Kolizéum: cheat ou crève. A quand des limitations?

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Sur certains serveurs, et à certaines heures, il est difficile de trouver rapidement un combat. Malgré la récente limitation.

Je pense que lorsque le Kolizéum sera inter-serveurs (et il le sera, en principe, à long terme), ils se soucieront plus sérieusement des compos abusées.

En attendant, tout se justifie comme suit : la cote est l'outil qui permet de trouver le combat le plus équilibré possible. On pourrait éventuellement envisager une mesure sur la priorité : des joueurs en aléatoire rencontrent en priorité des compos également aléatoires (si ce n'est pas déjà le cas).
Citation :
Publié par Limpe
Le débuff, actuellement, il est très largement inférieur, de mon point de vue de Feca (très) optimisé, à la vitalité insoignable.
Je plussoie très fortement.

Un débuff peut se contrer en ayant garder des buffs de côté, la vita insoignable c'est la garantie qu'au moins 50% de nos dommages seront efficaces (et sachant qu'à THL 3 bonhommes en un tour tapent plus de 2 fois la vita d'un perso, c'est la garantie de tuer un adversaire si on focus bien)
Citation :
Publié par Aztk`
Je plussoie très fortement.

Un débuff peut se contrer en ayant garder des buffs de côté, la vita insoignable c'est la garantie qu'au moins 50% de nos dommages seront efficaces (et sachant qu'à THL 3 bonhommes en un tour tapent plus de 2 fois la vita d'un perso, c'est la garantie de tuer un adversaire si on focus bien)
Oui je suis parfaitement d'accord avec toi pour dire que la vitalité in_soignable>debuff mais pas au niveau que 50% de nos dommages seront efficaces car il ne faut pas penser qu'en thl tu te prennes full cac par l’équipe adverse dans le même tour enfin on s’égare.

La vita in_soignable est largement supérieur au debuff pour la simple et bonne raison qu'elle peut s'adapter contre n'importe qu'elle compo !


Enfin je dis des bêtises la vita in_soignable ne se lance uniquement qu'au cac donc une team entrave et po peux en venir à bout , je m’égare encore zut.
Une grande partie des abus sont de facto dus au fait que les gens choisissent leur groupe avant de s'inscrire en kolizéum.

Une solution simple à un certain nombre des problèmes évoqués (mules à basse côte, compo cheat, ...) serait tout simplement de supprimer le fait de pouvoir grouper en kolizéum. Oui de temps en temps l'aléatoire composerait une compo cheat, mais par rapport à actuellement je crois que ça ferait pas mal de progrès.
Citation :
Publié par Thaora
La seule solution valable est un équilibrage correct
Sur le long terme oui. Mais ça permet de temporiser en attendant, et de rendre à nouveau le Kolizéum ludique.

(En passant, la team cheatée en PvM elle n'empêche pas la team dite "normale" de faire son donjon, ce qui ne peut malheureusement pas être dit du Kolizéum. Bien sûr, le fait qu'il existe des compo cheatées en PvM est gênant, l'impact sur les autres joueurs (par le biais de l'économie) est quand même vachement plus ténu qu'en Koli ...)
Ben voyons...
Comment une team cheatée empêche les non cheatées de faire les dj?
En faisant croire qu'ils sont faisables.
Quand a l'équilibrage qui va progresser.....
Je trouve que c'est la priorité mais les choses ne bougent pas trop dans ce sens.
À terme les teams avec trop de synergies se retrouvent contre des team à fortes cote aussi.
Personnellement pour jouer en aléatoire ou en team fixe, je trouve que les deux vont très bien ensemble.
Sauf que si tu arrives dans cette tranche de cote, t'es blasé. C'est le cas avec mon zobal et le Iop avec qui je fais équipe, dans les 1700 de cote, on tombe que contre des teams à synergie basées sur un sacri/féca ou autre. Et ça donne pas envie de continuer.
Cette MàJ résout quelques facilités, mais il est clair que sans faire de pick-up de moyens niveau/cote, les combats à grosse cote sont tout sauf rentables, ce qui est contradictoire, car grosse cote = haut niveau = optimisation = parchemins.
En gros, si on veut se parchotter via son Kolizéum et qu'on a une cote décente pour son niveau, on est pas sortit.
Ou sinon on prends plus simple en soit (peut-être ça a déjà été proposé je ne sais pas, je vais pas lire les X pages de ce topic.).

Soit en écartant le tag aléa des deux cotés (si on tombe contre une équipe cheat qui est aléatoire, c'est purement et simplement de la malchance, bien que on peux y remédier à ça aussi mais je veux pas en venir car l'abus est les teams pré-constitués visant l'autowin avec touchette), on peux attribuer un chiffre à toutes les classes.
On va les séparer les classes en 3 groupes.

Groupe 1 : Classes dont le gameplay en koli donne un avantage majeur au koli.

- Féca
- Eniripsa
- Sacrieur

Points attribués : 4

Groupe 2 : Classes dont le gameplay en koli donne un avantage moins important mais reste non négligeable.

- Enutrof
- Sadidas
- Xelor
- Osamodas
- Panda
- Zobald
- Sram
- Ecaflip (bien que ça varie en fonction du "hasard" et de son type de jeu (oui la roulette par exemple))
- Roublard

Points attribués 2

Groupe 1 : Classe dont le gameplay en koli donne un avantage peu important, posera peu de problèmes mais non inexistant cependant.

- Cra
- Iop

points attribués 1

Bien entendu avec que certaines personnes s'écrient et m'insultent à tout va, ceci reste une esquisse!

