Kolizéum: cheat ou crève. A quand des limitations?

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Publié par Lokyev
D'ailleurs, je ne dis pas que le sort n'est pas sensible au debuff. C'est le seul contre existant.
Do pou/poisons aussi, ça suffit quand il reste 300/400pv sur le sacrifié.

Sinon je rejoins l'avis de Olxinos, je pense qu'il serait préférable de limiter les actions du sacrieur et le forcer à un choix, par exemple interdire l'utilisation de sacrifice si douleur partagé est activée, plutôt que de chercher à rabaisser les multiples capacités trop puissantes jusqu'à ce que leur synergie ne posent plus problème.
Je trouve que vous parlez trop vite d'équilibrage, certes y'a des choses qui sont abusées et qu'on ne peut pas nier, mais vous les dites tous vous même, ça dépend surtout de la compo.

Du genre, empêcher de colère après un bond, mais que fera le iop qui joue avec son ami éni et son ami osa par exemple ? Que fera-t-il quand son ami panda jouera après lui ?
Fin bref vous voyez ce que je veux dire (pas la peine de me répondre que l'osa donne des PM ou chais pas quoi, vous m'avez compris ! )


À part ça, le débuff je le trouve correct actuellement, je suis un éni, j'ai donc 5 tours de stimu, bah quoique vous puissiez en dire, quand je suis stimu uniquement 2 tours au total (-2 tours de débuff) ça fait quand même une différence.
Le débuff des pandas, ok il est au cac, ok il débuff qu'un tour, mais pour une classe qui peut jeter des alliés, se barrer avec son tonneau... etc et qu'en plus il vire 120%dom au passage, je trouve encore ce sort très puissant.


Pour le don de PA, je pense qu'il y a certaines contreparties, certes au début de combat, on est chacun de son côté, on peut se booster tranquillement, mais en pleine mélée, jamais je prendrai le risque de stimu mes ennemis.
Après, je suis d'accord, on pourrait rajouter des contraintes, à l'image des 20% erosion de la stimu (10% en cc mais bon faut pas s'y fier) pour pousser à réfléchir avant de se booster, car c'est vrai que ça donne un fort avantage.


Coop pourrait être empêché au tour 1, mais encore une fois, selon la compo ça peut simplement devenir un vrai suicide, par exemple, je joue souvent avec un sadi, le sacri qui a le malheur de me coop se retrouve a 0PM pendant plusieurs tours et moi j'ai largement la possibilité de revenir... Enfin jvous avoue que ça se passe pas aussi bien des fois ^^


Le retrait PA, bon bah c'est violent certes, mais les trophées permettent (vite fait) de le contrer (après j'ai des doutes quand un xélor 50-60 retrait vire 8Pa à moi en mode 90 esquive).


Sinon vous n'avez pas parlé de l'érosion, qui permet de remplacer un débuff en cas d'armurage, mais qui ne possède aucun contre et qui peut s'avérer bien trop puissant à mon goût.
Se prendre 45% + double cac par exemple et perdre 800-900 vita max sans pouvoir rien faire, c'est quand même terrifiant. Des résis érosion seraient bienvenues je trouve (mais on laisse les 10% d'erosion de base tfaçon), ou alors simplement redoser un peu certains sorts.


Ma conclusion dans tout ça c'est qu'ankama a abandonné l'équilibrage du 1vs1 car soit disant impossible, mais le 3vs3 ne me paraît gère plus possible finalement.
Citation :
Publié par bifffteque
Ma conclusion dans tout ça c'est qu'ankama a abandonné l'équilibrage du 1vs1 car soit disant impossible, mais le 3vs3 ne me paraît gère plus possible finalement.
De toute façon ils ont jamais dit que se serait plus équilibré comme ça (c'est les joueurs qui font ce raccourci), c'est surtout que plus on multiplie le nombre de combattants, et plus le stuff/lvl/puissance brut est lissé comparé à la place que prend ce qui relève de la stratégie.
Semi-HS:
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Certes certaines compos/combos sont bien trop puissante en kolizeum, mais n'oubliez pas de penser au PVM dans vos propositions d'équilibrage.
Pour prendre l'exemple de la liste d'abus qu'a dressée Lokyev, un nerf des dons de PA/de douleur partagée rendrait le PVM extrêmement pénible, les iops "réhaussé " en PVP ont été en même temps fortement pénalisé en PVM...
Sans compter que les dernières MAJ se sont (imho hein) bien trop axées autour du PVP.
Juste comme ça, je n'ai pas eu le temps/courage de tout lire, mais suis-je le seul à trouver la capacité de régénération du sacrieur avec le combo Invoc + Folie sanguinaire légèrement trop abusé ?

