[Guide BBEL] Les Elfes Sylvains bouffeurs de sapin

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Avoir qu'une seule poursuite ne sert pas à grand chose vu qu'il va se faire jeter par un blitz, il te faudrait 2 blodgeurs qui colle le porteur de balle et faut aussi faire attention au push push pour qu'il ne puisse pas s’enfuir facilement.


Et dans ce cas je préfère tacle plongeant.
Je trouve que la compétence poursuite est à double tranchant: tu obliges à une nouvelle esquive SI le joueur la tente ce qui veut dire qu'il peut très bien tenter un mouvement d'une seule case avec la DDG qui se retrouve direct au contact d'un gros bourrin, auquel cas on ne tente pas la poursuite et à la limite on ne va pas coller le porteur du tout.

Contre des elfes le porteur esquive sur du 2+, la poursuite peut durer longtemps et ne pas porter ses fruits sans compter que ça n'empêche pas transmission ou passe.
Reste les morts vivants légers: goules, revenants, loups-garous, les humains aussi sur lesquels c'est plus efficace, j'exclue les jeux en cage des lourds.

Sur les sylvains je suis pas chaud, parce que la DDG a je trouve d'autres compétences à prendre. Sans compter que ça veut dire être au contact (et un porteur est rarement seul s'il doit être au contact d'une DDG) et une DDG ça reste une armure 7 qu'on met au sol régulièrement si l'on dispose d'un simple soutien et d'un attaquant avec tacle enfin bref je trouve ça trop dangereux.
Le receveur pourrait être formé de façon défensive avec blocage/poursuite/tacle/tacle plongeant mais ça n'est pas du tout ce que tu as en tête, avec leur force 2 ils ne sont pas destinés à aller au contact d'un porteur généralement plus costaud.

Je trouve que ça va bien sur un receveur elfe pro. J'en avait vu un dans une des vidéos de jol.
Il y a aussi le fait que les receveurs sont 4 alors que les DDG sont 2.

Pourtant en théorie plus le mouvement est grand plus la compétence vaut le coup mais dans les faits elle n'est pas facile à exploiter.

Essaie, le pire qui arrive c'est que ça ne te convienne pas, tu en recommences une (DDG ça xp vite). Pour moi il faut avoir tacle/glissade auparavant minimum, surtout glissade en fait pour se replacer en cas de blitz/blocage raté.

^^ Un combo rigolo que j'aimerais tenter: blocage de passe/poursuite, tu esquives tu es poursuivi, tu sens que ça pue, tu tentes la passe/transmission et hop le receveur bouge de trois cases pour tenter l'interception ou gêner la transmission, tendu sur les sylvains sur lesquels je ne trouve pas ça adapté mais possible en particulier sur les elfes pros.

Dernière modification par Burpawa ; 01/09/2013 à 18h58.
Le meilleur combo avec poursuite, c'est Poursuite/Tacle plongeant/Glissade contrôlée

Là normalement votre joueur a de grandes chances de faire capoter l'action de l'adversaire, si toutefois celui-ci n'est pas en surnombre en attaque.
Ok ok, c'est noté, merci pour vos réponses !

Sinon pour les doubles sur les TQ vous me conseillez quoi ?
Garde me parait très bien pour à la fois aider à contenir l'adversaire et faciliter l'éclatement de la cage adversaire.

Même question pour les receveurs, quelle compétence double vous parait la plus utile ?
Là je n'ai pas trop d'idée pour le moment.

Et dernière question :

Citation :
Publié par Luthyen

5b) En cas de double, « Costaud » cumulé à « Précision », c’est faire des bombes sur un résultat de 4+. Ce genre de situation arrive suffisamment souvent pour ne pas hésiter à le prendre dès qu’on en a la possibilité. Je trouve quand même les 1ères compétences plus utiles alors je le réserve pour la fin, mais bien sûr, vous ne choisirez pas quand vous ferez un double alors à vous de juger si vous préférez le prendre en début de partie ou pas
Ca veut dire quoi "faire des bombes" ?
Sur un 3/4 comme sur un receveur, garde est vraiment interressant.
Oublie nerfs d'acier sur le receveur, plongeon est sur un simple, ça fait moins monter la tv pour un résultat quasi similaire.

Une bombe est une passe à portée extrême, dans l'idéal tu ne dois pas en faire. Avec le déplacement du lanceur, la passe à un receveur, le déplacement du receveur, la transmission et le dernier déplacement tu as largement de quoi couvrir tout le terrain.
Quand tu joues en jeu plateau, t'as une réglette que tu intercales entre ton lanceur et ton receveur, pour mesurer la distance de ta passe. Dans le jeu, c'est symbolisé par les cercles de couleur que tu vois apparaitre au moment de faire la passe.

