[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#2)

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Citation :
Publié par khun.
malus appliqué uniquement au sort et avec une différence de 10% entre les cases. Pour le cac ce sera 25% ça change beaucoup plus ...
Les armes de zones avaient déjà un malus pour les cases non centrales.
20% il me semble donc ça ne change pas grand chose.

@en dessous au oui exact.

Dernière modification par Moka-saint ; 15/03/2013 à 19h53.
Citation :
J'ai pas compris
Citation:
il s’agira d’un bonus en Puissance appliqué uniquement aux armes et non plus d’un bonus en pourcentage sur les dommages des armes
Quelqu'un pourrait m'expliquer ?
La puissance je pense que tu connais, en gros 1 puissance = 1 point de caracs offensivement parlant.
Donc en gros on peut s'attendre à un buff de puissance. Ce dernier ne s'appliquera cependant que sur les corps à corps.
Citation :
Publié par Fouduflan
oui, d'où l'argumentation de choisir de se retrouver dans la mêlée (a comprendre en zone de tacle) ou non
Ouais mais le §2 est ambigu, on sait pas si on doit choisir la cas des 100% en nous plaçant différemment ou en ciblant directement la case à 100% en face ou sur une cellule adjacente.
Citation :
Publié par Skeite
J'ai pas compris

Quelqu'un pourrait m'expliquer ?
Avant, la maitrise influait directement sur les dégâts de base de l'arme. C'était dégâts de base * 1.35 puis on prenait les boosts en compte (donc en gros base * 1.35 * stats + dommages). Là c'est juste de la puissance sur cac, donc base * (stats+maitrise) + dommages
Citation :
Publié par -Bradley-
Par ailleurs, il y a quelque chose à noter, une team féca en pvp sera quasiment imbattable, c'est écrit noir sur blanc, c'est un up des protections
Erosion.

EDIT : nerf sur la plupart des cac. On doit pouvoir trouver des cas où c'est un up mais très peu je pense.
Citation :
Publié par Skeite
J'ai pas compris

Quelqu'un pourrait m'expliquer ?
aujourd'hui si on a une arme qui a une ligne de dégat à 10 après maitrise la ligne passe à 14 et on calcule les dommages avec les stats, boost etc
En 2.11 on aura une ligne de 10 et on calcule tout de suite les dommages avec stats/boost et en plus la maitrise

Edit : ça va trop vite le temps de taper et je suis déjà has been ^^
les 15% de réduction de vitalité des mobs ne seront certainement pas suffisant à TTHL... 17 000 pdv sans CaC ça rend le iop obligatoire dans une team si on veut pas se manger de violentes morts à faible vitalité --'
Citation :
Publié par Admi
les 15% de réduction de vitalité des mobs ne seront certainement pas suffisant à TTHL... 17 000 pdv sans CaC ça rend le iop obligatoire dans une team si on veut pas se manger de violentes morts à faible vitalité --'
Ah, ils suppriment le CàC ? Non.
Avant de dire tout ça, je suppose qu'il faudrait mieux attendre car ces % sont sujets à modifications (à tendance croissante), également on n'en sait pas plus sur les changements des armes.
Citation :
Publié par Ywnith
Ça dépend ... Si c'est pour augmenter le temps en donjon ou autre des gens qui ne sont pas optimisés, ca va être un peu lourd pour ceux qui ont un temps de jeu relativement court.
Justement, les gens qui galèrent actuellement à faire les donjons vont encore plus galérer.

Je ne parle pas de ceux qui s'amusent en guilde avec un donjon par soirée (soit environ 2 à 3h, temps de préparation compris), car ils sont minoritaires, mais bien de ceux qui en ont marre d'être coincés à tel ou tel donjon et qui veulent monter en puissance, se faire des kamas, progresser dans le jeu. Que vous le vouliez ou non, il existe encore beaucoup de joueurs qui ont cet esprit de compétition, et qui sont majoritaires sur ceux qui font "un donjon de temps en temps avec la guilde pour délirer un coup".

La 2.11 va d'avantage enfoncer le clou : tous ceux qui sont bloqués au Tengu (je le prend en exemple parce que c'est une charnière, et qu'après c'est souvent plus facile) feraient bien de s'y mettre parce qu'après ce sera encore plus long et difficile* ! Les 15% de vitalité en moins pour les monstres sont loin, très loin de compenser.

Il ne fallait pas limiter l'utilisation des armes par tour ou par cible (en tout cas pas aussi radicalement). Mais il fallait transformer la contrainte des EC en autre chose, de spécifique à celles-ci. Un truc : oui tu peux spam CàC, mais y'a des conséquences (à déterminer hein, mais ça pourrait être un malus quelconque). La vérité c'est que ça aurait été trop compliqué, et qu'il était bien plus facile de coller une limitation.