Petites précisions:

- L'osamodas, celui-ci est dans la catégorie 2, la raison est que je suis d'accord il débuff, il nous fait chier etc.. or selon certains niveau, il existe l'osamodas feu, l'osamodas eau (qui sait, je suis féca eau/terre alors l'osa eau pourquoi pas!) et aussi l'osamodas full invoc, sur les deux derniers cas le soin est inexistant, on pourrais dire de même pour l'éni eau et air, mais ce cas est est courant sur une faible tranche à bl pour l'eau. Ensuite, comme l'osamodas ne peux se soin, si aucun soigneur est dans leurs team, en général il sera le premier focus, c'est donc pour ça qu'il n'est pas dans la catégorie une.

- Enutrof: Je suis d'accord son sac est très chiant, pire encore depuis la maj su ses pdv augmentés, mais sans faculté de soin de réduction, et un sac qui parfois ne sacrifie pas les 3 personnes, il est plus hasardeux et risqué qu'un sacri, et parfois pour une question d'ini de l'énutrof, il peux vite se faire dégomer sans avoir recu de protection de féca par exemple.

- Iop et cra : Comme l'est le sujet, on se plaint de la synergie pas du roxxage, le cra est sûrement très bon en 1vs1,mais si il a aucun moyen de protection ou est vite retrouvé au cac face à certaines classes, il n'iras pas toujours très loin.

- Sram : Ca peux paraitre surprenant, mais une invisibilité d'autrui sur un éni après une recons de celui-ci même est plus qu'enrageant de pas pouvoir profiter de l'état insoignable, bien entendu si vous avez une perception ou un repérage c'est vite comblé.

- Sadida : Même si son débuff est très chiant et rends vite certains combo écroulé, il n'as aucun moyen de soin et de protection sur lui même, sa synergie reste avec certaines classes les plus dévastatrices je le reconnais parfaitement.

Bref passons sur ces précisions.

On peut par exemple lancer une limite de points lorsque une groupe prédéfini pour le koli s'inscrit, si on insère une limite de 7 points, cela fait donc :

. 4 + 2 +1
ou
. 2 x 3

Tout ca pour dire que l'on peux éviter des synergies trop "auto-win" comme cela.
__________________
http://osusig.ppy.sh/image5.png?uid=1416484&m=2
Je suis assez d'accord pour le classement que tu as fait, mais eviter des synergies trop fortes en mettant un système de points ne va pas régler le problème de fond.

On est bien d'accord que les iop et cra sont des handicaps.

On pourrait dire "en attendant l'équilibrage" mais cet équilibrage, on n'en n'a pas de nouvelles.
Citation :
Publié par kéwa
À terme les teams avec trop de synergies se retrouvent contre des team à fortes cote aussi.
Personnellement pour jouer en aléatoire ou en team fixe, je trouve que les deux vont très bien ensemble.
Le souci, c'est que les gens contournent cet aspect en groupant avec des mules ayant une cote volontairement basse (ne reflétant pas leur puissance). Au vu de l'écart de puissance, ladite mule ne gagne que peu de cote, tandis que les autres membres du groupe en gagnent peu car ils ont déjà de très grosses cotes. Et en dernier recours, on envoie la mule au casse-pipe quelques combats ou ... on change de mule.

Le système de cote n'est tout simplement pas adapté pour la gestion de cotes très étalées au sein d'un même groupe kolizeum (il faudrait que en jouant en team fixe la cote du groupe complet converge rapidement vers une cote commune, ce qui n'est absolument pas le cas actuellement).

Edit : tes propositions de valeur pour les différentes classes me semblent très arbitraires ... un eniripsa en kolizeum ça n'est pas très décisif, par exemple. Enfin, ca dépend de la tranche de niveau sans doute après, mais bon ... Et inversement pour le cra : il n'y a pas que les synergies qui comptent, mais aussi le fait d'être adapte au format 3v3, c'est le cas du cra avec ses sorts de zone +buffs négatifs de zone.

Dernière modification par Eguel ; 27/06/2012 à 05h23.
Cette option de prendre une mule à basse reste tout de même très limité, du moins à dans une tranche >160 puisque up une mule juste pour ça, c'est pas passionant. De plus la population dofussienne aura (j'espère) tendance à commencer le koli dès que celui-ci est disponible (à tranche BL), et ainsi tous les personnages auront une côte approprié.
Lightbulb
Cote-cote-cote-cote codeeeeette !... à revoir !
Ce système de Kolizéum a énormément d'avenir sur le papier. Le problème, comme beaucoup d'éléments créés par A.G., c'est l'utilisation qu'en font les joueurs. Les abus des synergies préférées des multi-compteurs sont en phase d'être réduites, mais demeurent trop difficiles à gérer en pick-up... Sans compter la pratique qui consiste à réunir des joueurs de niveau TROP disparates, pour que le BL serve à baisser la cote du groupe, pour générer des matchs inintéressants au possible. Il n'y a pas à chercher plus loin : il faut INTERDIR cette pratique, point !


L'un des autres gros problèmes et paradoxe du Kolizéum, c'est qu'au delà des multi-compteurs qui vont à l'encontre du but même de ce système (i.e. plusieurs joueurs, contre plusieurs autres), on laisse se mélanger du pick-up et du préformé.

Petite illustration par mon expérience perso :

Avec la bêta, j'avais fait une pause sur l'offi. J'ai repris ma Crâette il y a peu, qui était montée >1.600 de cote (lvl 15x). Là, elle avait 8xx à mon retour (suite à la remise à zéro lors des dernières modif). J'ai accepté l'invitation d'anciens compagnons de Kolizéum, qui étaient tous les deux 199. Plus exactement, j'ai eu le malheur d'accepter : j'ai pris +600 points de cote en UNE SEULE VICTOIRE. Depuis, je me traine une cote >1.400, et avec la version actuelle du Kolizéum, j'y suis coincé, à enchainer des matchs parmi des 199 alors que je ne suis que 157.