Ce sort permet au sacrieur de se soigner en grande partie (environ 500 pour 6PA), ce qui, lorsqu'en kolizéum, tu te retrouves en 2v2 avec en face un sacrieur, tu t'éloignes pour te remettre de tes blessures et le sacrieur lui peut se régénérer tranquillement (puis te coop et buter ton allié, sinon, ce n'est pas drôle).
Citation :
Publié par Tpainam
Semi-HS:
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Certes certaines compos/combos sont bien trop puissante en kolizeum, mais n'oubliez pas de penser au PVM dans vos propositions d'équilibrage.
Pour prendre l'exemple de la liste d'abus qu'a dressée Lokyev, un nerf des dons de PA/de douleur partagée rendrait le PVM extrêmement pénible, les iops "réhaussé " en PVP ont été en même temps fortement pénalisé en PVM...
Sans compter que les dernières MAJ se sont (imho hein) bien trop axées autour du PVP.
Tien, depuis quand on a besoin de don de PA/DP en pvm pour que ce ne soit pas "pénible" ?


@au dessus : non et pourtant e sort a été nerfer, pas assez faut croire, une limitation a 1/cible serait mieux.
@au dessous : c'est sur si tu spam cac comme un autiste ( je dis pas que tu en es un hein ) sans te soucier des coups que tu prends tu vas morfler.

Dernière modification par Super Canard ; 05/11/2012 à 00h07. Motif: edit
Les dons PA accélèrent quand même vachement les combats qui sont déjà assez longs.
En plus, en général faut pas trop faire trainer un combat, à cause de la vitalité insoignable, des dégâts croissants des boss... etc
Je suis - relativement/en partie - d'accord sur la plupart des points soulevés, mais il me semble qu'il existe justement un problème d'envergure qui justifie pas mal ces fameux abus ( en PvP et en PvM ) : la surpuissance des corps-à-corps et des coups critiques. En fait je le mettrais très probablement en numéro1 absolu car décidant de l'issue d'à peu près tous les combats ( du moins en PvP, en PvM on va dire que c'est un gain de temps considérable dans certains cas )


Mon n°1 donc : la surpuissance des càcs...et des CC càc

Honnêtement je sais que ce fait est pointé du doigt depuis très longtemps ( beaucoup moins le fait que les CC des càcs sont ahurissants cependant ), mais beaucoup des cas d'abus rencontrés en jeu sont plus ou moins directement liés à ceci, et je pense que réequilibrer les classes avant même d'abaisser plus ou moins drastiquement la puissance de frappe des càcs est loin d'être une solution satisfaisante ( allez me ré-équilibrer les classes de soutien et la mécanique d'érosion après tout ceci )

Pour les CC vous me sortirez très probablement le fait qu'il existe dorénavant les Res CC, cependant :
- Le surnombre des Res CC sur certains stuffs ( ou facilité à les placer en exo ) a déjà été évoqué par le studio : ça a d'ailleurs été observable lors du Goultarminator. En gros on ne justifie pas la présence d'un abus par un autre.
- Découlant du point précédent : ce souci ne concerne qu'une fraction très réduite des PvPistes et n'impacte quasiment pas le PvM
- Certains des futurs équipements fourniront des bonus aux dommages des CC ( d'après la dernière emission d'ankama, ce qui a pour effet de me conforter dans l'idée que les CC des armes doivent être baissés )

Mais je suis vraiment étonné de voir si peu de gens pointer du doigt le gouffre de puissance séparant une arme en coup normal et en coup critique. La preuve en est que le fameux "1/2 CC càc" n'est plus un mode "alternatif" synonyme de "contraintes de stuff", mais un mode "banal, normal voire correct". Et ceci ne concerne pas que le le monde THL.

Dans un premier temps, je pense que donner un bonus de CC supérieur à "5", voire "7" dans les cas extrêmes est trop puissant dans bien des cas. Je trouve que les conséquences d'un CC sur un coup de càc sont trop importantes dans le cas des armes multi-jet ( et notamment des dagues et càcs surexploités à THL ) et ce malgré la présence de résistances fixes du côté adverse.
La valeur de ce bonus doit tenir compte de manière correcte et cohérente :
- des bonus de l'arme
- du nombre de jet de dégats de l'arme
- de la présence de vol de vie
- du cout en PA de l'arme
- de la nature de l'arme ( mono/multicible )
- du type d'arme ( revalorisation des pelles/haches en gardant des +CC équivalents ou presque aux bonus actuels ? )
Je ne parle pas ici de la possibilité que l'arme soit à une ou deux mains : on a bien vu que la présence de boucliers est inutile en PvM et PvPm. De toute manière je considère également le système de boucliers comme une hérésie, mais ceci est une autre histoire.
D'ailleurs en comparant un Brageut/Toche/Brelle à une Otomai, on se rend compte que le studio s'est tout de même rendu compte de la place que prenait le càc dans le jeu.
D'ailleurs une question - dont je crains la réponse - me brûle les lèvres : est-il envisageable que l'on modifie de manière rétro-active les bonus aux CC de certaines armes actuelles, ou est-ce définitif ( ce qui par conséquent montrerait qu'un quelconque équilibrage à ce niveau ne pourrait provenir que de l'ajout d'un nouveau mécanisme ou d'une refonte des maitrises/bonus de classe )


