[Sujet unique] La refonte des corps à corps (#2)

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Publié par 'Radigan_-
La tactique, c'est la stratégie. C'est faire des choix cruciaux, établir un plan. Ce n'est pas appuyer sur des boutons différents.
Si tu pouvais revoir tes définitions avant de poster ça serait un plus non négligeable pour l'ensemble des personnes qui se donnent la peine (le mal?) de te lire.

Pour ce qui est du screen du cac à 4xxx. Je vire grosso modo plus de 75% des pdv (quand je le os pas), de n'importe quel boss du jeu avec colère.


Le devblog annonce pas de grande surprise. J'imagine en tout cas le chantier colossale que ça doit être pour voir au cas par cac les armes.
Dans l'ensemble je suis plutôt satisfait et j'ai hâte de voir ce que ça va donner.
Faudrait qu'ils pensent à revoir les dopeuls pour cette màj aussi du coup, parce que moi en tant qu'éni, ça me fait déjà pas trop triper de passer 20 minutes par jour à faire du double brageut en padgref, si maintenant je dois y passer 45 minutes... En plus les dopeuls y'a rien de tactique ou quoi à faire, je balance juste un mot d'immo sur les dopeuls qui ont tendance à se barrer, sinon pas de soin (encore que avec les AM du sram qui me tapent toujours du 1000 en cc je suis parfois obligé d'y recourir).

Par ailleurs 15% c'est une baisse beaucoup trop faible, on a déjà parlé du glours, c'est surtout vrai pour ce mob qu'on ne peut pas entraver, et donc qui nous inflige des dégâts obligatoirement, et descendre 17 000pv en tapant 2 fois moins fort qu'actuellement, ça risque d'être... 2 fois plus long si mes calculs sont bons.
Citation :
Publié par feuby
-Les succès duo, dont certains sont déjà très durs pour certaines classes, et surtout, pourquoi avoir une limitation en nombre de tours, sérieusement ? Ca apporte quoi ? Surtout aussi restreintes que celles du péki/bworker quoi. Ok ca sera changé, mais je comprend toujours pas la logique.

T'a pas lu tout l'article toi ^^ :
"Certains Succès de type “Duo” ne vont-ils pas devenir trop difficiles ?

Nous comptons revoir le nombre de tours maximum de certains Succès de type “Duo” pour nous assurer qu’ils restent faisables après ces modifications. Certains Succès resteront plus difficiles que d’autres pour certaines classes, mais nous nous assurerons que les Succès actuels soient faisables quelle que soit la classe utilisée. Ces Succès permettent en outre de très nombreuses combinaisons de classes différentes et le jeu permet d’augmenter facilement le potentiel offensif d’une classe au détriment d’autres caractéristiques en changeant les équipements utilisés. Avec un peu de réflexion, de coopération et de motivation, les Succès de type “Duo” devraient continuer d’être accessibles à toutes les classes."
Citation :
Publié par Zoha
Sinon, faudrait attendre la Beta avant de dire que les combats seront "injouable". C'bien beau de râler mais râler sur un truc théorique sans avoir fait de pratique, je trouve ça moyen.
Il n'y a pas besoin d'attendre la Beta. Tu peux déjà aller faire ton donjon favori, et te limiter à un seul coup de cac par tour (en te disant que tu perdras encore plus de DPS dans les zones batons et marteaux).

Le devblog nous dit ceci :

Citation :
Les personnages qui utilisaient quasiment exclusivement des attaques avec des armes
Je traduis : une écrasante majorité des joueurs

Citation :
seront moins efficaces en combat, malgré la baisse de points de vie des monstres, puisque les combinaisons de sorts et d’attaques à l’arme occasionneront moins de dommages que les actuelles attaques à l’arme répétées plusieurs fois. Ces personnages seront donc légèrement pénalisés, mais il s’agit d’un de nos objectifs : laisser l’opportunité aux monstres de pouvoir jouer un peu et d’exprimer eux aussi leur potentiel offensif !
Je traduis ce qui est en italique : rallonger les combats. Que les monstres puissent te taper un petit coup ou pas, ça ne changera rien à ton combat. Au final tu gagnes, mais en deux ou trois tours de plus.
Sur Wakfu (oui, encore wakfu, je trouve la comparaison pertinente) les cac ne servent pas à taper, car ils font moins de dégâts que les sorts. Les classes sont spécialisées (cac, mi-distance, distance) et il faut faire de réels choix sur les sorts qu'on désire monter. Les classes ont en effet un rôle qui leur est destiné.
Pourtant, le jeu est ultra pauvre en pvm, à tel point que je ne supporte pas de jouer plus de 1h d'affilé (actions répétitives, chaque tour exactement pareil, pas de boost, pas de retrait possible, uniquement tuer l'adversaire avant qu'il nous tue). Pour le pvp, il n'existe pas. C'est pas étonnant lorsqu'il y a à peine 3 ou 4 sorts utilisables :/.


