/50) j'ai décidé de me lancer en pvp et il faut avouer que ça a été une grosse boucherie (grade 6 en 3 jours je crois).

En fait c'est simple y avait deux cas de figures, le premier ou je me retrouvais face à un adversaire ne connaissant -de toute évidence- pas grand chose à la classe vu sa façon de jouer, et là les combats duraient entre 2 (si,si) et 4 tours maximum et puis les personnes un peu plus renseignées ou bien en tout cas jouant comme il faut et là c'était loin d'être gagné d'avance...

Alors je comprends tout à fait la réaction ( tro busey roub go nerf !) de joueurs perdant leur combat en deux tours et c'est pourquoi je me doutais bien qu'il y aurait des modifications.

Nous sommes censés être capable de faire de gros dégâts certes mais à un moment précis (et plus le temps passe plus nos dégâts risquent d'être conséquents) hors avec cette façon de jouer ... les combats était très vite clôt !

Et le verdict avec ce patch est que forcement tout est beaucoup moins facile et c'est le moins que je puisse dire, je me suis tout simplement rendue compte qu'"étrangement" je perdais contre certains adversaires que je n'aurais eu aucun mal à battre avant celui-ci, et contre les adversaires ou malgré la maj ça restait serré (je pense notamment aux sadidas où aux cras jouant correctement) c'est devenu tout simplement impossible.

Bref, tout ça pour dire que force est de constater que la mise à jour revalorisait beaucoup les roublards mono-élémentaires puisqu'ils n'étaient plus contraint de se limiter à une seule bombe par tour et que ce patch les dévalorise (en tout cas leur renvoie à leur statut d’antan) alors qu'a contrario il a tendance à tirer les roublards multi-éléments vers le haut (hors justement en tant que roublarde multi-élément aussi je trouve qu'on avait déjà assez d'avantages comparés aux mono).

Pourquoi je dis revalorise encore plus les multi-élem' et bien simplement à cause de la suppression des % combo attribué aux bombes du même élément, cela signifie tout simplement qu'un roublard multi va pouvoir utiliser n'importe quelle bombe de façon puissante, (en gros en ayant les mêmes stats partout, un combo de 3 bombes différentes ou de 3 bombes identiques aura la même puissance alors qu'il est évident qu'un combo de 3 bombes identiques est beaucoup plus ardu à placer vu qu'il faut 3 tours (contre 1-2 pour 3 bombes différentes) pour le placer.

Et justement c'est ce qui me dérange le plus, j'étais contente de voir que les roublards mono étaient tirés vers le haut et à présent ça n'est plus le cas, il n'y a je trouve, strictement aucun réel avantage à jouer de cette façon mais beaucoup d’inconvénients...

On est pas prêt de voir les roublards thl lâcher leur panoplie glours-gloursonne / boréale de si tôt.

Autant j'hésitais quant à savoir quel mode de jeu est le plus performant autant maintenant il n'y a clairement pas de doute, sans compter qu'il est très (trop ?) facile de réduire le roublard mono élément en échec, des résistances dans son élément et la destruction plus ou moins quasi-automatique (dans le cadre du possible) de son unique bombe qu'il peut poser et il ne fait plus rien, et c'est vraiment très frustrant à jouer !

Ensuite, je suis tout de même assez déçue que les sorts botte et aimantation n'aient plus d'effets en plus et ne servent uniquement qu' à placer les bombes, encore, pour aimantation j'aurais pu comprendre car il est relativement puissant mais botte vous m'excuserez je le trouve pas non plus exceptionnel, il est bien certes mais avec les % de dom en plus parce qu'il est très contraignant quand même !

1 lancer par tour uniquement et avec possibilité de ne pousser qu'a 3 cases ? 3 cases lorsqu'on joue contre un adversaire a distance c'est atrocement faible mais bon, c'est comme ça, tant pis, il faut faire avec... :/

Il n'empêche qu'a mon sens il aurait été plus judicieux de :

-Soit laisser les 2 bombe/tour et supprimer les dom apportés par botte et aimantation
-Soit re-limiter à 1 bombe/tour et laisser la possibilté de les boost.

Tout simplement parce que maintenant c'est beaucoup plus difficile de créer un mur de bombe (qu'avant le patch) et que de ce fait il m'aurait sembler plus juste qu'on puisse au moins "rapidement" le booster.