Maintenant si j'analyse la plupart des situations pointées du doigt :

1-Coopération est un sort extrêmement puissant, trop dans le metagame extrêmement violent actuel. Mais le danger - plus que l'isolement d'un des joueurs - c'est surtout le risque du one turn quasi assuré pour n'importe quelle composition disposant de personnes armées d'un càc de frappe. Dans un match full sorts ( exemple stupide s'il en est, bien que j'ai déjà organisé ce genre de choses pour le fun ) pour peu que la team du sacrieur ne soit pas composée exclusivement de dommages dealers, la situation du joueur "coopéré" est nettement moins dangereuse qu'actuellement. Dans le pire des cas, les coéquipiers ont quelques tours pour venir prêter main forte à leur camarade.

Sinon je suis d'accord pour dire que j'ai toujours trouvé la classe Sacrieur comme terrifiante en multi à cause de ses multiples rôles... qu'elle remplit très bien. Notamment grâce aux chatiments/sacrifice/placement/punition se complétant trop bien aux possibilités de certaines classes.

2- Les cas de "rush càc" et bien sûr la notion de "risque inutile" : les CC et EC càc. En gros deux mouvements pouvant considérablement changer l'issue d'un combat. Je veux dire par là : comment Dofus peut-il appliquer une mécanique de "tactical" lorsque les effets aléatoires des armes prennent autant d'importance dans un combat? Je suis d'accord pour dire que cela peut rajouter du piment à l'histoire, mais en aucun cas les EC bloquants ( et les séries de CC ) sont valorisants pour le joueur.

3- Les dons de PA
Pour ce point-ci, j'ai envie de dire que cela dépend de la classe qui est justement boostée. Par conséquent je suis tout de même d'accord pour dire que les dons de PA "multiples" sont plutôt à proscrire ( en gros : dévouement/stimulant/Odorat/Kaboom/etc... non cumulables entre eux. Et dans ce cas très important de changer le sort "Pendule" du cadran du Xélor ! n_n ).
Sinon le parallèle avec les càcs est vite fait : certains combos impliquant ceux-ci sont trop facilement débloqués, et pouvoir utiliser un quadruple sort lambda ou un quadruple coup de Glouragan n'est pas vraiment comparable en terme d'efficacité.


Maintenant pour revenir au sujet et quitter cette histoire de corps-à-corps et CC...

Le fameux retrait de PA du Xélor

Je ne vais pas m'en cacher : le personnage principal que je joue est un Xélor.
Je suis cependant aussi un des premiers à reconnaitre que ce mécanisme est chiant, que ce soit pour le Xélor ( relative inutilité en PvM et aléatoire ) ou pour son adversaire ( difficile à contrer et gamebreaker ). Je n'ai pourtant jamais fait partie de ces Xélors full sagesse kick PA, sans doute car il s'agit de mon personnage principal : j'ai choisi cette classe pour sa mobilité et sa faculté d'autoprotection ( HA HA ! ), chose qui revient dans tous les builds des classes que j'ai jouées ( c'est-à-dire Xelor, Pandawa, Roublard, Zobal et Steamer. Cherchez les deux intrus... ).
Je ne suis pourtant pas partisan d'une refonte de la classe, mais plutôt de modifications ponctuelles :
- Retrait de Vol du Temps
- Flou non utilisable lors des deux premiers tours
- Ajouts de "- retraits PA" sur certains sorts
- Limitation éventuelle de Ralentissement à 2 cibles, comme lors d'une précédente phase de test
- Retrait de Démotivation et changement de rôle du cadran.
Je pense qu'avec ces modifications, le xélor full retrait PA sera déjà un peu moins "potentiellement ultime" qu'actuellement.

Concernant Fuite, je suis également conscient que ce sort est très puissant. Cependant le grand nombre de sorts du Xélor à PO minimale ou à cooldown de la classe m'obligent à dire qu'un tel sort est nécessaire au Xélor. Quitte à interdire tout retrait de PA durant le tour du Xélor ayant claqué une fuite, je ne vois pas le Xélor se passer de sa faculté d'autodéplacement car un Xélor au càc ne fait rien à part taper ( et on en revient au sujet facheux du càc... ), là où certaines classes sensibles au tacle peuvent utiliser des solutions annexes ( invocation en masse, soin, protection... ).
En fait pour rester un minimum objectif, j'ai envie de dire que Fuite devrait persister plus ou moins ne l'état tant que l'on n'aura pas résolu le problème de la pauvreté du gameplay Xélor ( qui se résume actuellement ainsi : Frappe, Déplacement, Ralentissement ).

En dehors de tout ceci, reste à revoir certains sorts offensifs ( pas forcément en terme de "up" ou "down", mais en changeant certains principes ), revoir Momification, revoir les invocations Xélor ( j'aime bien mon idée des sorts des Invocs déclenchables si on leur retire des PA ), retirer le bonus 10% de recup PA. Mais ceci est plutôt HS donc je ne détaillerai pas plus.
Et éviter de remplacer tous les sorts par des sorts à gros cooldown, ce qui a tendance à être fait dans pas mal de contributions. Si l'on veut une classe inutilement lourde à manier, nous avons le Zobal pour ça n_n ( Ca y est, j'ai trollé... ).


