Une refonte des Corps à Corps envisagé par Ankama

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Citation :
Malheureusement aujourd'hui même les "random-team" recherchent une compo autowin...
Là ça devient un soucis d'équilibrage de classe et non pas des mobs.

Citation :
ninja-edit : pour le truc du random-team sur le ougah, juste posséder un panda ou un enu jouant premier dans votre équipe (et après le Ougah) suffit pour abattre le monstre. En deux, voire trois tours au pire c'est fait. Et sans sacrieur et feca.
Je vais prendre barbok comme source.

Sur son site, et sur sa section donjon, nous avons pour l'ougah (et ça date hein):

"Donjon faisable par une équipe de 7 à 8 joueurs de level 140 à 200"

Donc avant aussi, faisable avec une team level 140.

Et là on commence à comparer le ougah vs une team level 200 opti, et avec des stuffs supérieur par rapport cette époque.

Si tu veux une vrai comparaison, il vaut mieux comparer avec une team de level 140 et non 200, et tu verras que c'es toujours aussi difficile (ou alors compare avec un glours sans cac).
Citation :
Publié par Death-leys
Là ça devient un soucis d'équilibrage de classe et non pas des mobs.


Je vais prendre barbok comme source.

Sur son site, et sur sa section donjon, nous avons pour l'ougah (et ça date hein):

"Donjon faisable par une équipe de 7 à 8 joueurs de level 140 à 200"

Donc avant aussi, faisable avec une team level 140.

Et là on commence à comparer le ougah vs une team level 200 opti, et avec des stuffs supérieur par rapport cette époque.

Si tu veux une vrai comparaison, il vaut mieux comparer avec une team de level 140 et non 200, et tu verras que c'es toujours aussi difficile (ou alors compare avec un glours sans cac).
Non mais de mémoire, le donjon a jamais été accessible à des niveaux 140 hein. Je sais pas si tu jouais à sa sortie, mais personnellement, j'y ai vu beaucoup de teams 190+ à l'époque s'y crasher, et jamais je n'y ai vu une seule team 140 (ni même en dessous de 180 d'aileurs).
Avant, le donjon était bien plus dur qu'actuellement avec le système de débuff, parce que là, avoir un débuff dans son équipe qui joue en premier au Ougah, c'est l'assurance de pouvoir taper comme bon nous semble à chaque tour. Alors qu'avant, soit on misait sur un CC, soit on attendait le tour d'après.

Donc non, le donjon est devenu bien plus simple. Et je ne joue pas une team fullglours (pas encore du moins ).

Par contre, je vois pas le rapport avec le sujet initial.
Citation :
Non mais de mémoire, le donjon a jamais été accessible à des niveaux 140 hein. Je sais pas si tu jouais à sa sortie, mais personnellement, j'y ai vu beaucoup de teams 190+ à l'époque s'y crasher, et jamais je n'y ai vu une seule team 140 (ni même en dessous de 180 d'aileurs).
N'allons pas non plus dans la mauvaise foi hein.

Au début de Bowisse, on devait être entre 140-150 quand on a tué l'ougah pour notre première fois. Avec l'ancienne vulné c'était chose très aisée avec deux iop, une petite vulné à gogo et immu/rvds et trève.
Citation :
Publié par Rycardo
N'allons pas non plus dans la mauvaise foi hein.

Au début de Bowisse, on devait être entre 140-150 quand on a tué l'ougah pour notre première fois. Avec l'ancienne vulné c'était chose très aisée avec deux iop, une petite vulné à gogo et immu/rvds et trève.
Oui donc avec une team complètement lambda composée d'un panda, sacrieur, feca et deux iop .

Et j'ai jamais vu ça sur Silvosse.
J'ai vu des team lvl 15X/17X le finir il y à quelques temps, sur djaul.