Je finirais ce long message en disant que ce qui me déçoit le plus c'est qu'avec cette mise à jour, les roublards pouvaient vraiment baser leur jeu uniquement sur leur bombes sans avoir à utiliser un quelque conque sort d'attaque directe ou son cac, combien de combat j'ai pu remporté en jouant simplement sur les murs/bombes, c'était les combats les plus stratégiques que je faisais (nostalgie )

Personnellement c'est cette vision là du roublard que j'ai pu tester et apprécier pendant ces quelques jours, maintenant c'est tout simplement impossible que de jouer de façon exclusive avec les bombes (comme en 2.5 d'ailleurs).

Alors on est bien d'accord, ça reste un up évidemment mais finalement, pouvons nous nous considérer à la hauteur des autres classes avec ces modifications ?

Je crois malheureusement que non.
__________________
Bonnes roublardises !
Hexplosive.
Citation :
Publié par Skill
C'est pas sérieux?

Les murs de bombes? Ok mais encore faut-il pouvoir le créer et le garder, et même dans ce cas il ne sera que faiblement boosté, je préfère LARGEMENT les murs de la 2.5 si on a en contrepartie 2 bombes/tour, et je crois que la majorité des roublards sont d'accord.


Mais bon faut pas se plaindre, ils nous facilitent le reroll avec l'xp x2, c'est déjà ça
https://forums.jeuxonline.info/showt...8#post24050668

je suis exactement du même avis que toi. Et pour tout ce que tu as dit surtout ta dernière phrase
Hexplosive a magnifiquement bien résumé la situation.
Il est évident que les plaintes d'abus allaient pleuvoir quand on sort de l'ombre une classe méconnue, et qu'on lui donne un DD normal. Ce qu'Ankama ne prend pas en compte, c'est le manque de neurones de ceux qui sont en face. Ce serait comme vouloir nerf les iops >100 (qui aurait cru qu'on pouvait sortir cette phrase ), parce que si on reste à leur cac au tour de la coco on meurt...
Enfin bref, encore une décision faîte à la bourrin par Ankama, parce que leurs portes-monnaie sur pattes ne sont pas contents de devoir réfléchir contre une classe avant de cac².
Citation :
Publié par louarn-ruz
On peut avoir des information des devs sur le nerf roublard la car je pense qu'il faut nous expliqué pourquoi on passe d'une réhausse à un gros méchant nerf?
C'était un gros up. TROP gros up. Un abus en lui même

Après maintenant c'est pas un gros nerf. Par rapport a la version actuelle c'est un mini up mais pas un nerf.
Citation :
Publié par Welan
C'était un gros up. TROP gros up. Un abus en lui même

Après maintenant c'est pas un gros nerf. Par rapport a la version actuelle c'est un mini up mais pas un nerf.
J'aimerais savoir deux choses :
-Joues-tu roublard ? (et pas une mule pour PvM hein)
-En quoi le jeu roublard était abusé ? (je ne considérais pas ça comme de l'abus, même si une diminution des dégâts de mur étaient envisageable.)
Citation :
Publié par Welan
C'était un gros up. TROP gros up. Un abus en lui même

Après maintenant c'est pas un gros nerf. Par rapport a la version actuelle c'est un mini up mais pas un nerf.
Je pense que tu ne joue pas roublard car si tu en jouais un , en ayant test le mono élément a la suite de la béta , actuellement pour le mono-élément , c'est encore plus difficile a joué qu'a la 2.5 ...

Hexplosive a très bien montré les fautes du patch je suis d'accord avec elle sur tout les points .

Je rajouterais que a vouloir pousser les roublard à joué mono-élément , supprimé les mur de bombe hein car deux bombe différente n'en crée pas ...
Citation :
Publié par Schinken
J'aimerais savoir deux choses :
-Joues-tu roublard ? (et pas une mule pour PvM hein)
-En quoi le jeu roublard était abusé ? (je ne considérais pas ça comme de l'abus, même si une diminution des dégâts de mur étaient envisageable.)
Je joue roublard j'ai joué tout les éléments en mono ( sauf terre bien sur )

J'ai test la béta avec les 2bombes et je suis désolé mais comme l'a très bien dit kril ( il me semble que c'est ça son pseudo jol mais je sais que c'est celle qui joue lipra la roublarde et qui est membre des 48) il y a 1 ou 2 page tout ensemble c'était TROP. Le roublard était devenu trop fort il faut être réaliste.