Enfin bref...j'ai encore écrit un pavé et je suis crevé. Bonsoir donc !
Pour digresser encore un peu sur les armes, oui les nerfs rétroactifs se font, il y a bien eu la Kadille concernée. Par contre la mienne je l'ai eu post nerf, je sais pas comment ils ont impacté les épées déjà présentes.

Sinon, le don de Pa, c'est vrai que c'est déterminant. Rien que de prendre un exemple random/random/iop 12Pa avec sacrifices pour y arriver, vs random/random donneur de Pa/iop 10Pa full force kari etc, le déséquilibre est de taille. Mais c'est valable avec n'importe quelle compo full 10Pa full stat avec un donneur de Pa, qui égalise voir surpasse une team sans donneur de Pa mais 12/6 de base.
Le don de Pa annihile les sacrifices.

Le retrait Pa?
C'est de l'anti-jeu pur et dur, aléatoire, frustrant pour le xelor non full retrait, ou pour la cible d'un xelor full retrait. C'est clairement trop puissant, mais attention, si on le nerf, il va y avoir des pleurs (petit troll, j'étais obligé).
Les Xels me font penser aux Zobals (en plus souples quand même ): il faut profiter d'un abus de la classe, sinon elle est vraiment inférieure.
Citation :
Je ne comprends pas pourquoi ce sort a toujours cette portée énorme, sans ligne de vue et est jouable tout le temps dans le combat.
Peut-être car sinon ça serai plus du tout fluide en PvM ? Car oui il y a le PvM aussi derrière qui influent le choix de développement d'un sort, les discutions à propos de tel ou tel sort en PvP c'est bien, mais le PvM est beaucoup plus pratiqué.

Il n'y aura jamais un équilibre dans Dofus, simplement car la modification par le Ouin-Ouin en PvP impactera du PvM. Et vice-versa. Trouver un juste milieu n'est pas possible.
pour moi il y a quelques petits points à modifier concernant certaines choses, les buff trop long (supérieur à 5 tours) ne devraient pas exister chez les joueurs (sur des invocs c'est pas du tout pareil c'est quand meme relativement facile à tuer une invoc), et encore plus si le buff en question est capable à lui seul de décider de l'issue du combat (comme odorat lvl 6 en CC si tu fait pas un jet neutre (-1 à +1) tu fait soit perdre ton équipe quasi à coup sur, soit tu gagne sans te fouler)

quant à sacrifice je le trouve qu'il est bien moins déséquilibré qu'avant, il reste quelques contres, mais il devrait avoir un effet debuff de DP sur l'allié ciblé ou comme l'a proposé lokyev un effet sur tous ses alliés, le rendant sensible du coté des invocations

pour coop/transpo autant transpo me parait équilibré (c'est une sorte de sacrifice quoi) autant coopération est vraiment trop puissante il permet à PO gigantesque (16PO au max) d'isoler un adversaire sans réelle contrepartie vu que le sacrieur a potentiellement encore ses pm après, peut poser une invoc et detour etc...

à mon avis une façon d'équilibrer ces sorts serait d'imposer un malus pm indexé sur la distance du changement de place ainsi qu'un état pesanteur sur le tour en cours (afin d'eviter d'utiliser detour pour se cacher hors de portée via cawotte ou encore coincer un des alliés du perso coopéré (au hasard un eniripsa/enu/osa)), un retrait de pm égal au nombre de case parcouru me semble correct (ainsi si la coopération/trasposition est faite à courte portée (pour contourner un mur par exemple) il restera des pm au sacri, mais si il va à l'autre bout de la map bah il reste ou il est)


pour les dons de pa non cummulable je trouve que ça peut etre une bonne idée, ça permettrait peut etre une bonne combinaison des classes pilliers sans les rendre cheaté
Citation :
Publié par Tpainam
Semi-HS:
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Certes certaines compos/combos sont bien trop puissante en kolizeum, mais n'oubliez pas de penser au PVM dans vos propositions d'équilibrage.
Pour prendre l'exemple de la liste d'abus qu'a dressée Lokyev, un nerf des dons de PA/de douleur partagée rendrait le PVM extrêmement pénible, les iops "réhaussé " en PVP ont été en même temps fortement pénalisé en PVM...
Sans compter que les dernières MAJ se sont (imho hein) bien trop axées autour du PVP.
Jerry, la DP qui rend les combats moins pénibles . Pourquoi le sacrieur est-il joué dans la quasi totalité des teams PvM que je croise ? Franchement, à part ses boosts cheats, et détour/coop/attirance je vois pas. Donc oui DP doit avoir une plus grosse contrainte, tout comme coop, que ce soit en PvP 3v3 ou en PvM

Au passage, PvM sans un sacri et sans que les combats soient pénibles, c'est possible.
Moi je pense que le gros problème c'est le débuff et les protections. Exemple classique : une team sans débuff face à une team avec des protections c'est cuit.
De même qu'une team avec des protections et avec débuff face à une team avec des protections sans débuff.
Sinon vous avez toutes les deux grosses classes à retrait pa/pm qui sont abusées. même avec de l'esquive, j'arrive toujours à avoir un ou deux coup de cac en moins par persos juste face à un seul Xelor. Les énu ça passe encore, mais les sadi.. oh my gad l'abu..