Contrairement à la bêta, je n'ai aucun dofus, simplement une Cawotte 49, une panoplie de classe, les 3 trophées retrait PM, et un trophée retrait PA. Et j'alterne DD prune/ivoire ou dragoune dorée (puisque la seule chose à laquelle je peux être utile et compétitive au milieu de 19x, c'est à ral PA/PM). En revanche, je suis optimisé en terme de cara (101 all) et parchotage sort (+105 PdS, soit tous les sorts 5-6 sauf Explo/Harcelante/Chaferfu/Arakne/Maîtrise/Flamiche/Foudroiement).

Ok, au milieu de 15x-16x, je n'aurais pas ma place, mais de là à condamner tous les alliés qui tombent sur moi en pick-up, à perdre à cause de ma différence de niveau, est-ce juste ?!!


Conclusion : une cote individuelle, c'est bien, mais le hic, c'est qu'elle ne dépend pas que de son propre personnage, mais aussi et surtout de ses alliés (voire de l'aléa d'une déconnexion alliée ou ennemie, qui change l'issue d'un match du tout au tout) !!! Il faudrait donc que l'on puisse distinguer une évolution de cote "d'équipe", de la cote individuelle censée vraiment déterminer la puissance DU personnage concerné. Sans quoi :

  • le pick-up ne pourra jamais rien d'avoir d'attractif, et donc le système va s'éteindre avec le temps
  • on renforce les raisons de mauvaises foi que trouvent les multi-compteurs à jouer des team Sacri + Féca et/ou Xelor et/ou Eniripsa et/ou Osamodas et/ou Zobal et/ou dans une compo deux THL + un BL
  • dès lors que l'on se retrouve dans un groupe* où ça fonctionne bien, on est rapidement condamné à ne jouer QUE dans ce groupe, au risque d'enchainer des défaites sans autre issue en pick-up ou d'autres groupes "moins bien organisés"


*(et non, je ne parle pas ici de groupes aux synergies testées et approuvées, j'ai déjà enchainé des victoire avec Sacrieur + Sram + Ecaflip... on peut pas dire que ce soit le pire trio synergique du siècle sur le papier)


Voici donc ce que je proposerais, illustré par un exemple, ce sera bien plus intelligible :

Exemple :

T0 : le groupe se constitue :

  • Joueur A (151) = 1.400 de cote
  • Joueur B (149) = 1.230 de cote
  • Joueur C (155) = 1.000 de cote

T10 : le groupe était en forme, 8/10 victoires

  • Joueur A (151) = 1.520 de cote
  • Joueur B (149) = 1.430 de cote
  • Joueur C (155) = 1.350 de cote

On observe que le joueur C a été quelque peu "propulsé" par ses alliés, mais en serait-il arrivé jusque là en jouant avec d'autres personnes ? Rien de certain. Ainsi, si joueur C reprend le Kolizéum SANS joueurs A & B, il n'aurait alors plus qu'une cote de (exemple : 1.170), attestant malgré tout d'une progression, peut être de sa meilleure capacité à jouer en coopération avec d'autres joueurs, mais pas au point de le pénaliser s'il venait à jouer avec d'autres joueurs, avec qui il serait peut être moins accordé.

NB : il en serait de même dans un cas de figure où les joueurs A et B "entrainaient un joueur C vers le bas", mais ce cas de figure est moins parlant, et moins probable, puisqu'une équipe qui ne fonctionne pas bien a peu de chance de continuer à joueur ensemble, à moins d'être maso x)



La grosse limite d'un système de calcul analogue à cette idée, ce serait la quantité d'informations supplémentaire à intégrer dans les serveurs... Je pense que prendre en compte un simple coefficient lié aux classes soit une bonne idée, puisque suivant les builds, les synergies changent du tout au tout !
Je up ce sujet que je trouve intéressant et toujours d’actualité.

Pour moi, on a quelques déséquilibres majeurs qui se font ressentir en Kolizé (à très haut niveau, en dessous, je n'en sais rien).

J'ai même un top 5 des abus en Kolizé à corriger d'urgence.

5. Colère de Iop.
Colère de Iop est un sort assez moyen en tant que tel.
Au cumul, pour 14PA et 4 tours, les dégâts sont corrects.
Sauf que le Iop a été fortement rehaussé et qu'il est maintenant très bon, sans ce sort.

Certaines team permettent de passer ce sort dans presque tous les cas. Et le match est alors plié.

Le souci, c'est que le sort va être soi anecdotique, soit complètement aberrant selon la compo de l'équipe.

Je pense qu'il faudrait rendre ce sort impossible à jouer dans un très grand nombre de situations (sous invisibilité, en étant porté au début du tour, lorsque Corruption a été joué, lorsque Retraite anticipée a été joué, etc).

A noter que certaines compo ne peuvent pas réellement empêcher un Bond+Colère. Ce qui plie le combat avant qu'il n'ait commencé.


4. Le Retrait de PA
Le retrait de PA concerne surtout le Xelor.
Celui-ci n'a pas de contre viable.
Enfin si, un autre abus, le don de PA. Bref, en plus d'être une méthode de jeu vraiment vexante, c'est un abus aujourd'hui.

3. Les sorts qui durent plus de 4 tours
Le debuff aujourd'hui, c'est juste une blague.
Tu as Pelle fantomatique qui n'est utile que contre quelques sorts bien déterminés, Souillure qui fait pareil mais de près (donc tu prends les coups de càc...).
A côté de ça, on a des sorts qui debuff 4 tours maxi, avec une relance de fou furieux.
Du coup, pour debuff deux persos qui ont un buff de 4 tours, il faudra 3 tours à l'Enu, en utilisant 6PA quand il en faut 4 à l'Osa ou au Sadida, en utilisant 5 et 6PA... (le sort perdant un tour de durée par tour). Bref, cette réflexion est anecdotique à côté du vrai problème.

Le souci, c'est qu’on a un nombre incroyablement élevé de sorts qui durent plus de 4 tours. Je crois que la prime revient à l'Eca et son Odorat qui dure 9 tours.