Donc je pense pas que les mesures du studio rendent plus simple les boss du jeu, peut être plus accessible et c'est tant mieux.
Citation :
Publié par Limpe
Oui donc avec une team complètement lambda composée d'un panda, sacrieur, feca et deux iop .
Bah en même temps tu veux quoi ? Que n'importe quel donjon du jeu soit faisable par n'importe quelle compo du jeu ? Tant qu'on ne tombe pas dans l'excès où une classe particulière est nécessaire partout (oui ça existe je sais), c'est normal que pour certain donjon il faille une optimisation aussi au niveau de la composition de l'équipe.
Je ne serais pas choquer de voir un donjon qui relève de l'exploit sans une ou deux classe particulière.

Mais éviter que cela soit encore du panda ou du sacrieur, et l'eni évidemment.

Un Monstre obligé de tuer à la vitalité insoignable, ou autre par exemple.
Citation :
Publié par kéwa
Je ne serais pas choquer de voir un donjon qui relève de l'exploit sans une ou deux classe particulière.

Mais éviter que cela soit encore du panda ou du sacrieur, et l'eni évidemment.

Un Monstre obligé de tuer à la vitalité insoignable, ou autre par exemple.
Je fait tout les donjons du jeux sans feca, sacri :x Et Panda en dehors du N (avant dernière salle relou) et du Glours (stabi avant le changement pour faciliter le truc mais vu le changement ça ne changerai pas grand chose de ne plus l'avoir).

Perso en pvm, je ne trouve pas que ce soit sacri/féca les plus importants.
Après certains donjon nécessite des classes quasi obligatoire (en dehors de l'eni, une des seule classe susceptible de soigner hors rhon/tanos/etc...).

Pour l'ougah, avant c'était chaud sans debuff sur ni féca imu/trêve/rds, maintenant avec la modif avec un debuff ou zobal voir eni avant de l'entamer c'est plutôt cool (debuff halu ou état insoignable).

Mais bon c'est encore une fois parti pour du hs :x
Enfin bon, pour répéter encore et toujours, si on commencerai par une légère baisse/hausse de certains cac, on aurai plus de choix d'armes frappant plus ou moins dans les même eau a élément/zone/cout/cc/stat/main équivalente.
Citation :
Publié par Remios
J'ai vu des team lvl 15X/17X le finir il y à quelques temps, sur djaul.

Donc je pense pas que les mesures du studio rendent plus simple les boss du jeu, peut être plus accessible et c'est tant mieux.
Je suis d'accord d'un côté c'est tant mieux de simplifier des boss mais alors faudrait en ajouter des nouveaux plus durs à côté quoi
Citation :
Publié par Villad
Je suis d'accord d'un côté c'est tant mieux de simplifier des boss mais alors faudrait en ajouter des nouveaux plus durs à côté quoi
Je ne pense pas que la modification avait pour but de simplifier certains donjon (en particulier l'ougah, qui était a mon gout bien trop puissant).

La modification du debuff apporte de bonne chose quand le debuff c'est du tout ou rien. L'ougah a été simplifier pour le debuff, mais d'un autre coté il n'est plus possible de debuff les Mérulette (Korriande) pour pouvoir les frapper au sort.
J'ai une question et flemme de relire tout le sujet désolé

Du nouveau sur la limitation des coup de dagues par tous par exemple?

Nan que je craft pas des Hirr pour 1 moi quoi
Non, y'a pas de nouvelles infos sur la limitation de coup/tour.

De plus, vu que c'est sur du long terme tu aura le temps de changer de CaC pour ceux de Frigost III.
Citation :
Publié par Kraash
Du nouveau sur la limitation des coup de dagues par tous par exemple?

Nan que je craft pas des Hirr pour 1 moi quoi
Comme dit juste au dessus c'est du long terme, faut pas s’inquiéter pour l'avenir de nos cac/stuff avant facilement 6 à 10mois je pense.

Au passage, je pense que la limitation de cac/tour ne passera pas tel quel, du moins pas sans un ajustement de la très grande partie des cac qui ont été implanter avant frigost. La limitation brut ( aussi bien du genre Dague=2, épée=1, Arc=10 que arme 1PA=5, 2pa=50, 40pa=2) est tout sauf ce qui dois être fait pour diversifier les armes utilisé par la communauté. Ça accentuerai trop la "c'est super puissant donc je prend, m'en fou des autres et des possibilité que ça m'ouvrirai" qu'il y a déjà actuellement, et malheureusement pas toujours à tord quand on compare certaines armes.