Dernière modification par Schtroumpf de combat ; 05/11/2012 à 17h00.
C'est pas de notre faute si les gens prennent pas le temps de tuer nos invocs au fur et à mesure :P Surtout qu'elles ont pas des masses de vie ...
La surpuis c'est 5PA pour 300 pdv et une relance de 6 tours ... (c'est notre sort ultime aussi ...)
Sauf erreur de ma part, les poupées Sadida ont une Esquive PA / PM plus élevée de 40 points que son Retrait PA / PM. Cela date de l'époque quand l'Esquive était décomptée en pourcentage et que 100% permettait d'être insensible au retrait. A l'époque, 1% = 4 en sagesse. Ces poupées avaient 100% d'esquive.
Sauf Féca ou Xélor, atteindre 100% avec un personnage (soit 400 de sagesse) n'était pas aussi aisé à l'époque : les parchemins étaient rares, les familiers sagesse ne donnaient que +27 ce qui rend un personnage avec 100% très original (puisqu'il fallait investir en sagesse, chose qui n'était pas courant). Et même avec les parchemins, Cawotte et Dora Bora (la costumagie n'existait pas), il reste encore 200 en sagesse à chercher.

Les protections, notamment Féca, sont très embêtantes. Les contres qui existent sont bien sûr le désenvoûtement mais aussi l'érosion (on peut rajouter les poisons ou les dommages de poussée, mais ça reste "minoritaire"). Malheureusement, l'érosion n'est pas un contre aussi efficace. Elle n'est efficace que :
→ S'il y a du soin derrière (vol de vie inclus)
→ Si un joueur cumule à la fois une résistance fixe et en pourcentage (soit Armure + Bouclier Féca)
→ Si on tape sur une armure fixe avec des jets qui passent mal les armures (typiquement : les petits "sorts" comme Aveuglement, Flèche Cinglante mais aussi les armes multi-jets...)
→ Si le joueur sous protection est proche de sa vitalité max (faire de l'érosion sur un Féca qui est à 10% de vitalité max a peu d'intérêt).

Un coup de Kari sur des armures, qu'il y ait de l'érosion ou pas ça ne change pas grand chose : le Féca ne sera pas à sa vitalité maximale après le coup. Par contre, s'il y a du soin derrière, là ça devient intéressant.
De même qui si le Féca est attaqué de toute part avec des sorts ou des armures multi-jets, l'effet de l'érosion peut se faire ressentir.

Ce n'est pas le cas du Zobal vu que tous les dégâts sont absorbés, appliquer de l'érosion permet en fait de réduire de moitié l'armure Zobal (si on inflige 1000 dommages absorbés sur un joueur à 3000 PV et 50% d'érosion, il se retrouvera à 2500/2500 et perdra en définitif 500 PV, s'il était à vitalité maximale).

Cependant, les armures ne sont pas aussi puissantes qu'elles ont l'air. Cela peut paraître impressionnant de voir des réductions à 150 mais ces réductions passent avant celle des %res. Plus le joueur possède de forte %res, moins ces réductions "réduiront" au final. Un joueur avec 50% de résistance n'aura réduit que de 75 par jet avec les armures.

Dernière modification par Aurelesk ; 05/11/2012 à 19h28.
Ce que tu "oublies" de préciser, c'est qu'elle a des Résistances partout sauf en ... Eau - Evidemment, l'Elément le plus utilisé. -, que les Gonflables se chargent du Soin, et tout bêtement qu'elle se suffit à elle-même, il y a des Classes qui ne peuvent pratiquement pas jouer à distance.

Autant le Crâ, il aura pas de mal à la supprimer, autant le Zobal, le Iop, ou le Sacrieur - Evitons de ne parler que du Niveau 200 hein, me sortez pas que le Sacrieur 1/2 en 12/6 au Guten qui spam la Folie il s'en fout, on a tous conscience de l'abus immense de Folie 6 - il va vraiment, vraiment galérer.

