Je suis - relativement/en partie - d'accord sur la plupart des points soulevés, mais il me semble qu'il existe justement un problème d'envergure qui justifie pas mal ces fameux abus ( en PvP et en PvM ) : la surpuissance des corps-à-corps et des coups critiques. En fait je le mettrais très probablement en numéro1 absolu car décidant de l'issue d'à peu près tous les combats ( du moins en PvP, en PvM on va dire que c'est un gain de temps considérable dans certains cas )
Mon n°1 donc : la surpuissance des càcs...et des CC càc
Honnêtement je sais que ce fait est pointé du doigt depuis très longtemps ( beaucoup moins le fait que les CC des càcs sont ahurissants cependant ), mais beaucoup des cas d'abus rencontrés en jeu sont plus ou moins directement liés à ceci, et je pense que réequilibrer les classes avant même d'abaisser plus ou moins drastiquement la puissance de frappe des càcs est loin d'être une solution satisfaisante ( allez me ré-équilibrer les classes de soutien et la mécanique d'érosion après tout ceci )
Pour les CC vous me sortirez très probablement le fait qu'il existe dorénavant les Res CC, cependant :
- Le surnombre des Res CC sur certains stuffs ( ou facilité à les placer en exo ) a déjà été évoqué par le studio : ça a d'ailleurs été observable lors du Goultarminator. En gros on ne justifie pas la présence d'un abus par un autre.
- Découlant du point précédent : ce souci ne concerne qu'une fraction très réduite des PvPistes et n'impacte quasiment pas le PvM
- Certains des futurs équipements fourniront des bonus aux dommages des CC ( d'après la dernière emission d'ankama, ce qui a pour effet de me conforter dans l'idée que les CC des armes doivent être baissés )
Mais je suis vraiment étonné de voir si peu de gens pointer du doigt le gouffre de puissance séparant une arme en coup normal et en coup critique. La preuve en est que le fameux "1/2 CC càc" n'est plus un mode "alternatif" synonyme de "contraintes de stuff", mais un mode "banal, normal voire correct". Et ceci ne concerne pas que le le monde THL.
Dans un premier temps, je pense que donner un bonus de CC supérieur à "5", voire "7" dans les cas extrêmes est trop puissant dans bien des cas. Je trouve que les conséquences d'un CC sur un coup de càc sont trop importantes dans le cas des armes multi-jet ( et notamment des dagues et càcs surexploités à THL ) et ce malgré la présence de résistances fixes du côté adverse.
La valeur de ce bonus doit tenir compte de manière correcte et cohérente :
- des bonus de l'arme
- du nombre de jet de dégats de l'arme
- de la présence de vol de vie
- du cout en PA de l'arme
- de la nature de l'arme ( mono/multicible )
- du type d'arme ( revalorisation des pelles/haches en gardant des +CC équivalents ou presque aux bonus actuels ? )
Je ne parle pas ici de la possibilité que l'arme soit à une ou deux mains : on a bien vu que la présence de boucliers est inutile en PvM et PvPm. De toute manière je considère également le système de boucliers comme une hérésie, mais ceci est une autre histoire.
D'ailleurs en comparant un Brageut/Toche/Brelle à une Otomai, on se rend compte que le studio s'est tout de même rendu compte de la place que prenait le càc dans le jeu.
D'ailleurs une question - dont je crains la réponse - me brûle les lèvres : est-il envisageable que l'on modifie de manière rétro-active les bonus aux CC de certaines armes actuelles, ou est-ce définitif ( ce qui par conséquent montrerait qu'un quelconque équilibrage à ce niveau ne pourrait provenir que de l'ajout d'un nouveau mécanisme ou d'une refonte des maitrises/bonus de classe )
Maintenant si j'analyse la plupart des situations pointées du doigt :
1-Coopération est un sort extrêmement puissant, trop dans le metagame extrêmement violent actuel. Mais le danger - plus que l'isolement d'un des joueurs - c'est surtout le risque du one turn quasi assuré pour n'importe quelle composition disposant de personnes armées d'un càc de frappe. Dans un match full sorts ( exemple stupide s'il en est, bien que j'ai déjà organisé ce genre de choses pour le fun ) pour peu que la team du sacrieur ne soit pas composée exclusivement de dommages dealers, la situation du joueur "coopéré" est nettement moins dangereuse qu'actuellement. Dans le pire des cas, les coéquipiers ont quelques tours pour venir prêter main forte à leur camarade.