Mais maintenant c'est a peine mieux que la version 2.5

Supprimé un élément de al modification aurait suffit pour le up roublard pour pas le rendre abusif, mais pas le 2 bombes par tours.

Edit: voici le message de Kril dont je parle https://forums.jeuxonline.info/showt...1#post24049871
Citation :
Juste pour info, les roublards tels qu'ils étaient permettaient de mettre un bon gros -2000+ dégâts en zone dès le premier tour sans utilisation de dernier souffle et avec 11PA de base.
Tout est dit

Fallait pas dire que nerfer Esprit félin étais nécessaire nananèreeuhhh ! *ironie*
Non franchement, je pense qu'ils vont se rendre à l'évidence et nous remettre les 2 bombes par tour, en mettant un méchant nerf aux murs (c'est déjà le cas avec la diminution immédiate des %combo, donc les murs tapent assez faiblement, et l'explosion des bombes au tour 1 ou 2 n'est plus si puissante)

Il aurait suffit de rajouter à cela l'impossibilité de faire des dégâts de mur au tour du roublard , hormis dans le cas où il le mur serait créé par la pose d'une bombe.

Là on a un mur puissant, cool.

Mais profite-t-il réellement des bonus combo? Il faut des bombes boostées correctement, hors garder deux bombes vivantes au tour 3 relève de l'exploit, et les mettre autour de l'ennemi l'est encore plus. Et même dans ce cas les bonus combos restent faibles car il n'auront, au mieux , que 200% (140 si c'est au tour 3, et claquer la moitié de sa vie pour taper plus fort aux bombes; non merci!) de bonus (et se feront détruire au tour suivant de l'ennemi) ça tapera à 600 sur du 0% , soit concrètement du -350 quoi.. Sachant que pour faire ça il faut déjà que l'ennemi fasse l'erreur de laisser les bombes en vie plus longtemps.

Bref, si tu passe par là seyroth, va essayer de jouer contre un ennemi intelligent pour voir ce que ça devient (Limite si les iops nous défoncent là, encore heureux d'avoir des sorts de déplacement pour éviter les cacs)

Sinon, superbe résumé Hex' , enfin je préfère largement les deux bombes par tour pour le pvp multi où elles ne tiennent pas jusqu'à mon prochain tour.
Citation :
Publié par Skill
Bref, si tu passe par là seyroth, va essayer de jouer contre un ennemi intelligent pour voir ce que ça devient (Limite si les iops nous défoncent là, encore heureux d'avoir des sorts de déplacement pour éviter les cacs)

Sinon, superbe résumé Hex' , enfin je préfère largement les deux bombes par tour pour le pvp multi où elles ne tiennent pas jusqu'à mon prochain tour.
Tout est dit.

Pour les 2000 dégâts tour un, c'est beaucoup certes, mais ça ne justifie pas ce que l'on vient de se prendre. Réduire les dégâts de mur ou les boosts aurait suffit. (C'est marrant, les cacs, on en voit le nerf que bientôt. Alors que l'abus est tout aussi important, et sur 14 classes )
J'aime bien le résumé de Hex. C'est typiquement ce que j'ai ressenti a la MAJ.

Et en fait, je pense qu'on pourrait le résumer en une seule ligne : La plupart des classes sont utilisables sans CaC, en mono élément (excepté peut etre le sacri qui est vachement limité, mais la encore, sacri eau, c'est sympa).

Le roublard, s'il joue mono élément, pour exploiter pleinement ses sorts doit attendre une plombe pour poser ses bombes, et surtout, les maintenir en vie, etc, ce qui lui bouffe pratiquement tous ses PA.

La MAJ au départ avait l'avantage de permettre au roublard d'exploiter presque intégralement son panel de sort dès le début. Et donc de jouer tactique. La, c'est pas du tactique, c'est du "bon je pose ma bombe loin de l'autre, je tape avec ce qui me reste de Pa, et j'attend la suite".

On s'est attaqué à tous les points sensibles du roublard en même temps ca en a fait un truc abusé, mais super a jouer. Le souci des bombes chaque tour. Le souci des murs de bombes. Le souci de botte/aimantation.

P'tite question débile : on peut actuellement modifier la relance d'un sort avec un autre (coffre enu, masque zobal). Si on a moyen de modifier le cout en PA, pourquoi ne pas augmenter le cout en PA des bombes aux fur et a mesure des utilisations ? Poser la première bombe pour 3 PA, et la seconde pour 6PA (soit 9 au total), voire pour 7 PA ensuite (10 au total donc) c'est largement suffisant.