Les Poupées Sadida n'auraient donc qu'une trentaine de Retrait Pm ? Je suis plutôt surpris, après avoir essuyé trop de -3Pm avec mes 63 d'Esquive Pm, pour un Sacrieur 173, ça me paraissait déjà pas mal. Après, si tu as une source officielle, tu as raison.
Citation :
Publié par Aurelesk
Sauf Féca ou Xélor, atteindre 100% avec un personnage (soit 400 de sagesse) n'était pas aussi aisé à l'époque : les parchemins étaient rares, les familiers sagesse ne donnaient que +27 ce qui rend un personnage avec 100% très original (puisqu'il fallait investir en sagesse, chose qui n'était pas courant). Et même avec les parchemins, Cawotte et Dora Bora (la costumagie n'existait pas), il reste encore 200 en sagesse à chercher.
Sur ce point là, je crois que tu remonte bien trop loin, les %esquive sont resté assez longtemps pour voir fleurir des Xelors ou Enus à 200%, qui étaient plutôt rares, mais la fourchette 120%-160% était assez commune à THL.

Sinon pour les solutions face aux protections, je trouve parfois que l'Erosion paraît tellement énorme que ça annule totalement le rôle d'un perso, mais d'un autre côté elle n'est parfois pas assez présente:
Sur stimulant le bonus %Erosion devrait rester plus longtemps, actuellement c'est une blague: un bonus Pa donne un avantage pour torcher un combat. Celui ci se lance en début de combat. Du coup, à part avec un sacri jouant juste après l'éni, on en profite quasiment jamais.
Citation :
Publié par Deadarmor
Sinon je rejoins l'avis de Olxinos, je pense qu'il serait préférable de limiter les actions du sacrieur et le forcer à un choix, par exemple interdire l'utilisation de sacrifice si douleur partagé est activée, plutôt que de chercher à rabaisser les multiples capacités trop puissantes jusqu'à ce que leur synergie ne posent plus problème.
Personnellement, il me semble beaucoup plus intéressant d'ôter une capacité trop puissante du Sacrieur, plutôt que de mettre des contraintes et des limitations dans tout les sens qui rendent le jeux très lourd. (Comme pour le Zobal, cité en exemple par Olxinos)
D'autant plus, que c'est surtout le sort Sacrifice qui pose problème et qui mérite des contraintes (peut-être de CD et de durée, peut-être de zone, etc), voir un remplacement par un sort complètement différent.

Pour ma part, je trouve peu raisonnable de permettre à une classe qui profite autant des coups de ses adversaires d'avoir un sort qui l'oblige presque à la frapper.
Citation :
Publié par Chakahuette
C'est pas de notre faute si les gens prennent pas le temps de tuer nos invocs au fur et à mesure :P Surtout qu'elles ont pas des masses de vie ...
La surpuis c'est 5PA pour 300 pdv et une relance de 6 tours ... (c'est notre sort ultime aussi ...)
La Surpuissante lv 6 coûte 3 Pa avec une relance de 5 tours, une vitalité et des résistances très correcte.

Que le sort soit puissant, éventuellement, mais par contre, je ne voie pas du tout ce qui justifie qu'elle enlève (si je ne fais pas erreur) -9% d'esquive PM 4 tours. Parce que du coup, si on a pas la bonne classe pour la tuer, on ne peut absolument pas s'en protéger, même avec une grosse esquive PM de base.
Le pvpm à ce lvl là j'y ai pas touché (et j'y compte pas) mais pour contrer une surpuis il suffit de lui mettre une jolie petite invoc sous le nez et elle est useless pour le combat, ça reste une invoc avec une IA de merde (comme toutes les invocs sadi d'ailleurs ...)

Après comme dit plus haut le studio base l'équilibrage sur des combats en multi et donc ne venez pas me faire croire qu'il y a pas, sur 3 persos, un perso capable de tuer une surpuis ...
Citation :
Publié par Chakahuette
Le pvpm à ce lvl là j'y ai pas touché (et j'y compte pas) mais pour contrer une surpuis il suffit de lui mettre une jolie petite invoc sous le nez et elle est useless pour le combat, ça reste une invoc avec une IA de merde (comme toutes les invocs sadi d'ailleurs ...)

Après comme dit plus haut le studio base l'équilibrage sur des combats en multi et donc ne venez pas me faire croire qu'il y a pas, sur 3 persos, un perso capable de tuer une surpuis ...
La Surpuissante Ral en zone, donc à moins de foutre une Epée Volante d'un côté et courir de l'autre en espérant que la Surpuissante Ralera la mauvaise, ça ne marche pas.
Et quand bien même, tu enverrais un Chafer ou une Arakne, le Sadida n'est pas idiot, Sacrifice Poupesque dessus, ou une bonne Ronce, Feu de Brousse, etc ...

Le problème, c'est qu'on parle de personnages de Niveau 100, en Kolizéum, à ce niveau, on voit encore beaucoup de mecs en 4Pm, s'en faire retirer 3, c'est trop pénalisant. Le Sadida qui en a 4, à l'aide d'une Gonflable peut passer à 6. Et là, ça devient vraiment difficile.

Si tu pars du principe que l'équilibre vient du Kolizéum, et qu'on y trouve peu de joueurs Optimisés, essaye de comparer les Pm d'un Sadida sous Accélération poupesque et d'un Random qui se mange, après avoir pris 18 d'Esquive Pm dans la tronche en moins une Bouture.