Edit en dessous :
Citation :
J'aurai dit 2/3 ans, sans troll.
Pour ça que j'ai dit facilement, on ne sais jamais la modification pourrais arriver plus vite que prévu, ce ne serai pas la 1ere fois.
Rougit
copier-coller d'un doublon par omission
Considérant cette annonce de refonte d'avantage comme un équilibrage plus qu'une actualité, je ne l'y ait forcément pas trouvé, et j'ai donc posté mon avis sur un doublon dans une autre section, mea culpa


Globalement, je soutiens cette initiative à 200% : Dofus va enfin récupérer son statut de "Tactical". Mais pour que cela ait un impact positif sur la communauté, il faut que cela soit bien préparé.


Point par point, voici ce que j'en pense :


1°) Réduction du nombre de points de vie des monstres

Le fait que cette possibilité soit évoquée prouve qu'ils n'occulteront pas un aspect central dans l'univers de dofus, j'ai nommé le PvM. Cependant, j'entrevois de tels changements de manière d'autant plus enthousiaste dans le cadre du PvP.

Après, dans l'absolu, avant même la refonte des CaCs, ce sont surtout les maps utilisés dans le Kolizéum qui sont à revoir... Le placement favorise largement un concours à "celui qui aura la plus grosse... arme/initiative", qu'à l'instauration d'une tactique sur plusieurs tours.
Avant même de vouloir modifier la puissance des armes, ce serait cet aspect qu'il faudrait revoir.
- des placements de débuts trop souvent rapprochés
- des maps majoritairement petites (sufokia surtout)



2°) Maîtrise unique pour les armes :

Je trouve au contraire qu'une maîtrise par type d'arme offre un grand avantage : la spécialisation. Ce n'est pas comme si le restat des sorts était si compliqué (une petite tournée des 14 dopeuls, et hop !)

Le seul aspect qui m'apparaitrait positif dans une maîtrise unique, ce serait la garantie de l'effet de surprise. Puisqu'à l'heure actuelle, les rares Sacrieurs ou Srâms qui jouent à l'Arc "vendent la mèche" bien trop tôt lors d'un combat, dès qu'ils ont lancé leur maîtrise...

Je serais au final d'avantage pour une uniformisation des animations, et sur la disparition de la précision du type d'arme lors du lancement du sort, mais le fait de devoir CHOISIR une arme & la maîtrise qui va avec m'apparait comme primordial.

De plus... (cf. paragraphe ci-dessous)


3°) Changement du type de bonus des Maîtrises :


En effet, le contraste avec/sans maîtrise se fait vite ressentir sur de gros jets, et rend le spam CaC très (trop) présent au delà du niveau 101.

Une revue de ce bonus permettrait donc de lisser cela, et de peut être inciter certains joueurs à opter pour une Maîtrise sur leur arme principale, sans pour autant s'épargner le luxe d'en posséder d'autres, suivant les besoins.

Exemple : CaC principal = dagues, avec la maîtrise qui va avec, mais le port d'un Bâton ou Marteau pour gagner en dommages zone, ou bien d'un Arc pour accéder à une frappe à distance resterait intéressant, même sans maîtrise.

TOUTE FOIS : cet aspect me semble très secondaire, si l'on commence également à envisager une limitation par tour (cf. paragraphe ci-dessous)




4°) Limite du nombre d'attaque avec une arme par tour :

Un point qui m'est très cher, et sur lequel, j'espère que le studio réfléchir à 2x avant d'instaurer quoi que ce soit.

A°) Cette limitation se doit d'être uniforme, quel que soit le type d'arme ou leur coût en PA.

Pourquoi ?

>> on ne fera que centraliser le problème sur les armes qui auront été les moins limitées

B°) Cette limitation doit être de 1 lancer par tour

Mesure drastique me direz-vous ? Ok, alors partons dans l'hypothèse d'une limitation à 2/tours...