Et ca permettrai au roublard de jouer juste avec ses bombes, tout en étant pas franchement comme avant ce mini nerf (vu le surcout en PA).
Citation :
Publié par feuby
J'aime bien le résumé de Hex. C'est typiquement ce que j'ai ressenti a la MAJ.

Et en fait, je pense qu'on pourrait le résumer en une seule ligne : La plupart des classes sont utilisables sans CaC, en mono élément (excepté peut etre le sacri qui est vachement limité, mais la encore, sacri eau, c'est sympa).

Le roublard, s'il joue mono élément, pour exploiter pleinement ses sorts doit attendre une plombe pour poser ses bombes, et surtout, les maintenir en vie, etc, ce qui lui bouffe pratiquement tous ses PA.

La MAJ au départ avait l'avantage de permettre au roublard d'exploiter presque intégralement son panel de sort dès le début. Et donc de jouer tactique. La, c'est pas du tactique, c'est du "bon je pose ma bombe loin de l'autre, je tape avec ce qui me reste de Pa, et j'attend la suite".

On s'est attaqué à tous les points sensibles du roublard en même temps ca en a fait un truc abusé, mais super a jouer. Le souci des bombes chaque tour. Le souci des murs de bombes. Le souci de botte/aimantation.

P'tite question débile : on peut actuellement modifier la relance d'un sort avec un autre (coffre enu, masque zobal). Si on a moyen de modifier le cout en PA, pourquoi ne pas augmenter le cout en PA des bombes aux fur et a mesure des utilisations ? Poser la première bombe pour 3 PA, et la seconde pour 6PA (soit 9 au total), voire pour 7 PA ensuite (10 au total donc) c'est largement suffisant.

Et ca permettrai au roublard de jouer juste avec ses bombes, tout en étant pas franchement comme avant ce mini nerf (vu le surcout en PA).
Quelque chose comme ça, oui. Ou appliquer un énorme malus aux dégâts des murs et des bombes le premier tour. Ça irait assez bien avec la suppression des bonus combo sur botte/aimantation, et ça permettrait de récupérer cette flexibilité superbe qu'offrait le 2 bombes/tour.
C'est simple. Une proposition que j'ai faite très rapidement, et que tout le monde a plus ou moins accepté.

Les dégâts murs sont cheatés, on est d'accord. En revanche maintenant c'est redevenu très peu jouable. Enlever les boosts de botte et aimantation.. J'ai crû que c'était le 1er Avril avant l'heure !

Donc. Le système d'avant était très satisfaisant, hors les dégâts.
Idée simple. Botte et aimantation confèrent des boosts COMBO. Or, si on divise les boosts Explosion, et les boosts MUR, on se retrouve avec deux facteurs au lieu d'un seul global.
Maintenant, les bonus conférés aux bombes ne sont pas abusés. En revanche, aux murs si.
A partir de là si on divise les boosts offerts à l'explosion des bombes / 2 ( exemple : bottes +40% ) et qu'on ajoute ce bonus aux murs ! ( donc +20% combo MUR* ) On se retrouve avec des dégâts frappant deux fois moins qu'auparavant ! Donc plus de mur a -1000. On arrivera difficilement à plus de 500 dégâts. Etant donné la facilité à esquiver le mur ( sauf les nobrain mais eux.. ), je pense qu'on réalise ici un compromis plus juste qu'actuellement..

Pas forcément très clair par léger manque de temps, mais l'idée y est !

Kill.

Dernière modification par Kill' ; 15/03/2012 à 20h01.
Vous êtes dégoûtés d'avoir perdu un peu de votre superbe et ça se comprend. Pour ma part dès le premier jour j'avais compris que ça ne passera pas parce que ça ne pouvait pas passer (sinon j'aurais arrêté de jouer Roublard, je joue pas cette classe pour rouler sur les autres sans me sortir les doigts du cul).

J'ai testé les modif toute l'aprem, en 3v3, je pense pas qu'il y ait énormément de personne se plaignant ici qui l'ont fait. Je joue toujours mono-élément et feu, avec une panoplie Otomai combinée à une Kolosso pour tout vous dire.