Ainsi, tu as, de mémoire :
- passe éclair : +1 au lancer.
- passe moyenne : jet normal
- passe longue : -1 au lancer
- longue bombe : -2 au lancer.


Par contre, j'ai un doute sur le calcul de Luthyen :

Une bombe avec 4 en AGI, c'est pas sur du 5+ ? --> 4 (AGI) + 5 (dé) - 2 (bombe) = 7, çà passe, nan ?? Je vois pas mon erreur en fait...

Et donc avec précision et costaud, çà passe pas sur du 3+ ?
Citation :
Publié par tellus
Le meilleur combo avec poursuite, c'est Poursuite/Tacle plongeant/Glissade contrôlée

Là normalement votre joueur a de grandes chances de faire capoter l'action de l'adversaire, si toutefois celui-ci n'est pas en surnombre en attaque.

Stabilité est mieux que glissade contrôlée car il possible de décollé un joueur avec glissade contrôlée avec le placement des autre joueurs.

@ Trollynet : Oui tu as raison, c'était en LRB5 où il fallait un 5+.
Citation :
Publié par tellus
Le meilleur combo avec poursuite, c'est Poursuite/Tacle plongeant/Glissade contrôlée

Là normalement votre joueur a de grandes chances de faire capoter l'action de l'adversaire, si toutefois celui-ci n'est pas en surnombre en attaque.
+1

Mais en fait pourquoi s'embêter à donner ces compétences à une DDG? Les trois-quart font aussi l'affaire ils ont 7 de mouvement c'est largement correct.
Exellent guide!!
Merci pour cette aide et toutes les remarques. Beau travail. J ai hate d engranger les matchs avec les elfes des bois.
Citation :
Publié par Burpawa

^^ Un combo rigolo que j'aimerais tenter: blocage de passe/poursuite, tu esquives tu es poursuivi, tu sens que ça pue, tu tentes la passe/transmission et hop le receveur bouge de trois cases pour tenter l'interception ou gêner la transmission, tendu sur les sylvains sur lesquels je ne trouve pas ça adapté mais possible en particulier sur les elfes pros.
Je ne pense pas que blocage de passe fonctionne sur une transmission...
Lightbulb
Arbre frénétique
Petite question qui va peut être paraître incongru à certains, sur un double mettre frénésie à un homme arbre c'est une très mauvaise idée ou c'est juste moins bien qu'autre chose ? Je me disais que compte tenu de la force du Chêne et de son mouvement limité, frenzy ça peut permettre de bouger les gros lourds de la LOS vers les bas côtés et donc de voir un peu du pays. Y a une contre indication que j'ai loupé?
D'une part il y a mieux avec blocage, voire bond si tu fais deux doubles mais que tu n'as pas la chance d'avoir un +1mv, voire même tacle pour maximiser les chances de coucher l'adversaire et lui mettre une châtaigne.

D'autre part frénésie n'est pas une compétence désactivable et avec le mouvement hyper réduit de l'homme arbre c'est très dangereux car ça peut t'amener à faire des paquets dès lors que tu vas blitzer avec (c'est pas tous les jours mais ça arrive), et des paquets avec solitaire c'est pas cool du tout.

De plus le placement de l'homme arbre est hyper important et frénésie peut perturber ce placement en t'amenant plus loin que tu ne le voudrais, et vu que tu ne peux pas désactiver...

Par rapport à ce que tu dis, le but de l'homme arbre est justement de garder les joueurs près de lui, avec sa FO6 il en retient plusieurs et les force soit à le taper ce qui n'est pas évident, faut des soutiens (et sa stabilité n'encourage pas en amener vu que si ça rate ils se retrouvent coincé au contact et à la merci d'une châtaigne) soit à tenter des esquives.

Sa capacité à retenir plusieurs adversaire est une aubaine pour des elfes à AV7 qui doivent souvent composer avec les sorties, 3 joueurs sur un homme-arbre c'est trois joueurs en moins pour marquer des elfes, leur taper dessus ou placer des zdt.


Et enfin, la principale raison :

Frénésie et projection ne peuvent cohabiter.

Or projection est la compétence la plus utile à l'homme arbre (et le premier choix à prendre hors double ou +1MV) puisqu'elle lui permet de garder ses adversaires au contact même s'il a pris racine.
Marmotte +1. Projection facilite aussi le one turn.
En second simple, garde.