>> 2 coups de dagues (facilement 1/2 CC, et dévastatrices) = 6 PA
>> 2 coups d'épée (les grosses) = 10 PA

Dans le 1er cas, il faut en vouloir pour esquiver ces deux coups de dague (placement, retrait PM, retrait PA...), alors que dans le second, il est extrêmement fréquent de ne pas pouvoir frapper deux fois : cela peut même être la base d'une tactique.
Au final, on réduit à peine l'abus : 6 PA de CaC, avant cela, on a souvent lancé des boosts, la maîtrise, des sorts de déplacement pour rusher au CaC... bref, y a plus drastique comme limitation, ça ne se ressentirait presque même pas au vue du potentiel massacre sur CC.

A contrario, une limitation à 1/tour mettrait TOUTES les armes sur un pied d'égalité, ce qui différencierait une grosse épée à 5 PA d'une paire de dagues à 3 PA, c'est la souplesse des combos possibles autour de coup de CaC. Chacun choisirait donc son arme en fonction de son style de jeu.

EN OUTRE : les classes axés damage dealing VS les classes axés soutien / entrave seront mieux discernés. Les premières useront de leur panel de sorts offensifs pour compléter leurs coups de CaC, là où les autres useront de leur panel de sort protection/soin/placement/entrave
.

CONCLUSION : à moins d'une refonte complète des divers avantages/faiblesses propres à chaque type d'arme, je ne vois pas comment les limitations pourraient en être autrement...


4°) Réduction des dommages de zone des armes :

Presque toutes les attaques de zone subissent une diminution des dommages en fonction de l'éloignement de la case centrale. Il était temps qu'on en parle aussi pour les CaC. En effet, à l'heure actuelle, Bâtons & Marteaux permettent trop facilement du "hit & run" sans risquer le tacle de sa/ses cibles, ou bien de frapper trop efficacement derrière un obstacle (Double/Wasta...)

Je soutiens donc entièrement le studio sur ce point.


5°) Suppression des échecs critiques sur les sorts
6°) Échecs non bloquants sur les armes :

Tout est dit : cela n'apporte rien, à part de la frustration... bien trop de situations se jouent à un EC près, et c'est vite très, très, très lourd...

Exemple 1 : on passe 4 tours à préparer une Expiation (s'assurer d'être bien placé...) et paf ! EC... 4 tours de perdus quasiment...

Exemple 2 : par un bon travail d'équipe, on se prépare à balancer une Colère de Iop pour OS un mob/adversaire... et pouf EC... tant d'efforts, pour une défaite...

Exemple 3 : EC passe-tour sur CaC, personnage entouré d'ennemis, n'a pas pu s'enfuir... mort quasi inéluctable... yeay !...


Alors OUI : on se souvient plus facilement des situations où ça arrive en notre défaveur, qu'à notre avantage... mais en PvM, c'est exclusivement à notre défaveur ^^' Quant au PvP, l'enjeu est déjà suffisamment présent, pour que l'on rajoute cette épée de Damoclès.


Plus largement, c'est l'écart EC/CC/non-CC qu'il faudrait lisser, car réciproquement, bien trop de combats se jouent sur le fait de passer ou non que des CC sur des coups de dague (pour le plus fréquent, et le plus universel du 40 au 200).


7°) Révision des bonus d'armes pour les classes :

C'est d'avantage le possible spam que le faible écart (90% vs 100%) d'affinité aux armes qui pose problème.

En effet :

- Xelor & Eniripsa peuvent se rajouter 2 PA, ce qui facilite l'usage répété d'une arme de CaC,
- Xelor, Eniripsa & Féca peuvent se lancer des sorts de protection, tout en pouvant spamer des coups de CaC derrière
- les Crâs censés tirer leur épingle du jeu à distance, et être en difficulté au combat rapprochés peuvent au final rivaliser avec ceux dont c'est la spécialité, en grande partie grâce à Maîtrise de l'Arc (sort qui booste aussi les armes, en particulier les multi-ligne, sans forcément que ce soit un Arc d'ailleurs, où est la logique ? ) & Tir Critique.

BREF : ce qui fait l'originalité de Dofus, c'est la possibilité de créer des builds atypiques, qui sortent des sentiers battus. Trop orienter les classes vers tel ou tel type d'arme serait à mon sens dommage.