Des combos de bombe ? Vous vous rendez pas compte. Si les bombes sont tuables en début de combat relativement simplement parce que le combat est pas encore engagé, que souvent les ennemis n'ont rien de mieux à faire ; dès que le combat commence à se lancer c'est une tout autre histoire ! Pendant une phase de combat rapproché, il sera très difficile aux ennemis d'aller péter une bombe éloignée sans sort de désinvocation : ils ont autre chose à faire dans cette situation. Si jamais ils cherchent quand même à la détruire (pour ma part c'est 600 pdv à descendre), c'est tout autant à votre avantage étant donné qu'on n'utilise jamais 3PA ou moins pour tuer une bombe.

Avec les nouveaux sorts de placement, il n'est pas difficile de replacer une bombe qu'on aurait préalablement mise en retrait, de regrouper nos ennemis et de faire un joli feu d'artifice. Bien sûr, vos ennemis peuvent vous les tuer mais c'est rarement rentable pour eux et le fait qu'ils dépensent des PA (et des PM bien souvent) pour ça vous apporte déjà un avantage évident.

Ne pas oublier que les bombes Roublards sont également un excellent moyen de pression.

Je ne dis pas que tout est rose, il faut simplement être réaliste. Exagérer les choses ("olol en fait vous avez rien changé aux roublards, c'est toujours une classe aussi merdique") ne donnera pas plus de poids à vos arguments.

Il reste plusieurs problématiques à régler en ce qui concerne la classe à mon avis. A commencer par la difficulté à atteindre des adversaires qui misent uniquement sur un jeu distant, et le peu de protection que l'on peut donner aux bombes, mais le bilan de cette màj est plutôt positif en ce qui me concerne. Plusieurs problèmes qu'on avait soulignés en zone 48 ont trouvé leur solution. (à commencer par l'inutilité de rebours, la possibilité de désinvoquer des bombes, la trop grande rigidité des sorts de placement, sans oublier la revalorisation des murs de bombe)

J'espère que vous vous rendrez bien compte de l'intérêt de cette mise à jour, parce que ça serait bête de passer à côté d'une telle revalorisation sous prétexte qu'elle a été un peu revue pendant une bêta-test.

Dernière modification par Kril ; 15/03/2012 à 19h51.
J'ai une question simple, toi qui joue un seul élément, que fais tu d'autres quand tu as lancé ta bombe dans le tour ? Je veux dire, maintenant qu'on ne peut plus vraiment les renforcer soit même.
Alors certes, on place un peu, on se protège avec une petite roublardise à la fin, on prépare une surcharge pour 2 PA... Et on CaC. Mon arme de corps à corps a arrêté de tirer la tronche depuis la modification de tout à l'heure.

Je suis bien conscient que la première version de cette mise à jour était beaucoup trop puissante. Mais revenir en arrière n'était pas nécessairement la meilleure solution. La plus simple, mais pas la meilleure. Je faisais confiance à l'inventivité des dev, personnellement, pour nous trouver quelque chose de plus adapté à la flexibilité qu'on venait de gagner.
Je penses qu'il est important de faire rentré dans le crâne des joueurs ici que les roublard ne vienne pas au monde lvl 180+ et que les bas niveau aimerait aussi pouvoir PvP , évidement pour toi une bombe a 600 pdv ... pour moi ( lvl 140 ) elle n'en a que 260 et quelque même pas ... tout le monde peut les tué avec 4 PA , voir moin selon les classes ..

Il faut revoir le roublard , avant ce patch il exploitait toute la classe sans difficulté faisant de lui effectivement un trop gros damage dealer , mais si on diminuait l'affectation des bonus combo aux mur , ou tout simplement les effacé tout en gardant le 2 bombe/tour , croyez moi que vous allez vite voir la différence , tout ça c'est de la mauvaise volonté venant des autres , car sans bonus combo le mur ne dépasse jamais 200 dégats sur du 0% en ayant 979 agilité + 80 puissance pour ma part ; et de tel stats ont des répercutions sur la vie évidemment ce qui le rend loin d'être abusif , ceci est l'une des meilleure solution pour ma part ; sinon si vous persistez a garder le 1 bombe/tour il faudrait revaloriser les sort de frappes , mais ceci anéantira encore un peu plus la tacticité et donc pas mal de gens vont lacher les roublards .
Citation :
Publié par Kril
J'espère que vous vous rendrez bien compte de l'intérêt de cette mise à jour, parce que ça serait bête de passer à côté d'une telle revalorisation sous prétexte qu'elle a été un peu revue pendant une bêta-test.
Ah mais j'ai jamais nié ce truc. J'adore roublard, c'est pas ce rabaissement suite a un up trop gros qui va me faire changer d'avis.