Aujourd'hui, on a trop peu de classes qui debuff. Et cela se ressent surtout du point de vue des dégâts infligés (puisque pour les réductions, l'érosion fait bien mieux le travail...).

Je n'arrive pas à comprendre comment on peut encore avoir des sorts qui durent si longtemps après la màj des debuff.

D'autant plus que là où le debuff était trop puissant avant, c'était en 1v1. Aujourd'hui, l'équilibrage se fait en multi. Et pour debuff 3 persos, bon courage.

2. Les Sacrieurs

Les Sacrieurs auraient pu être en 1ère place, étant donné l'abus que représente cette classe.

En moyenne, en Kolizé, je joue avec ou contre un Sacrieur à chaque combat. Parfois 0, mais ces fois-là sont compensées par toutes les fois où il y a deux sacrieurs...


Alors je ne pense pas que ce soit uniquement dû à leur forte présence générale dans le jeu, mais plutôt à certains sorts complètement déséquilibrés. Et là, franchement, difficile de dire lequel est le pire (bon, allez, si, c'est Sacrifice).


Je vais commencer par Coopération, qui est le plus évident.
Aujourd'hui, c'est assez simple de gagner un combat en Kolizé avec un Sacrieur.
Vous prenez un Sacrieur, deux... classes au hasard qui ont des armes.

Vous faites coopération sur le perso qui joue avant le Sacrieur, et grossièrement, dans 60-70% des cas, vous jouez à 3v2 au tour suivant.

Je ne comprends pas pourquoi ce sort a toujours cette portée énorme, sans ligne de vue et est jouable tout le temps dans le combat.

On a vu ODT ou Punition (LOL) ou Evolution () ne pas être jouable avant le 2e ou 3e tour.
Pourquoi n'est-ce pas le cas de Coopération ?

Alors on peut me dire "oui, la màj des càc, bla²..." sauf que bon, vous tapez une fois de moins à la Toche, mais en calant Destin/AM/Combo à base de Précipitation, le résultat est le même.


Ensuite, Douleur Partagée.
C'est le sort pour lequel on a été beaucoup à dire, à la màj récente des Sacri (la... rehausse, oui): mais pourquoi vous n'avez pas touché au sort ?

Ce sort est relativement indébuffable (en plus, dans l'état actuel des debuff...), et il dure après la mort du Sacrieur (sinon, c'est pas drôle...).
Il ne coûte que 2 PA et transforme tous les alliés du Sacrieur, en DD aberrant.

Pour être clair : ce sort ne serait pas un souci énorme s'il n'y avait pas Sacrifice. Là, tu te dis que tu peux pas focus un autre perso que le Sacri, sinon il sera sacrifié à un moment et sera donc un bourrin énorme sur 3 tours, complètement imbuttable.

En plus, le Sacrieur peut booster ses alliés. Du coup, au bout de 3-4 tours, on a une team qui tape de façon aberrante, et ce, que les classes soient DD ou soutien.

Bref, je ne comprends pas comment ce sort peut rester en l'état. Il devrait soit coûter beaucoup plus cher en PA, durer moins de tours, être monocible, etc.


Punition
Punition, c'est un sort cool.
Il permet de taper plus fort qu'une arme, dans une carac où on investi rien du tout. Un mode bi-élément offert à tous les Sacrieur.
Mieux, c'est un sort qui te dit "tape pas le Sacri, sinon il va dégommer un perso bientôt".
Sauf que si tu ne tapes pas le Sacrieur, tu tapes les alliés, qui sont boostés par douleur, et qui sont soignés dans la foulée par le Sacrieur (qui fera Sacrifice de toute façon).


Sacrifice
Le top. Le sort qui rend tous les autres aberrants.
Le sort qui neutralise la base du PvP multi : le focus.

Alors certes, le sort a été nerf... modifié.
Maintenant, plus de god mode ^_^.
Mais toujours plein d'abus.

C'est simple, Douleur + Punition + Sacrifice = qui que tu tapes, tu te retrouveras avec au moins un perso boosté comme un dingue et une gestion de la vitalité adverse qui fera que tu regretteras d'avoir tapé.

Sacrifice est uniquement possible à contrer d'une façon : le debuff (celui qui est tout injouable). Et il n'y a qu'UN SEUL petit tour de cooldown.

Pour un sort sans LDV (ou tout comme), avec une portée dingue et une zone énorme, sur la classe qui a plus de vie que tous les autres personnaeges du jeu, ce sort est vraiment à éradiquer.
Il permet, par ailleurs, un abus énorme avec laisse Spirituelle, et c'est LE sort qui justifie les teams de 2 persos HL + 1 BL pour faire baisser les cotes.

C'est d'ailleurs une bonne preuve de l'abus de la classe : les nombreux 2v3 gagnés par des Team Sacri/random/random...


1. Les dons de PA
Les dons de PA plient un match.
Il faut être très clair, quand je commence un combat, c'est le premier truc que je regarde : qui a des donneurs de PA dans sa team.

Un donneur de PA dans sa team, c'est un avantage énorme. Ca débloque beaucoup de combo.
Et quand c'est 2, voire 3 donneurs de PA (ou un Eca qui fait un gros jet sur Odorat), alors le combat est toujours joué d'avance (sauf quand les gars font n'importe quoi).

Je pense que le cumul de PA devrait être limité.
Aujourd'hui, une équipe qui joue avec 6/12 ou 18 PA de plus que son adversaire, c'est réellement déséquilibré. Quand on ajoute à ça que l'une des classes est aussi celle qui vire le mieux les PA, et qu'il est très difficile de debuff ce genre de sorts, pour moi, l'abus est clair.
Citation :
Publié par Lokyev
Je vais commencer par Coopération, qui est le plus évident.