8°) Diversification des armes (dans le cadre d'une limitation globale à 1 coup/tour)


Si la volonté du studio est de favoriser la diversité des armes, alors il ne faut pas passer par une incitation à choisir son arme uniquement en fonction de sa classe.

Il faudrait donc redonner à certaines un réel avantage, là où d'autres profitent déjà d'une spécificité largement utilisée :


- Dagues : rien à rehausser, 3 PA pour de monstrueux dégâts sur CC, un rapport coût/effet des plus rentables du jeu... pour preuve, une écrasante majorité opte pour Bouwin / Réceuse / Meloro / Lassay / Eudine / Youyette / Hirr


- Marteau/Bâton : les deux armes à effet ZONE, quand bien même cette dernière pourrait subir une petite baisse de dégâts, cela reste un avantage conséquent en terme de game-play


- Épée : le type d'arme ayant les jets les plus gros, idéales contre une cible qui réduit les dommage, un rapport coût/effet quasi aussi puissant que les dagues (hors CC) voire d'avantage encore (sur CC). Rien à lui ajouter...


- Hache/Pelle : un rapport coût/effet bien moins intéressant que des dagues ou une épée, aucun réel attrait ou "petit plus"

Pourquoi ne pas ajouter à chacune un effet spécifique ? En optant pour l'un de ces concepts :

... une frappe qui ignorerait les réductions fixes
... une frappe qui ignorerait les %résistance
... une frappe qui vole du tacle pour un gain de fuite ?
... une frappe sur 2 cases (cible + case derrière - idée déjà évoquée sur divers postes)


- Baguette : en dehors de la Limbes, Xyotine ou Ethique, il s'agit d'une arme sous-utilisée. La portée minimale/maximale et le rapport coût/effet n'est pas assez motivant. Pourquoi ne pas toutes les passer en frappe sans ligne de vue ? Cela lui donnerait un avantage inédit, qui la rendrait tactique et exploitable


- Arc : un effet inédit pour une arme, et pourquoi pas un retrait (esquivable) de 1 PM ? Les joueurs optant pour ce type d'arme le font pour l'originalité, et l'accès à une attaque à distance, pour compenser un manque dans leur panel. Dans le cadre de 1/tour, ce ne serait en rien "abusé" (pense à l'Arc A Chon )



9°) Précaution concernant l'équilibre damage dealing VS protection/soin en PvP


Si limitation du CaC il y a, alors il est évident que deux classes vont violemment souffrir : les Sacrieurs, et dans une moindre mesure les Iops. (Les Srams & Ecaflips disposent de puissants sorts mono-cible, qui demeurent en l'état, bien assez compétitif avec un spam CaC).

Inversement, les soins prodigués par les Eniripsas, Osamodas, Fécas Rhon et quelques rares Ecaflips feu, ainsi que les armures/boucliers des Fécas & Zobals vont ainsi être d'autant plus décisifs qu'avant.

Il sera donc nécessaire de procéder à un équilibrage minutieux entre le potentiel offensif VS défensif des divers classes, afin que la balance ne penche pas de manière disproportionnée en faveur des uns ou bien des autres.