Le "vrai" problème, c'est qu'un Sadida qui n'a pas une Sagesse énorme peut Ral un type qui a une bonne Esquive, une Apaisante, une Surpuissante et on en parle plus. Avec une Gonflable en fond de map, la Surpuissante tiendra le coup sans problème.
Et à partir de 2 Surpuissantes, c'est vraiment compliqué si tu n'as pas la chance d'avoir un Damage Dealer performant à distance.

Hs : Si vous avez envie de rire, allez voir les dernières excellentes vidéos de la chaîne Vidéofus, où une Team de 3 Sadidas 60 s'essaie au Kolizéum, vous comprendrez le souci. Ajoutez un Ral de 3Pm par Surpuissante de chaque Sadida, et vous arrivez à un jeu apathique où le Sadida n'a plus aucune contrainte.
Citation :
Publié par Kyoshirho
Ce que tu "oublies" de préciser, c'est qu'elle a des Résistances partout sauf en ... Eau - Evidemment, l'Elément le plus utilisé. -, que les Gonflables se chargent du Soin, et tout bêtement qu'elle se suffit à elle-même, il y a des Classes qui ne peuvent pratiquement pas jouer à distance.
Oui mais non. Rien ne t'empêche de te créer un équipement réfléchi pour contrer le jeu de telle ou telle classe, et si tu penses que jouer eau est utile contre un sadida rien ne t'empeches de le faire (même si je ne partage pas ce point de vue).
Après, je vais parler a THL puisque c'est la zone de lvl que je connais le mieux, mais la surpuissante c'est 6 PA (lvl 5) à invoquer avec des résistance potables et 300 de vie, en gros pour la tuer il faut lui mettre un claque a 450 (en comptant les res), taper a 450 ca coute au cac 4 PA et à distance 6 PA maximum pour presque toutes les classes. Ainsi tuer une surpuissante coûte au pire le coup de son invocation.
Pour la gonflable, c'est 4 PA a l'invocation et la majorité des personnages la tue avec une flamiche à 2 PA, ou au pire un sort a 3 PA donc la tuer "économise" 1 à 2 PA.
Après, si tu laisses le sadida invoquer 3 surpui et 5 gonflables c'est certain que tu vas trouver le sadida cheaté...

Par contre, il y a une chose sur laquelle je suis d'accord avec toi, la surpuissante et la gonflable sont trop fortes dans les tranches 100 à 150 puisque leurs stats sont identiques à des gonflables ou surpuissantes de lvl 199 (a quelques pv pret) sauf que la force de frappe d'un niveau 100 a 150 est très réduite par rapport à un lvl 19X et donc tuer les poupées peut couter très très cher à ces niveaux là.

Pour moi, une indexation des résistances, de la vitalité (voir même du retrait pour la surpuissante et du soin pour la gonfable) par rapport au niveau du joueur pourrait être une bonne alternative.
Par exemple, un lvl 199 aura une gonflable lvl 5 a 80 pv et 60 de soin tandis qu'un lvl 100 aura une gonflable a 40 PV et 30 de soin. de même la surpuissante de lvl 19x aura les stats actuelles de la surpui mais un lvl 100 aura une surpuissante avec seulement 150 PV et un retrait PM de 30.


Note : ce que je propose là devrait se trouver pour toutes les invocations du jeu à mon sens, et aussi à certains sorts.
Citation :
Publié par darkangela71
Oui mais non. Rien ne t'empêche de te créer un équipement réfléchi pour contrer le jeu de telle ou telle classe, et si tu penses que jouer eau est utile contre un sadida rien ne t'empeches de le faire (même si je ne partage pas ce point de vue).
Après, je vais parler a THL puisque c'est la zone de lvl que je connais le mieux, mais la surpuissante c'est 6 PA (lvl 5) à invoquer avec des résistance potables et 300 de vie, en gros pour la tuer il faut lui mettre un claque a 450 (en comptant les res), taper a 450 ca coute au cac 4 PA et à distance 6 PA maximum pour presque toutes les classes. Ainsi tuer une surpuissante coûte au pire le coup de son invocation.
Pour la gonflable, c'est 4 PA a l'invocation et la majorité des personnages la tue avec une flamiche à 2 PA, ou au pire un sort a 3 PA donc la tuer "économise" 1 à 2 PA.
Après, si tu laisses le sadida invoquer 3 surpui et 5 gonflables c'est certain que tu vas trouver le sadida cheaté...

Par contre, il y a une chose sur laquelle je suis d'accord avec toi, la surpuissante et la gonflable sont trop fortes dans les tranches 100 à 150 puisque leurs stats sont identiques à des gonflables ou surpuissantes de lvl 199 (a quelques pv pret) sauf que la force de frappe d'un niveau 100 a 150 est très réduite par rapport à un lvl 19X et donc tuer les poupées peut couter très très cher à ces niveaux là.