Pourquoi n'est-ce pas le cas de Coopération ?
Je pousserais même le vis encore un peu plus loin, pourquoi n'est ce pas le cas de corruption, retraite anticipée et les cacs ( juste au tour 1 btw )



Citation :
Publié par Lokyev
Punition
Punition, c'est un sort cool.
Il permet de taper plus fort qu'une arme, dans une carac où on investi rien du tout. Un mode bi-élément offert à tous les Sacrieur.
De plus, je trouve que ce sort est mal calibré, en effet a la base il est concu pour être éfficace a 50% de sa vita, mais actuellement dans l'intervalle [40;65] la punition est -je trouve- beaucoup trop éfficace.



Dernier point sur lequel je voudrais revenir ( que j'ai effacé malencontreusement dans la quote ) le retrait de PA, cette vaste blague quand est-ce que ce mode de jeu unbrain va être modifié, retirer 3PA a 3persos pour attention tenez vous bien 0 !! 1, 2 ou 3PA, y a pas une légère abbération la ?



Bref en gros j'suis d'accord avec toi sur le point concernant les sacris et le retrait de PA.



J'ajouterais quand même une petite critique ( ou un coup de gueule ) le sort flèche harcelante, c'est une vaste blague il serait peut être temps de baisser les dégâts ou d'ajouter une contrainte d'utilisation a ce sort parce que là c'est freewin TE + Spam harcelante le temps que t'arrives t'as perdu 1/3 de ta vie.
Perso j'ai pas énormément de problèmes contre ces compos ! à part eni/sacri/xel et féca/sacri/roublard y'a pas mal de solutions pour s'en sortir !

Bon faut dire je joue en team de 3, avec une compo assez original:
enu 200/sadi199/iop 195. enu en 12/6 pas mal opti, sinon sadi et iop optimisation classique pour le niveau, simplement 1/2 all en 10/6.

Compo qui permet un fort retrait pm et contre les classes n'ayant pas de sorts de déplacements, la synergie avec les forts dommages envoyés par le iop (lu coco), ainsi que les cacs (ougarteau,glouragan,racle) est assez sympathique, il m'arrive souvent de one turn 2 persos par exemple. L'enu étant le pillier avec ses retraits PO/PM/PA, corrup 6, et retraite 6 +fanto, ainsi que son gros roxx à distance ainsi qu'au cac.

A tout problème une solution, le sacri DOIT être Po au premier tour afin d'éviter les transpo/coop, j'évite au maximum de le frapper pour ne pas le boost. les classes osa/eni se focus, etc..

Au final aucune compo face à la mienne se retrouve en situation d'"autowin" .
Je trouve aussi qu'il serai préférable de limiter à 1 voir 2 pillier par compo, mais Ankama a déja précisé que ce n'était pas dans leurs intentions, donc.. s'adapter?

Dernière modification par Kakar ; 04/11/2012 à 17h28. Motif: a
Citation :
Publié par Lokyev
Je up ce sujet que je trouve intéressant et toujours d’actualité.
Juste comme ça même si je suis d'accord avec la plupart de tes remarques : Tu n'est pas un des 48. ne serait t'il pas plus intéressant de poster là haut ou lichen répond de manière officielle ? Jol concerne qu'une minorité, tu aura beaucoup plus de chance d'avoir un retour sur le forum officiel. Et pas sur la section privée hein, ça n'a clairement pas le même impact...
Bon j'vais pas m'attarder sur le don de PA, j'ai pas assez de connaissances/recul sur le sujet pour répondre (et je ne pense pas être d'accord en fait) , j'vais surtout parler du sacrieur et un peu du débuff.

Alors ouais, il y a un souci avec le sacrieur, et selon moi c'est pas tellement dû à la puissance de ses sorts mais au manque de contreparties dessus. Punition tape fort et en fin de compte n'a aucune contrainte réelle de lancer vu qu'on va fatalement se retrouver midlife à un moment du combat. C'est pas tant pour la frappe neutre que je le déplore, mais surtout qu'il propose une telle puissance de feu sans contrepartie réelle et sans aucun investissement particulier (absolument tous les sacrieurs jouent full vita c'est pas nouveau.)

DP c'est pareil, il manque de contraintes (ouais ok 10% d'erosion, clairement pas assez) et il est trop profitable pour les alliés. Le boost est top rlong, trop puissant, trop facile à placer (ça en fait du "trop" sur 2 phrases là ). un truc intéressant à proposer serait d'instaurer (ceci est un exemple, donc c'est vraiment juste pour illustrer, ça n'a pas de réelle valeur en termes de GD) des dommages supplémentaires subis par la cible avec un système similaire à poutch (sans la zone néanmoins) et bien entendu non réductibles (de l'ordre de 25-30%, allez).

Sacrifice est déjà largement mieux qu'avant, mais il mériterait de passer monocible avec un CD plus long, histoire qu'on parle bien de sauver un personnage et non pas de rendre invulnérables ses alliés pendant x tours. (ou alors baisser sa durée, histoire de rendre le débuff plus intéressant)

Coop mériterait lui aussi, comme transpo, une certaine limitation en début de combat à défaut de modifier sa PO/lui mettre une ligne de vue (disons, pas avant le tour 3 du sacrieur par exemple, ça diminue déjà largement son impact en combat)


Les debuffs j'suis assez sceptique: ils sont vraiment efficaces et redoutables sur des sorts à courte durée, mais trop peu efficaces sur ceux à longue durée. à noter que l'exemple d'Odorat que tu as choisi Lokyev n'est pas super, le souci là il vient clairement d'Odorat 6 qui a un fonctionnement complètement idiot.

Pelle fanto j'suis pas convaincu qu'il soit à revoir, je l'aime bien en l'état, par contre il est vrai que souillure pourrait passer à -2 tours par exemple, après le malus de puissance combiné à picole le rend quand même plutôt jouable à mon sens.

Le dragonnet c'est une invoc, donc bon, le debuff est puissant mais L'IA a tendance à faire un peu n'importe quoi et c'est bien regrettable. Ronce insolente je l'aime bien en revanche, je trouve que c'est le debuff le plus équilibré du lot.