On peut tout de même noter que l'apparition de malus %vitalité insoignable dans les panels Ecaflip / Iop / Sram constitue déjà une base à exploiter pour contrer l'efficacité des protections / soins. A l'heure actuelle, certains trouvent ces effets trop vite décisifs, mais ils le sont surtout à cause du spam Kari/Toche/Bragueu/Brelle/Hirr (...) qui s'en suit.
Un gros malus %vitalité insoignable suivi de Punition / Tempête de Puissance / Épée Céleste / Attaque Mortelle / Esprit Felin / Glyphe Enflammé / Expiation / Punitive (...) reste un combo intéressant.
Citation :
Publié par Eggman
Comme dit juste au dessus c'est du long terme, faut pas s’inquiéter pour l'avenir de nos cac/stuff avant facilement 6 à 10mois je pense.
J'aurai dit 2/3 ans, sans troll.
Citation :
Publié par Bjorkio
Le fait que cette possibilité soit évoquée prouve qu'ils n'occulteront pas un aspect central dans l'univers de dofus, j'ai nommé le PvM.
Pour le debuff ils savaient aussi qu'il fallait changer les buffs, notamment les infinis, c'est pas pour ça qu'ils l'ont fait (notamment sur nowel, alors que c’était un peu le truc qu'ils venaient de ressortir quoi).
Citation :
Publié par Bjorkio
Un gros malus %vitalité insoignable suivi de Punition / Tempête de Puissance / Épée Céleste / Attaque Mortelle / Esprit Felin / Glyphe Enflammé / Expiation / Punitive (...) reste un combo intéressant.
Haha... trouvez l'intrus.
Ce qui serait pas mal concernant la limitation / tour, c'est de brider à 9 PA l'utilisation du CaC.
Ca limiterait à 1 coup d'épée à 5 PA ou + (l'arme la plus chère à utiliser est la Neuf Queues je crois, ou 2 coups d'une arme à 4 PA, ou 3 coups de dagues à 3 PA, ou 4 coups de houffe/ruik à 2 PA...
Ca marque une différence nette d'utilisation entre les différents coûts en PA des armes. Selon l'arme choisie, on se réserve plus ou moins de PA pour nos sorts, et certaines armes jusque-là délaissées pour leur coût en PA retrouveraient un plus grand intérêt (Griffe Pourpre, Epée Doncule...).
Citation :
Publié par Zti'
Ce qui serait pas mal concernant la limitation / tour, c'est de brider à 9 PA l'utilisation du CaC.
Ca limiterait à 1 coup d'épée à 5 PA ou + (l'arme la plus chère à utiliser est la Neuf Queues je crois, ou 2 coups d'une arme à 4 PA, ou 3 coups de dagues à 3 PA, ou 4 coups de houffe/ruik à 2 PA...
Ca marque une différence nette d'utilisation entre les différents coûts en PA des armes. Selon l'arme choisie, on se réserve plus ou moins de PA pour nos sorts, et certaines armes jusque-là délaissées pour leur coût en PA retrouveraient un plus grand intérêt (Griffe Pourpre, Epée Doncule...).
Limitation de cac/tour = tout le monde aux dagues ~~
C'est vrai que ankama s'attaque à un point tres difficile à réformer dans dofus.
Apres personnellement je ne trouve pas que ce soit le plus important à faire pour l'instant.

Sauf pour les armes qui sont tres faiblement utilisées (comme hache,pelle,arc).
Il faudrait trouver de nouvelles zones de frappes ou bien de meilleures bonus afin de les rendre au même niveau que les autres armes.
Citation :
Publié par soiiho
Il faudrait trouver de nouvelles zones de frappes ou bien de meilleures bonus afin de les rendre au même niveau que les autres armes.
Je ne sais plus qui du staff avait déjà expressément dit que nan, ils ne fouteraient pas de nouvelles zones en tout cas. (dans un courrier des lecteurs je crois?). Ce qui est dommage, la zone de la hache dans wakfu est (ou était, je ne sais pas s'ils l'ont modifiée) plutôt intéressante.
Sarcastique
Citation :
Publié par becker
Citation :
Publié par Zti'
Ce qui serait pas mal concernant la limitation / tour, c'est de brider à 9 PA l'utilisation du CaC.
Ca limiterait à 1 coup d'épée à 5 PA ou + (l'arme la plus chère à utiliser est la Neuf Queues je crois, ou 2 coups d'une arme à 4 PA, ou 3 coups de dagues à 3 PA, ou 4 coups de houffe/ruik à 2 PA...
Ca marque une différence nette d'utilisation entre les différents coûts en PA des armes. Selon l'arme choisie, on se réserve plus ou moins de PA pour nos sorts, et certaines armes jusque-là délaissées pour leur coût en PA retrouveraient un plus grand intérêt (Griffe Pourpre, Epée Doncule...).
Limitation de cac/tour = tout le monde aux dagues ~~
Exactement pour cela que je disais ceci :

Citation :
Publié par Bjorkio
4°) Limite du nombre d'attaque avec une arme par tour :

(...)
A°) Cette limitation se doit d'être uniforme, quel que soit le type d'arme ou leur coût en PA.
(...)
B°) Cette limitation doit être de 1 lancer par tour
(...)
>> 2 coups de dagues (facilement 1/2 CC, et dévastatrices) = 6 PA
>> 2 coups d'épée (les grosses) = 10 PA

A contrario, une limitation à 1/tour mettrait TOUTES les armes sur un pied d'égalité, ce qui différencierait une grosse épée à 5 PA d'une paire de dagues à 3 PA, c'est la souplesse des combos possibles autour de coup de CaC. Chacun choisirait donc son arme en fonction de son style de jeu.