Pour moi, une indexation des résistances, de la vitalité (voir même du retrait pour la surpuissante et du soin pour la gonfable) par rapport au niveau du joueur pourrait être une bonne alternative.
Par exemple, un lvl 199 aura une gonflable lvl 5 a 80 pv et 60 de soin tandis qu'un lvl 100 aura une gonflable a 40 PV et 30 de soin. de même la surpuissante de lvl 19x aura les stats actuelles de la surpui mais un lvl 100 aura une surpuissante avec seulement 150 PV et un retrait PM de 30.

Tuer une surpui ça coute plus que 6PA, a moins de jouer cra mono élément ( oui je dis cra parce que la surpui elle fonce pas au cac hein ) c'est simple pour un zobal il doit bien utiliser une dizaine de PA pour la tuer, la gonflable c'est pareil a moins d'être full intel et full do feu tu ne la tues pas en une flamiche.
En plus de tous les abus énoncés vis-à-vis du Sacrieur, il y en a encore un autre qui est tout autant important et qui revient très peu souvent. Ce sont ses châtiments. Que le Sacrieur puisse se donner un buff de 400 dans la statistique qu'il souhaite serait déjà un immense abus. Mais on ne parle même pas d'avoir un boost de 400, mais de pouvoir monter à 1.000 de boost dans une caractéristique, c'est de la folie. C'est même pire que de la folie.


La seule façon de ne pas booster un Sacrieur comme un gros porc, c'est de ne pas y toucher. Autant dire que c'est plus que sujet à problème dans une immense majorité de cas. Les Châtiments ne demandent quasiment rien pour être activés : que le Sacrieur subisse 400 de dommage et le bonus max est engrangé. C'est d'un ridicule. Si encore lancer un châtiment donnait un VRAI malus de vita insoignable, ou si il y avait un palier de dégâts à dépasser par tour pour déclencher le gain de caractéristiques (par exemple, les 300 premiers dommages ne sont pas pris en compte), ou si encore on appliquait un tout autre malus, il y aurait encore moyen de tenter 2/3 choses. Mais nan, c'est totalement gratuit, et dans tous les sens du terme (3 PA tous les 5 tours, LOL).
Citation :
Publié par darkangela71
Oui mais non. Rien ne t'empêche de te créer un équipement réfléchi pour contrer le jeu de telle ou telle classe, et si tu penses que jouer eau est utile contre un sadida rien ne t'empeches de le faire (même si je ne partage pas ce point de vue).
Après, je vais parler a THL puisque c'est la zone de lvl que je connais le mieux, mais la surpuissante c'est 6 PA (lvl 5) à invoquer avec des résistance potables et 300 de vie, en gros pour la tuer il faut lui mettre un claque a 450 (en comptant les res), taper a 450 ca coute au cac 4 PA et à distance 6 PA maximum pour presque toutes les classes. Ainsi tuer une surpuissante coûte au pire le coup de son invocation.
Pour la gonflable, c'est 4 PA a l'invocation et la majorité des personnages la tue avec une flamiche à 2 PA, ou au pire un sort a 3 PA donc la tuer "économise" 1 à 2 PA.
Après, si tu laisses le sadida invoquer 3 surpui et 5 gonflables c'est certain que tu vas trouver le sadida cheaté...

Par contre, il y a une chose sur laquelle je suis d'accord avec toi, la surpuissante et la gonflable sont trop fortes dans les tranches 100 à 150 puisque leurs stats sont identiques à des gonflables ou surpuissantes de lvl 199 (a quelques pv pret) sauf que la force de frappe d'un niveau 100 a 150 est très réduite par rapport à un lvl 19X et donc tuer les poupées peut couter très très cher à ces niveaux là.

Pour moi, une indexation des résistances, de la vitalité (voir même du retrait pour la surpuissante et du soin pour la gonfable) par rapport au niveau du joueur pourrait être une bonne alternative.
Par exemple, un lvl 199 aura une gonflable lvl 5 a 80 pv et 60 de soin tandis qu'un lvl 100 aura une gonflable a 40 PV et 30 de soin. de même la surpuissante de lvl 19x aura les stats actuelles de la surpui mais un lvl 100 aura une surpuissante avec seulement 150 PV et un retrait PM de 30.


Note : ce que je propose là devrait se trouver pour toutes les invocations du jeu à mon sens, et aussi à certains sorts.
Baisser la vita de la surpui dans les niveau 100/150 pourrais la rendre moins cheat c'est sure mais comme tu le dis le problème vient du fait qu'une bonne partie des gens jouant à ce lvl veulent voir des gros chiffres et préfère taper les autres joueurs, ce qui n'est pas la solution d'après moi. Un sort de zone et hop on tue une/deux gonflables et une folles. C'est d'ailleurs pour ça que j'ai basé mon jeu sur le masse invoc qui fait que face aux kikoos au bout de 3/4 tours il ne peuvent plus rien faire, mais en attendant pendants ces tours je n'ai pas pu infliger de dommages. Pour tuer un sadi il faut penser à limiter le nombre d'invoc qu'il met en place (quand c'est pas lui aussi un full terre qui spam des ronces ...) A chaque classe une manière différente pour la tuer, c'est tout.
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