Bref voilà voilà, moi je trouve qu'actuellement la palme de l'abus revient au Xelor plutôt qu'au Sacrieur, pour des raisons assez évidentes.
Citation :
Publié par Kakar
Bon faut dire je joue en team de 3, avec une compo assez original:
enu 200/sadi199/iop 195. enu en 12/6 pas mal opti, sinon sadi et iop optimisation classique pour le niveau, simplement 1/2 all en 10/6.
Pour ma part le nunu est remplacé par un osa soin et le sadi est la pour casser le jeu adverse en jouant full invoc (pano de classe) et sérieusement on a pas souvent de problème, mise à part le fait qu'on ait une cote très/trop élevé pour notre lvl qui fait qu'on se retrouve quasiment tout le temps face à des teams où leur perso le plus BL est HL que notre plus HL ^^

Sinon je trouve pas que le débuff soit insuffisant, dans le cas d'odorat de l'éca si il fait un jet merdique c'est le même problème pour eux, ils doivent se le coltiner longtemps, et puis augmenter la capacité des classes à débuff autant carrément supprimer les buffs ... (après je débuff pour 4Pa tous les deux tour ^^ avec l'osa en plus ça va on est bien loti)

PS : je joue dans la tranche 15X/17X

Dernière modification par Chakahuette ; 04/11/2012 à 17h52.
@Lokyev: Je suis à peu près d'accord avec tout ce que tu dis.

J'ai pas un avis aussi tranché sur colère, mais je joue avec une team qui a tous les ajouts pour l'éviter, et généralement je tue le iop avant qu'il puisse lancer sa colère donc bon (puis féca+sram, ça fait -320 stats terre sur le iop, plus pas mal de ret pa au passage). Mais je pense que le combo invi d'autrui+colère est effectivement trop simple à placer.

Pour le sacrieur, je pense aussi qu'un CD plus important sur sacrifice est nécessaire, là on a effectivement pas le choix à cause de ça, c'est le focus du sacrieur en premier, si possible à l'érosion (en gros faut faire péter 12000pv, si le mec a pas de res de base, c'est pas du focus éclair pour le coup ce dont on parle).
Et concernant les châtiments, ma position est la même depuis des années, ceux-ci devraient être lié au rapport vie/vita max de base (moins on a de pv, plus on gagne de stats, mais si on est soin on en reperd), plutôt que sur une simple perte de pv, donc pareil pour douleur qui comparée aux autres sorts de boost % se situe juste dans une autre dimension.

Après avec des châtiments moins cheats, un sacrifice avec des failles exploitables, puni semblerait déjà moins gênante, je pense quand même que le sort est trop simple à placer, de 40% à 60%, ça donne une zone trop large, surtout qu'on peut quand même faire de beaux dégâts si on est un peu en dessous ou au dessus, et que la classe à un contrôle énorme sur sa vita. Donc soit réduire encore la zone, où autoriser l'utilisation du sort strictement dans la zone 40% à 60% vita.

Un tour d'attente avant de pouvoir lancer coop, pourquoi pas, mais je ne trouve pas que dans un cadre de 3vs 3 le sort suffise à lui seul à plier un match, les contres sont très nombreux et le sacri lui aussi se retrouve isolé (moins que son adversaire certes) dans du 2vs 1, non le problème, c'est surtout qu'avec certains cacs ça va beaucoup trop vite et que l'adversaire a pas forcément l'occasion de réagir à temps même si il en a les moyens. Et pour ma part je pense que si la maj des cacs doit avoir lieu, c'est pas du 1cac/tour où il faut situer la limite, plutôt 1cac tous les 3/4tours pour un truc comme la toche, clairement, sinon ça change presque rien.


Ma position est connue, mais gros +1 sur le cumul de PA+retrait PA, vous pouvez avoir une team avec 12PA de base et des bonnes stats sagesse, bah ça changera rien au fait que vous devrez jouer avec 2 fois moins de PA que ceux d'en face, en tout cas, vous ferez jamais plus de 2 cacs (et suffit de kick 1PA à chaque joueurs), eux peuvent en faire le double si y'a 2 donneurs de PA (typiquement éni/xélor).
Y a des points sur lesquels j'suis d'accord, d'autres non.

Pour la colère, déjà je suis pas vraiment d'accord. Les seules modifications que je trouverais justifiées serait d'empêcher la colère après un bond (et encore...) ou de passer accélération avec LdV (ce qui se discute aussi vu qu'on agit sur une autre classe que le iop). Tout le reste, même si c'est très compliqué, peut être contré quelle que soit la team soit en éliminant le iop, soit en bloquant/éliminant les supports du iop et en éloignant ce dernier suffisamment (ça n'est certes pas une mince affaire, mais ça peut se faire). Il n'est pas question non plus de faire de la colère quelque chose d'absolument simplissime à éviter en toutes circonstances.

Le retrait de Pa, ça fait un bon bout de temps que je trouve le système absolument bancal (tout comme le retrait de Pm, mais dans une moindre mesure parce qu'il n'a pas tant de conséquences).

Les sorts qui durent plus de 4 tours, à vrai dire, ça m'a jamais vraiment gêné plus que ça. Mais sur le papier, faut avouer que ça pas génial, ça fait un peu "durée infinie".

Le don de Pa, j'avoue que c'est ennuyeux de voir des équipes jouer à +4Pa constamment, mais j'ai pas trop d'avis sur la question.