EN OUTRE : les classes axés damage dealing VS les classes axés soutien / entrave seront mieux discernés. Les premières useront de leur panel de sorts offensifs pour compléter leurs coups de CaC, là où les autres useront de leur panel de sort protection/soin/placement/entrave
.


Citation :
Publié par soiiho
C'est vrai que ankama s'attaque à un point tres difficile à réformer dans dofus.
Apres personnellement je ne trouve pas que ce soit le plus important à faire pour l'instant.

Sauf pour les armes qui sont tres faiblement utilisées (comme hache,pelle,arc).
Il faudrait trouver de nouvelles zones de frappes ou bien de meilleures bonus afin de les rendre au même niveau que les autres armes.
Entièrement d'accord

Citation :
Publié par Bjorkio
- Hache/Pelle : (...)
... une frappe qui ignorerait les réductions fixes
... une frappe qui ignorerait les %résistance
... une frappe qui vole du tacle pour un gain de fuite ?
... une frappe sur 2 cases (
Citation :
Publié par Bjorkio
cible + case derrière - idée déjà évoquée sur divers postes)

-
Baguette : en dehors de la Limbes, Xyotine ou Ethique, il s'agit d'une arme sous-utilisée. La portée minimale/maximale et le rapport coût/effet n'est pas assez motivant. Pourquoi ne pas toutes les passer en frappe sans ligne de vue ? Cela lui donnerait un avantage inédit, qui la rendrait tactique et exploitable


-
Arc : un effet inédit pour une arme, et pourquoi pas un retrait (esquivable) de 1 PM ? Les joueurs optant pour ce type d'arme le font pour l'originalité, et l'accès à une attaque à distance, pour compenser un manque dans leur panel. Dans le cadre de 1/tour, ce ne serait en rien "abusé" (pense à l'Arc A Chon )


Citation :
Publié par Kizigum
Citation :
Publié par Bjorkio
Un gros malus %vitalité insoignable suivi de Punition / Tempête de Puissance / Épée Céleste / Attaque Mortelle / Esprit Felin / Glyphe Enflammé / Expiation / Punitive (...) reste un combo intéressant
Citation :
Publié par Kizigum

Haha... trouvez l'intrus.


Euh... si si, une Glyphe Enflammée peut être exploitée pour descendre la vitalité insoignable d'un Sacrieur et ses alliés sacrifiés entassés sur la glyphe. C'est pas le sort ultime, okay, mais ça peut être très efficace
Citation :
Publié par Kizigum
Haha... trouvez l'intrus.
Moi je sais, glyphe enflammé, étonnant !

J'espère vraiment qu'Ankama ne tombera pas dans la facilité et ne touchera pas au nombre de coup par tour. Il y a tellement d'autres manières plus intéressantes de modifier les cacs qu'honnêtement s'ils font ça, ils démontreront pour moi une fois pour toute qu'ils sont incapables de gérer leur jeu.
Citation :
Publié par becker
Limitation de cac/tour = tout le monde aux dagues ~~
Alors il suffit d'imposer la limite de 2 utilisations / cible / tour à l'action "CaC", quelle que soit l'arme équipée.

Après, sur une même cible, entre 2 mutilation + un coup de Toche, et 2 coups de dagues, ça se discute non ?
Personnellement, sur le nombre de coup de cac par tour, je suis partagé. je pense que baisser la puissance des cacs est largement suffisant. Si les cacs frappent aussi fort que les sorts, les gens utiliseront autant les sorts, voir plus pour les effets annexes.
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