Sinon je suis d'accord pour dire que j'ai toujours trouvé la classe Sacrieur comme terrifiante en multi à cause de ses multiples rôles... qu'elle remplit très bien. Notamment grâce aux chatiments/sacrifice/placement/punition se complétant trop bien aux possibilités de certaines classes.
2- Les cas de "rush càc" et bien sûr la notion de "risque inutile" : les CC et EC càc. En gros deux mouvements pouvant considérablement changer l'issue d'un combat. Je veux dire par là : comment Dofus peut-il appliquer une mécanique de "tactical" lorsque les effets aléatoires des armes prennent autant d'importance dans un combat? Je suis d'accord pour dire que cela peut rajouter du piment à l'histoire, mais en aucun cas les EC bloquants ( et les séries de CC ) sont valorisants pour le joueur.
3- Les dons de PA
Pour ce point-ci, j'ai envie de dire que cela dépend de la classe qui est justement boostée. Par conséquent je suis tout de même d'accord pour dire que les dons de PA "multiples" sont plutôt à proscrire ( en gros : dévouement/stimulant/Odorat/Kaboom/etc... non cumulables entre eux. Et dans ce cas très important de changer le sort "Pendule" du cadran du Xélor ! n_n ).
Sinon le parallèle avec les càcs est vite fait : certains combos impliquant ceux-ci sont trop facilement débloqués, et pouvoir utiliser un quadruple sort lambda ou un quadruple coup de Glouragan n'est pas vraiment comparable en terme d'efficacité.
Maintenant pour revenir au sujet et quitter cette histoire de corps-à-corps et CC...
Le fameux retrait de PA du Xélor
Je ne vais pas m'en cacher : le personnage principal que je joue est un Xélor.
Je suis cependant aussi un des premiers à reconnaitre que ce mécanisme est chiant, que ce soit pour le Xélor ( relative inutilité en PvM et aléatoire ) ou pour son adversaire ( difficile à contrer et gamebreaker ). Je n'ai pourtant jamais fait partie de ces Xélors full sagesse kick PA, sans doute car il s'agit de mon personnage principal : j'ai choisi cette classe pour sa mobilité et sa faculté d'autoprotection ( HA HA ! ), chose qui revient dans tous les builds des classes que j'ai jouées ( c'est-à-dire Xelor, Pandawa, Roublard, Zobal et Steamer. Cherchez les deux intrus... ).
Je ne suis pourtant pas partisan d'une refonte de la classe, mais plutôt de modifications ponctuelles :
- Retrait de Vol du Temps
- Flou non utilisable lors des deux premiers tours
- Ajouts de "- retraits PA" sur certains sorts
- Limitation éventuelle de Ralentissement à 2 cibles, comme lors d'une précédente phase de test
- Retrait de Démotivation et changement de rôle du cadran.
Je pense qu'avec ces modifications, le xélor full retrait PA sera déjà un peu moins "potentiellement ultime" qu'actuellement.
Concernant Fuite, je suis également conscient que ce sort est très puissant. Cependant le grand nombre de sorts du Xélor à PO minimale ou à cooldown de la classe m'obligent à dire qu'un tel sort est nécessaire au Xélor. Quitte à interdire tout retrait de PA durant le tour du Xélor ayant claqué une fuite, je ne vois pas le Xélor se passer de sa faculté d'autodéplacement car un Xélor au càc ne fait rien à part taper ( et on en revient au sujet facheux du càc... ), là où certaines classes sensibles au tacle peuvent utiliser des solutions annexes ( invocation en masse, soin, protection... ).
En fait pour rester un minimum objectif, j'ai envie de dire que Fuite devrait persister plus ou moins ne l'état tant que l'on n'aura pas résolu le problème de la pauvreté du gameplay Xélor ( qui se résume actuellement ainsi : Frappe, Déplacement, Ralentissement ).
En dehors de tout ceci, reste à revoir certains sorts offensifs ( pas forcément en terme de "up" ou "down", mais en changeant certains principes ), revoir Momification, revoir les invocations Xélor ( j'aime bien mon idée des sorts des Invocs déclenchables si on leur retire des PA

), retirer le bonus 10% de recup PA. Mais ceci est plutôt HS donc je ne détaillerai pas plus.
Et éviter de remplacer tous les sorts par des sorts à gros cooldown, ce qui a tendance à être fait dans pas mal de contributions. Si l'on veut une classe inutilement lourde à manier, nous avons le Zobal pour ça n_n ( Ca y est, j'ai trollé... ).
Enfin bref...j'ai encore écrit un pavé et je suis crevé. Bonsoir donc !