Les sacrieurs. Alors là, jouant sacrieur, j'ai de quoi dire :]
Déjà coopération, le sort est très bon, parfois trop, mais pas autant que tu sembles le dire.
Déjà parce que suivant l'initiative, le personnage coopéré peut être un personnage résistant avec de bonnes capacités d'évasion (par exemple, un zobal qui souffrira mais tiendra les coups). Ensuite parce que le personnage suivant peut "annuler" la coopération (xélor, féca à immunité principalement, j'exclus volontairement le miroir sacrieur).
Et surtout, parce que lorsque le sacrieur coopère, il se met également en danger. Je n'ai pas coopéré de nombreuses fois parce que même avec 5xxx PdV et 3x% de résistances dans les éléments de frappe adverse, j'étais sûr de ne pas en réchapper avec plus de 1500PdV (et encore, si je n'étais pas mort).
Si il devait y avoir une modification à faire là dessus, ce serait une fusion avec transposition, ou une baisse de la portée de 2 grand maximum, à la rigueur un passage tour 2, mais pris seul, il n'est franchement pas si cheat que ça.

Douleur partagée, meilleur sort de boost dommages du jeu. Je serais de très mauvaise foi en disant qu'il est totalement équilibré.

Sacrifice, excellent sort, et très sensible au débuff quoique tu en dises, le seul problème de ce coté étant que la capa est peu répandue, autrement, elle est tout à fait jouable. À la rigueur, il mériterait bien un tour de relance de plus.

Mais le réel problème réside effectivement plutôt dans la combinaison Sacrifice+Douleur+Punition qui quoi que tu fasses (ou presque) te mettra dans une situation inconfortable contre sacrieur (à moins de disposer d'une grosse capacité de dégâts sur un temps réduit).
Là, j'admets que c'est absolument fumé, et que les seuls contres résident dans des forces de frappe démesurées reposant elles même sur la trop grande puissance des CàC.
À mon sens (au risque de répéter de vieilles idées d'équilibrage sacrieur), il faudrait établir une distinction plus stricte entre l'aspect Tank et Berserk du sacrieur. Déjà, soit dit en passant, ça serait cool qu'on nous passe les "bonus de classe" à l'arme à 50~60% plutôt que 90% (en fait ça serait cool qu'on le fasse pour beaucoup de monde). Ensuite, il serait bon de ne plus distinguer les châtiments par élément, mais par rôle, par exemple: tacle-fuite/protection/berserk, un peu à la manière des Zobals. L'idéal étant de pouvoir combiner deux (ou trois) châtiments, mais en baissant d'autant la puissance de chaque châtiment, pris séparément. Enfin, la puissance ou l'effet (voire la disponibilité, mais ça m'ennuirait) des sorts pourrait dépendre des châtiments lancés (en particulier Punition puisqu'on en parle), ce qui permettrait enfin de séparer les rôles joués par le sacrieur.
Car en fait, le réel problème du sacrieur, c'est qu'il combine damage deal, isolement, protection, et boost/soutien allié grâce à DP, en même temps, et sans réelles contraintes (10% érosion sur un allié est faiblard, 5~10% érosion sur le sacri est également faiblard). Instaurer une meilleure séparation des rôles permettrait d'instaurer les contreparties requises à chaque rôle sans tomber dans le "up/nerf" habituel (par exemple, +X% érosion/faiblesse -XPo +X puissance/dommages fixes en mode Berserk, -X puissance/dommages fixes +X% résistance +X tacle en mode Tank)

Dernière modification par Olxinos ; 04/11/2012 à 18h07.
Citation :
Publié par Osiris
Juste comme ça même si je suis d'accord avec la plupart de tes remarques : Tu n'est pas un des 48. ne serait t'il pas plus intéressant de poster là haut ou lichen répond de manière officielle ? Jol concerne qu'une minorité, tu aura beaucoup plus de chance d'avoir un retour sur le forum officiel. Et pas sur la section privée hein, ça n'a clairement pas le même impact...
Je suis un des plus actifs en section publique (même si je ne le suis pas forcément assez), je voulais changer un peu.
Et puis j'ai vu ce sujet sur JOL qui me paraissait bien pour accueillir cette discussion.


Citation :
Publié par Zack-sensei

Sacrifice est déjà largement mieux qu'avant, mais il mériterait de passer monocible avec un CD plus long, histoire qu'on parle bien de sauver un personnage et non pas de rendre invulnérables ses alliés pendant x tours. (ou alors baisser sa durée, histoire de rendre le débuff plus intéressant)
Ou alors de le forcer à être sur toute la map, histoire que le sort soit contraignant.


Citation :
Les debuffs j'suis assez sceptique: ils sont vraiment efficaces et redoutables sur des sorts à courte durée, mais trop peu efficaces sur ceux à longue durée. à noter que l'exemple d'Odorat que tu as choisi Lokyev n'est pas super, le souci là il vient clairement d'Odorat 6 qui a un fonctionnement complètement idiot.

Pelle fanto j'suis pas convaincu qu'il soit à revoir, je l'aime bien en l'état, par contre il est vrai que souillure pourrait passer à -2 tours par exemple, après le malus de puissance combiné à picole le rend quand même plutôt jouable à mon sens.
Citation :
Publié par Chakahuette

Sinon je trouve pas que le débuff soit insuffisant, dans le cas d'odorat de l'éca si il fait un jet merdique c'est le même problème pour eux, ils doivent se le coltiner longtemps, et puis augmenter la capacité des classes à débuff autant carrément supprimer les buffs ... (après je débuff pour 4Pa tous les deux tour ^^ avec l'osa en plus ça va on est bien loti)
Oui, mon exemple type était mal choisi. En fait, le debuff -4 tours est très contraignant. Il apparaît comme trop lourd pour cibler un sort qui ne dure qu'un ou deux tours, mais pas assez puissant pour les buffs longs.
Par exemple, on rechignera à utiliser un dragonnet ou ronce insolente pour debuff une Roulette...
Mais on a aussi des sorts qui durent plus longtemps. Cupidité, Vent Empoisonné (ce qui a tué le sort... mais les Sadida ne sont pas vraiment à plaindre), la plupart des buffs sur les invocations Osa, Trèfle, Mot de Régénération, etc.