* pour eux ! Pas pour ceux qui gèrent déjà tout et qui terminent full vie à toutes les salles. Pour ces derniers, ce sera uniquement un rallongement bête et méchant de la durée des donjons.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 15/03/2013 à 19h47.
Citation :
Publié par Skeite
@au dessus: Et c'est un up ou un nerf de la maitrise du coup ?
Tant qu'on a pas les scores exacts du buff de puissance, c'est chaud à définir.
A titre personnel je pense à un up BL/ML et un nerf HL/THL
Citation :
Publié par Bouhteille!
Ce sera plus efficace sur les armes à gros jet en gros pour la maitrise.
Non, la grosse différence c'est que ce sera pas augmente par les stats.

Prenons le cas d'une arme a jet fixe, 20 dommages, sur un perso a 900 de stat.

Sans maitrise, actuellement, le perso tape a 200.
Avec une maitrise a 40%, le jet fixe passe a 28, le perso tape a 280.

Imaginons une nouvelle maitrise avec +200 puissance. Les 900 stat font comme si elles étaient 1100.

Sans maitrise, le perso tape toujours a 200.
Avec une maitrise a 200 puissance, le perso passe a 240.

Et un perso qui aurait seulement 200 stat, passerait de 60 dommages a 100 - dans tous les cas, 200 puissance, c'est deux fois les dommages de base.
Citation :
Publié par Extraitame
Tant qu'on a pas les scores exacts du buff de puissance, c'est chaud à définir.
A titre personnel je pense à un up BL/ML et un nerf HL/THL
Ce dont on peut être assez sûr, c'est que y'a un up indirect des debuffs courts.

Sinon, j'aime bien, ça permet d'anticiper les tours de rush. C'est différent de mettre la maîtrise au premier tour et de se dire " quand j'irai taper les mobs dans la mélée, j'aurai la maîtrise ". C'est un sort à placer dans la lignée d'une stratégie, le sort gagne en reflexion, ce n'est plus un bête sort de boost à placer au premier tour.
Citation :
Publié par Majalas
c'est génial, vous êtes contents d'une MAJ faites pour les mobs x)

y'a quand même un public spécial qui joue à Dofus...
Une maj aussi pour ceux qui jouent autrement que cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac, cac à chaque tour.
Citation :
Publié par Bouhteille!
Non c'était 110% case centrale et 100% les autres.
Peut-être vrai pour les sorts de zone style glyphe enflammé et ronce multiple, mais c'est faux pour les cac.

Edit : Bon en fait, j'ai rien dit

Dernière modification par Dialga ; 15/03/2013 à 20h08.
Citation :
Publié par Shuggananas
Je fais 2-3 calculs vite fait pour comparer la maîtrise avant/après maj, en prenant des stats fixes pour la comparaison, jposte ça quand c'est fait
En se basant sur une maîtrise de ~300% au lv 6.
1363373698-comparaisonmaitrise.png

Voilà. Tout petit nerf donc.

Données : 900 stats (en comptant la puissance), 160 dommages (je me place dans le cas d'un cac double ligne, ça revient à avoir 80 do), maîtrise estimée à 300 puissance en 2.11.

Bref la diff se fait peu ressentir avec un tel chiffre. Ptet du coup plutôt 200 puissance.
Le problème, c'est que ceux qui spament le CàC iront toujours se coller à l'adversaire, foutront leur coup de CàC et enchaineront par des sorts. En fait, on a affaire à une màj qui revalorise les sorts mais ne change rien au niveau de la place de l'intellect dans la façon de jouer de certains, ce qui était, je le pense, le but premier de la mise en place d'une telle màj. Bref, pour les gens qui aiment la stratégie, c'est que du bon, mais pour les gens qui jouent en pick-up et tombent à 90% du temps sur des décérébrés, ça ne changera rien.
Ouch en tant qu'osa ça va être complexe. On a déjà pris cher avec la limitation des sorts par cible, combiné avec la limitation des cacs, il est fort probable que l'on tape comme des pipes après coup.
Dur dur de s'y retrouver avec toutes ces modifications, va falloir tester tout ça

(la partie sur les succès duo est quand même de mauvaise foi, à se demander si c'est tester correctement parfois... Ca va être encore moins accessible ce truc)
ces 'gens la' puisque tu ne sembles même pas les considérer comme des joueurs, ca fait 8 (9?) ans qu'on les pousse à jouer comme ça.

Et j'aimerais vraiment pouvoir mater certains combats de ceux qui viennent donner des lecons.Parce qu'a 90% d'entre vous, vous faites partie de ceux qui vous critiquez avec tant d'acidité.

Sinon,je suis 100% d'accord avec l'analyse de Radigan.

C'est ce que je disais et on entends de plus en plus de voix le dire, une maj CAC ne changera RIEN si ce n'est le temps.

(enfin si, ma copine ne veut plus jouer sa fecatte, elle préfère jouer un dd, mon copain éni non plus il en veut plus de son perso si on le cantonne dans son role de healer)

la seule chose que va changer cette maj, c'est que les populations de personnage 'soutiens' et encore, l'eni c'est quoi 5 sorts de heal?le feca c'est 5 armures?l'énu c'est 2 sorts pour lever les PM?vont drastiquement diminuer, vu qu'ankama vient de donner le go aux personnages au gameplay complètement cloisonné quand on est support.
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