Sur Dofus, on s'en approche gentiment ! Heureusement qu'on encore a 20 sorts utilisables + sorts communs (enfin, ça c'est au mieux, y'a plein de sorts qui ont vraiment une utilité minime, voire nulle... et souvent, si on prend un build mono-élément car il est potentiellement meilleur qu'un build multi, bah il peut rester à tout casser 4-5 sorts )


A tester, mais ça ne m'attire pas plus que ça personnellement. Peut-être que je trompe, je l'espère même.
Citation :
Publié par Norixet
J'ai absolument pas compris en quoi consiste l’équilibrage des armes à effets de zones
Plus de dommages sur la case ciblée que sur les cases adjacentes à la case ciblée.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je traduis : une écrasante majorité des joueurs
Non, et puis je re traduit : ceux qui ne jouaient qu'a foncer tête baissé sans réfléchir (et sans vraiment s’amuser dans ce jeu !)
C'est sur que les joueur mono élément vont s'en mordre les couilles à deux fois vu qu'ils aurons au final pas énormément de choix d'action, mais clairement pas beaucoup moins qu'avant.

Encore une fois, pour les joueurs qui ne jouent pas leurs perso full mono élément et full cac, cette maj est surtout positive. Sans parler que les joueurs qui ont une équipe principalement soutient (sans trop de dégats brut), apprécierons cette modification. Car bon, dernièrement, si tu ne peu pas bourer comme une brut tu réussi pas le combat, certains donjons ne sont pas facilement réalisable si tu la joue fine, c'est d'ailleurs a cause de ce genre de chose que les gens pensent trop à buriner au cac, il suffit de voir par exemple l'ougah, si tu ne le bourine pas rapidement au cac tu t'en prend plein le cul, de même pour le N, si tu peu pas lui balancer rapidement ses 18 000pv, le combat s'éternise énormément.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Il n'y a pas besoin d'attendre la Beta. Tu peux déjà aller faire ton donjon favori, et te limiter à un seul coup de cac par tour (en te disant que tu perdras encore plus de DPS dans les zones batons et marteaux).
La vitalité des mobs ne sera pas la même du coup le temps du combat sera différent. Du coup, attendre la Beta serait mieux car, du coup, des modifications pourront se faire si ça ne va pas.
Du coup (LOL), sert à rien de râler.
Citation :
Publié par Squalloo
Faut pas être de mauvaise foi, je suis d'accord sur le fait de dire qu'une majorité des joueurs multi comptes jouent principalement avec le corps-à-corps.
J'avais pas vu la condition "réservé au multicompte".
Citation :
Publié par khun.
Non, et puis je re traduit : ceux qui ne jouaient qu'a foncer tête baissé sans réfléchir (et sans vraiment s’amuser dans ce jeu !)
Mais non !

La réflexion ne se limite pas à "tiens, qu'est-ce qu'il me reste encore comme sort dispo qui fait du dégât et dont je n'ai pas atteint la limite ce tour-ci ?"

Phase 1 du combat : les boosts (combinaison d'une tactique de placement et d'un ordre d'initiative correct).
Phase 2 du combat : virer l'invulnérabilité des boss (exemple : Tengu) et/ou s'occuper des monstres problématiques (combinaison d'une science du placement et d'isolement du ou des monstres concernés + désactivation -relativement complexe suivant les cas- de l'état du boss).
Phase 3 du combat : tuer (du plus menaçant au plus inoffensif) les monstres, tout en gérant le reste du paquet de monstres (retraits PM, blocage, ...)

Suivant les cas, les deux dernières phases peuvent être inversées.

En 2.11, la phase 3 sera tout simplement rallongée. Mais absolument pas plus intéressante.