Pelle fanto me plaît aussi en l'état, Ronce insolente aussi, le dragonnet non, souillure non plus, et Surcharge est anecdotique sur une classe qui a trop de capacités différentes pour toutes les utiliser.

Ce que je voulais dire, c'est surtout que le Debuff n'est plus une arme vraiment redoutable et qu'elle n'est pas présente chez assez de classes. De fait, certains sort ne peuvent se combattre qu'avec le Debuff, et donc, on a intérêt à priez pour tomber dans une team avec du debuff. Typiquement, sans debuff, Sacrifice est assez ingérable. Et ce n'est qu'un exemple.


Citation :
Bref voilà voilà, moi je trouve qu'actuellement la palme de l'abus revient au Xelor plutôt qu'au Sacrieur, pour des raisons assez évidentes.
Oui, et les deux ensembles, c’est encore pire.



Citation :
Publié par Deadarmor
J'ai pas un avis aussi tranché sur colère, mais je joue avec une team qui a tous les ajouts pour l'éviter, et généralement je tue le iop avant qu'il puisse lancer sa colère donc bon (puis féca+sram, ça fait -320 stats terre sur le iop, plus pas mal de ret pa au passage). Mais je pense que le combo invi d'autrui+colère est effectivement trop simple à placer.
En fait, le combo est puissant toutes les fois où il n'y a pas d'Eca ou de Sram en face. Et comme en moyenne, on a plus de chances de tomber sur une team sans l'une des deux classes qu'avec, c'est vraiment un souci.


Citation :
Un tour d'attente avant de pouvoir lancer coop, pourquoi pas, mais je ne trouve pas que dans un cadre de 3vs 3 le sort suffise à lui seul à plier un match, les contres sont très nombreux et le sacri lui aussi se retrouve isolé (moins que son adversaire certes) dans du 2vs 1, non le problème, c'est surtout qu'avec certains cacs ça va beaucoup trop vite et que l'adversaire a pas forcément l'occasion de réagir à temps même si il en a les moyens. Et pour ma part je pense que si la maj des cacs doit avoir lieu, c'est pas du 1cac/tour où il faut situer la limite, plutôt 1cac tous les 3/4tours pour un truc comme la toche, clairement, sinon ça change presque rien.
En fait, tu as certaines classes qui peuvent assez bien contrer la Coop au premier tour (en général, pas celle qui peuvent gérer le Sacrieur sur le long terme, par contre).
Feca le gère bien, Xelor aussi (mais pas 3 tours plus tard...) et toutes les classes qui se téléportent le gère bien si elles sont téléportées.
Mais dans les cas où soit :
- le perso permettant de gérer la Coop joue juste avant le Sacrieur,
- le perso qui est Coop ne se téléporte pas et n'a pas d'allié permettant de gérer la Coop, et ses alliés ne peuvent pas se projeter rapidement vers l'avant,
alors le combat est relativement plié.

Si tu fais 1 coup de Toche tous les 3/4 tours, ça ne résout pas vraiment le souci, puisque ce tour, ce sera celui où le perso est One Turn.

Quant au Sacrieur qui s'expose, je ne suis pas du tout d'accord. C'est une classe qui ne craint pas les CàC mono-Cible, qui pourra fuir au tour suivant, qui sera plus résistant que l'ennemi qu'il a Coop, qui se soigne relativement bien, et qui est quasi impossible à coincer avec le Tacle.


Citation :
Publié par Olxinos

Pour la colère, déjà je suis pas vraiment d'accord. Les seules modifications que je trouverais justifiées serait d'empêcher la colère après un bond (et encore...) ou de passer accélération avec LdV (ce qui se discute aussi vu qu'on agit sur une autre classe que le iop). Tout le reste, même si c'est très compliqué, peut être contré quelle que soit la team soit en éliminant le iop, soit en bloquant/éliminant les supports du iop et en éloignant ce dernier suffisamment (ça n'est certes pas une mince affaire, mais ça peut se faire). Il n'est pas question non plus de faire de la colère quelque chose d'absolument simplissime à éviter en toutes circonstances.
Empêcher la Colère après Bond, ce serait aussi un bon point pour moi.
Pour les façons de gérer la Colère : ça dépend des compos de chaque côté.
Certains combo ne sont pas possibles à contrer :
- Panda Stab' qui porte le Iop : la zone de danger est égale à celle des PM du Iop+Bond. En général, c'est ingérable ;
- Sram qui invisi d'autrui le Iop : si on n'a pas de quoi virer l'invisi, alors le Iop placera sa colère (s'il sait jouer) ;
- Enu : je me répète un peu, mais l'Enu gère les moyens classiques d'éviter la colère, que ce soit par le debuff, la Corruption ou le Combo Retraite+Fanto. Pour moi, la Combo Enu/Iop, bien jouée, n'est pas possible à contrer pour la plupart des autres compo (à la limite, un Steamer qui réunit sa Team autour d'une Convergence, et pour une tourelle qui résiste aux dégâts que peut infliger le Iop avant de placer la Colère dans le même tour... compliqué puisque l'Enu a désinvocation).

Citation :
Si il devait y avoir une modification à faire là dessus, ce serait une fusion avec transposition
Pour le coup, je l'ai faite au moins 3-4 fois cette proposition en zone 48.


Citation :
Sacrifice, excellent sort, et très sensible au débuff quoique tu en dises, le seul problème de ce coté étant que la capa est peu répandue, autrement, elle est tout à fait jouable. À la rigueur, il mériterait bien un tour de relance de plus.
Au moins un tour de relance oui. Là, il suffit d'isoler le perso en difficulté pendant un tour, et c'est reparti pour plusieurs tours d'immunité.
D'ailleurs, je ne dis pas que le sort n'est pas sensible au debuff. C'est le seul contre existant. Je dis que les Debuff sont trop peu nombreux, et souvent mal adaptés.
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