En double, bloc ou bond (bond permet de prendre le crâne ou le crâne block, lors d'un bloc de fin de tour pour se libérer d' un enracinement, en se relevant et en se replaçant au suivant). Bloc, c'est assez évident.

Tacle, ça me semble moins évident (avec ou sans sa relance d'esquive, il tentera l'esquive; et utiliser un double pour le cas ou l'adversaire aurait la comp et que le tirage donnerait un de ses résultats me paraît un peu gâche. J'irais plus sur pro (pour relancer la racine voire le bloc, ou encore un paquet...)
C'est situationnel mais surtout handicapant puisque tu mets volontairement l'arbre au sol, si tu as bond ou +1mv il se relève mais tu te passes de sa châtaigne et le joueur qui a raté l'esquive se trouve quand même dans la case qu'il visait, et tu ne peux ni le marquer ni même blitzer sans faire de paquet.

Pro est pas mal mais moins utile que sur d'autres big guys vu que l'enracinement ne se relance qu'en cas de réussite au tour précédent, ça peut servir en cas de triple skull ou les deux au sol, pour les paquets je reste sceptique, autant chez les halflings c'est compréhensible, autant que les sylvains je vois mal comment on pourrait être forcé de mettre des paquets avec l'arbre vu les capacités de replacement de ses coéquipiers.


En fait sorti de blocage et +1mv/bond, les compétences accessibles sur un simple sont probablement moins situationnelles.
Tu peux le marquer, puisque tu le suis quand tu fais un tacle plongeant. Ca peut faire un turn over précoce. Dans l'idée, ça permet pourtant de visser deux ou trois joueurs adverses.

Citation :
Pro est pas mal mais moins utile que sur d'autres big guys vu que l'enracinement ne se relance qu'en cas de réussite au tour précédent, ça peut servir en cas de triple skull ou les deux au sol,
J'ai eu du mal avec ton idée de "enracinement ne se relance que si tu as réussit au tour précédent". Oui, si tu es encore enraciné, tu ne peux plus lancer (ni relancer) ce jet. Après, tu peux facilement bloquer à 3 dés avec un HA, et relancer un bloc 3 dés avec pro pour avoir un flash, ça peut se tenter. Surtout s'il a bloc.

Mais bon, c'est quand même pour le plaisir de discuter, cette histoire de "quoi faire d'un TROISIEME double sur un HA".
Je participe début octobre à un tournoi en 1050 + 5 comp' (dont un double).
C'est par équipe et selon l'alignement des planètes, on peut avoir (ou non) 100k d'inducement. Bref faut pas trop compter dessus ^^

J'hésite entre deux rosters :
1 passeur chef
2 DDG (frénésie/arracher le ballon
3 receveurs (Garde + ???)
5 3/4
2 relances

OU

1 passeur (chef)
2 DDG (frénésie/châtaigne)
3 receveurs (???)
1 HA Garde
4 3/4
1 relance

J'hésite entre blocage et frappe précise pour le ???
Le 1er est plus agressif, basé sur le saut de l'arracheur de balle et donc il a besoin d'une 3ème RR.
Le 2ème est plus défensif avec un double rideau et blitz de la Châtaigne. J'hésite à virer un receveur pour prendre 1 assistant et 1 pompom pour gagner une relance à l'engage (potentiellement).
Plus j'y réfléchis, plus j'ai envie de partir sur :
1 passeur (chef)
2 DDG (frénésie/châtaigne)
2 receveurs (blocage)
1 HA
5 3/4 (lutte)
1 relance
1 assistant et 1 pompom

Mais virer une esquive pour gagner +1F et potentiellement une hypothétique relance, je ne sais pas si c'est viable, je n'ai pas assez d'expérience en Sylvains. Mais je préfère des F3 pour le double rideau, les adversaires blitzent avec un joueur blocage et le receveur tombe très souvent. Là, ça mobilise un soutien en plus quoi :/
H-A blocage
DDG glissade
DDG frénésie
Lanceur chef
2 Receveurssans comp
2 3/4 lutte

1 de pop 1 pompom


H-A blocage
DDG glissade
DDG frénésie
Lanceur sans comp
1 Receveur sans comp
2 3/4 lutte
1 3/4 avec esquive ou lutte (ou autre)
2RR
1 de pop

H-A blocage
DDG glissade
DDG frénésie
0 Lanceur
2 Receveurs sans comp
2 3/4 lutte
1 3/4 avec esquive ou lutte (ou autre)
2RR
1 de pop

Dernière modification par Burpawa ; 20/09/2014 à 13h54.
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