Citation :
Publié par Thib²
euh au dessus : t'es vraiment de mauvaise foi si tu dis que ça c'est le schéma de jeu d'une team de perso lambda ( pas de multicompte ) ça se passe rarement comme ça en pick up hein
J'essaye simplement de démontrer que la tactique d'un combat ne se situe par à la phase de démolition des monstres. Mais avant, et que la 2.11 n'y changera rien, elle ne fera que ralentir les joueurs.

Dernière modification par 'Radigan_- ; 15/03/2013 à 19h00.
Citation :
Publié par Fecaa
J'avais pas vu la condition "réservé au multicompte".
Il s'est juste mal éxprimé, mais quand tu vas dans un donjon avec 8 joueurs différents, donc pas forcément la random compo sacri-eni-feca-osa-xel t'y vas pas en mode spam cac

euh au dessus : t'es vraiment de mauvaise foi si tu dis que ça c'est le schéma de jeu d'une team de perso lambda ( pas de multicompte ) ça se passe rarement comme ça en pick up hein
Citation :
Publié par Squalloo
Faut pas être de mauvaise foi, je suis d'accord sur le fait de dire qu'une majorité des joueurs multi comptes jouent principalement avec le corps-à-corps.
J'suis d'accord aussi. Mais je ne vois pas la distinction mono / multi sur la question : il fait quoi le mono quand il farm ses dopeuls ?
Autre petite question en passant (oui je passe beaucoup) :

Vont ils changer les sorts de certaines classes, car si je prend l exemple de mon panda full air, il risque de s ennuyer un peu avec seulement 1 sort sobre en diagonal et 1 sort saoul en ligne....vous allez me dire "faut jouer bi élément " mouai Why not mais ça apporte une contrainte supplémentaire aux contraintes :/

Autre chose, quel est l intérêt de baisser les dégâts des zones si le CAC est limité à 1/tour ? (hormis d enlever de la frustration à ceux qui jouent armes monocases.)
Sauf qu'un combat rallongé permet aux monstres de jouer, et donc de taper, et donc de mettre en danger, d'où plus de stratégie pour éviter ce danger.


Alors, ouais, ça changera rien pour l'octo 8 lvls 200 12/6/6, mais pour pas mal de team, ça va être plus corsé.





Par contre, encore un léger up de la caractéristique agilité (comparativement aux autres), elle en n'avait pas vraiment besoin. (Bawi, le gars full agi, il pourra te CaC multizone direct sur toi, tandis que toi, non, ou bien t'es foutu [ATTENTIONARGUMENTPAYVAYPAY]).
Citation :
Publié par Bouhteille!
Ca va par rapport aux 4000-5000 en zone possible actuellement c'est une belle amélioration.
Sans tomber dans l'absurdité de la padgref ( il faut dire que Ankama a bien cherché aussi à chier des panoplies pareilles pour titiller les joueurs excités par les gros chiffres ) qui permet des baffes à - 1300 x 2 par tour ( qui elles-mêmes dépendent d'un aléatoire de coups critiques complètement stupide qui devrait être supprimé en même temps que les EC ), une classe dite de soutien balance des -800 x 2 ou - 900 x 2 au brageut. Pas plus.

Donc là je vais rester à la même dose de dommages avec un sort tout aussi stupide de dégats brut à distance très faible. Ca va juste rendre mon jeu plus pénible parce que j'aurais même plus le confort des sorts à PO. Et si je décide de rester feu j'aurais plus de force de frappe, ce qui n'est pas plus agréable pour ne serait-ce que le jeu solo
Citation :
Publié par serpentjaune
Autre chose, quel est l intérêt de baisser les dégâts des zones si le CAC est limité à 1/tour ? (hormis d enlever de la frustration à ceux qui jouent armes monocases.)
forcer a choisir entre taper fort et se retrouver dans la zone de tacle ou taper moins fort mais ne pas être soumis a cette dite zone de tacle.
Citation :
Publié par Eggman
C'est sur que les joueur mono élément vont s'en mordre les couilles à deux fois vu qu'ils aurons au final pas énormément de choix d'action, mais clairement pas beaucoup moins qu'avant.(...).
C'est vrai mais pas applicable à toutes les classes non plus je pense, par exemple une classe soutient au lieu de balancer 2 cac fera éventuellement 1 cac et plus de soutient ou un mix Cac/Sort offensif/soutien.
Non ? c'était le sens de propos ?
Citation :
Publié par Fecaa
J'avais pas vu la condition "réservé au multicompte".