En gros, la discussion souligne plutot un léger défaut du roublard restant (auquel on a pu gouter une solution) qu'autre chose.

Et sinon t'as raison : j'ai pas du tout testé en 3V3. et certainement pas tout l'aprem.
Citation :
Publié par Kril
Vous êtes dégoûtés d'avoir perdu un peu de votre superbe et ça se comprend. Pour ma part dès le premier jour j'avais compris que ça ne passera pas parce que ça ne pouvait pas passer (sinon j'aurais arrêté de jouer Roublard, je joue pas cette classe pour rouler sur les autres sans me sortir les doigts du cul).

J'ai testé les modif toute l'aprem, en 3v3, je pense pas qu'il y ait énormément de personne se plaignant ici qui l'ont fait. Je joue toujours mono-élément et feu, avec une panoplie Otomai combinée à une Kolosso pour tout vous dire.

Des combos de bombe ? Vous vous rendez pas compte. Si les bombes sont tuables en début de combat relativement simplement parce que le combat est pas encore engagé, que souvent les ennemis n'ont rien de mieux à faire ; dès que le combat commence à se lancer c'est une tout autre histoire ! Pendant une phase de combat rapproché, il sera très difficile aux ennemis d'aller péter une bombe éloignée sans sort de désinvocation : ils ont autre chose à faire dans cette situation. Si jamais ils cherchent quand même à la détruire (pour ma part c'est 600 pdv à descendre), c'est tout autant à votre avantage étant donné qu'on n'utilise jamais 3PA ou moins pour tuer une bombe.

Avec les nouveaux sorts de placement, il n'est pas difficile de replacer une bombe qu'on aurait préalablement mise en retrait, de regrouper nos ennemis et de faire un joli feu d'artifice. Bien sûr, vos ennemis peuvent vous les tuer mais c'est rarement rentable pour eux et le fait qu'ils dépensent des PA (et des PM bien souvent) pour ça vous apporte déjà un avantage évident.

Ne pas oublier que les bombes Roublards sont également un excellent moyen de pression.

Je ne dis pas que tout est rose, il faut simplement être réaliste. Exagérer les choses ("olol en fait vous avez rien changé aux roublards, c'est toujours une classe aussi merdique") ne donnera pas plus de poids à vos arguments.

Il reste plusieurs problématiques à régler en ce qui concerne la classe à mon avis. A commencer par la difficulté à atteindre des adversaires qui misent uniquement sur un jeu distant, et le peu de protection que l'on peut donner aux bombes, mais le bilan de cette màj est plutôt positif en ce qui me concerne. Plusieurs problèmes qu'on avait soulignés en zone 48 ont trouvé leur solution. (à commencer par l'inutilité de rebours, la possibilité de désinvoquer des bombes, la trop grande rigidité des sorts de placement, sans oublier la revalorisation des murs de bombe)

J'espère que vous vous rendrez bien compte de l'intérêt de cette mise à jour, parce que ça serait bête de passer à côté d'une telle revalorisation sous prétexte qu'elle a été un peu revue pendant une bêta-test.
Et pendant cette phase où tu laissait tes bombes, j'imagine que t'a du jouer cac ? C'est quoi la différence entre un jeu cac et un jeu aux murs, même avec les dégâts actuels?

Je persiste à penser qu'une suppression de dommages lorsqu'un ennemi est déplacé dans un mur , en réduisant les dégâts de murs , en réduisant leurs retraits de pa/pm (rien qu'en réduisant leurs dégâts, ça tape déjà beaucoup moins fort, sauf si l'ennemi n'a pas de résistances..) si en plus on applique un tour de relance sur détonateur (comme celui de punition) pour éviter une détonation dès le début, ça résoudrait LARGEMENT le problème en laissant le temps à l'adversaire de s'éloigner/se protéger.
L'idée de séparer combos explosion et mur est plutôt bonne je trouve.
Le problème des trop gros dégâts de mur sont en partie résolus, et on garde une possibilité de boost raisonnable.
Mais cette solution a sûrement des failles et contraintes que les gens vont vite trouver.
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