Un peu tendancieux ce que j'ai dit en effet, mille excuse.

Pour ceux qui chain les donjons en général - sauf dans le cas d'un challenge te privant du càc (genre versatile ou mystique) - la majorité (et encore c'une certitude personnelle bien sur), abuse principalement du càc.

Après, même en ayant été mono compte pendant 6 ans, j'ai toujours majoritairement utilisé le càc sauf dans certains cas où j'pouvais faire un joli lot de mobs dans une glyphe car cela était plus rentable qu'un coup de càc.

Je ne vais pas parler au nom de tous mais pour ma part, j'ai toujours favorisé le combat rapide plutôt que le combat à rallonge.
Citation :
J'suis d'accord aussi. Mais je ne vois pas la distinction mono / multi sur la question : il fait quoi le mono quand il farm ses dopeuls
Jsuis un enu je l'immo kick po kick pm je sac j'l'allume et à côté je laisse mon coffre faire du -250 parce que les dopeuls le tuent même pas. Je suis équipé d'une baguette des limbes je suis mono
Citation :
Publié par serpentjaune
Autre chose, quel est l intérêt de baisser les dégâts des zones si le CAC est limité à 1/tour ? (hormis d enlever de la frustration à ceux qui jouent armes monocases.)
Poussé les gens à choisir, en fait l'explication a été donner dans le daveblog, il faudra choisir entre les dégâts et tacler le monstre. Dans certains cas ce n'est pas important, dans d'autres ça peu être capital.
Ya du bon, et ya du clairement moins bon

Du côté du bon:
- côté tactique plus évolué en pvm
- les gens vont peut-être se mettre à réfléchir en koli au lieu de spam cac
- la fusion des maîtrises, depuis le temps qu'on l'attendait
- enfin une modif' de la frappe des pelles et des haches

Du côté moins bon (ah tiens la liste est plus longue):
- les iops terre vont asseoir leur suprématie sur le pvm (le nombre de gens que je vois sur le serveur qui parlent de jouer doublon iop terre pour enchaîner les cocos...), et en plus la classe va devenir une grosse mulàcoco no brain. Vont être beaux les iops du Goulta tiens... une épée de iop de temps en temps et ça campe en attendant le tour 5
- bye bye les cacs 4 PA qui ont les mêmes limitations que les 5 PA, sortez les karis, sert pu à rien de taper en zone bâton de toute façon
- les sacris vont encore plus dominer le pvp 1vs1, maintenant qu'il n'y aura plus la possibilité de leur virer l'opti puni rapidement en rushant cac pour énormément de classes
- et les monstres à faiblesse neutre (genre un soryo neutre à grobe) on en fait quoi? On lui cale un coup de cac par tour et on attends le tour suivant pour lui en remettre un? Car mis à part intimidation des iops et flèche empoisonnée des cras, ya que dalle pour taper neutre... heureusement que ya la punition des sacris, mais bon...
- la team abusée koli sera donc (encore) feca/eni/sacri, vu qu'il sera encore moins possible de passer au dessus des armures, que le sacri va rester plus facilement optimisé punition vu qu'on pourra moins le roxxer d'un coup et que l'eni va voir sa faculté de soin plus importante avec la baisse des dégats par tour




Bref, j'attendais la màj cacs, et je suis clairement sceptique
Citation :
Publié par Eggman
Si ont ne parle pas des arcs et des baguettes.

Mais oui, dans les cac de mélée la hache va rester l'un des meilleurs choix si on ne veux pas faire du tacle gras contre les monstres, mais dans les débuts je pense que les armes favorites resterons les épée et les bâtons car le réflexe est déjà inscrit dans le subconscient des joueurs full cac.
les arcs et les baguettes ne tapent pas au cac, ce qui fait de la hache une arme relativement polyvalente. Après bien sur, on ne parle pas de "la hache, le nouvel abus", mais je disais juste qu'ils l'ont remonté d'un manière efficace

Edit Lyress:
Oui oui, tu as bien loupé un truc ^^

Dernière modification par KiR le Corbeau ; 16/03/2013 à 13h48.
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