[Archive] Le Kolizeum [Nov. 11]

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Publié par Yataa
M'enfin il doit y avoir un bug la dessous malgré toute vos explications je pense pas que ça sois normal de perde en cote.

Tu gagne un combat censé être perdu => tu perd de la cote => tu gagne moins de kolizéton.

Je comprend pas la logique.
C'est vrai que les kolizétons devraient plutôt être calculés sur la puissance du personnage et non sur sa côte...
OMG!!! Je croyais que j'étais fou mais non apparemment non....

C'est incroyable comme histoire quand même, tu gagne et ta côte baisse wtf?

Ils on pensé au moins a ceux qui essaye d'avoir 1200 de côte ...
Citation :
Publié par tanchi rieuch
En théorie je ne crois pas qu'une augmentation de l'incertitude te face forcément aller vers des combats plus faciles.

En théorie, si j'ai bien compris le système, c'est ton µ, qui ne peut pas baisser en cas de victoire, qui va déterminer la cote moyenne de tes adversaires, par contre si t'as une grosse incertitude tu va avoir plus de chance de te retrouver face à une team de niveau completement different du tiens.

Par contre ce qui est anormal, mais cohérent avec ce système, c'est que gagner un combat très difficile te fait gagner moins de kolizetons.

C'est pourquoi je ne comprend pas que la valeur de cote affichée ne soit pas le µ.
Exactement, parce que finalement, c'est pas forcément ceux qui ont la plus grosse (cote) qui sont les meilleurs au Kolizeum. Et du coup, c'est quoi l'intérêt d'afficher la cote ?
Citation :
Publié par Eilean
Ben non... La maîtrise PvM plus ou moins, ça donne un aspect global de la force du personnage...
Deux persos qui font le même donjon solo en autant de temps, on peut compter qu'ils sont aussi forts.
Donc, même cote initiale...
Après une dizaine de combats koli, ça s'équilibre en fonction des résultats PvP et pas PvM...
Mais instaurer la cote de base quand une personne n'a jamais koli ou qu'une fois en fonction de ses résultats PvM, ça peut être une alternative.
Je parle juste pour les premiers combats, dix à quinze, avec la part PvM de plus en plus petite, jusqu'à être négligeable ou inexsistante.
Je vais répondre comme toi et dire... ben NON xD.

Tu peux très bien être un excellent joueur PvM et un joueur médiocre en PvP. Taper des mobs qui font toujours la même chose n'a rien à voir avec jouer contre des vraies personnes, comme de d'aller dans le tas et de cac cac cac et de jouer un minimum tactique ( bon j'avoue des fois le koli ce résume à ça mais j'utilise + de sort au koli qu'en PvM) .

Et puis je me demande comment cela serait possible de toute façon, prendre les performances de chacun des joueurs, les comparées, les classées... alors que chacun fait du PvM comme il en a envie... Ca parait bien difficile
Citation :
Publié par tanchi rieuch
En théorie je ne crois pas qu'une augmentation de l'incertitude te face forcément aller vers des combats plus faciles.

En théorie, si j'ai bien compris le système, c'est ton µ, qui ne peut pas baisser en cas de victoire, qui va déterminer la cote moyenne de tes adversaires, par contre si t'as une grosse incertitude tu va avoir plus de chance de te retrouver face à une team de niveau completement different du tiens.

Par contre ce qui est anormal, mais cohérent avec ce système, c'est que gagner un combat très difficile te fait gagner moins de kolizetons.

C'est pourquoi je ne comprend pas que la valeur de cote affichée ne soit pas le µ.
C'est vrai, j'avais trop raccourci le système. Cela dit, perdre 200 de cote, ça veut dire que la puissance n'a pas augmenté, ou très peu. Du coup, comment le système détermine lors d'une victoire (ou défaite), s'il faut modifier l'incertitude ou modifier la puissance?

En gros, comment calcule-t-il l'équilibre (ou le déséquilibre) des matchs?
ça, je ne peux pas t'aider.

J'ai compris (il me semble) les grandes lignes, mais je n'ai pas vu de formule précise, ou alors je suis passé trop vite dessus sans les comprendre.


Mais grosso merdo, je pense que ça doit être une histoire de loi normale avec µ en moyenne et sigma en écart type ou variance, pour determiner les matchs,

après pour determiner µ, c'est augmentation en victoire, diminution en defaite, pondérée par le µ de l'équipe adverse, et probablement pondéré par ton sigma aussi.

Puis pour sigma, ça devrait tendre à se stabiliser sur une valeur faible, mais pas trop pour pouvoir continuer à trouver des combats,
augmenter quand on gagne face à un µ très superieur ou qu'on perd face à un µ très inferieur



C'est ce que j'ai compris, ne me lapidez pas si j'ai dit de la merde, mais signalez le moi =)
Aussi, il y a trois joueurs, chacun a une cote distincte...
Est ce que c'est pas fait quand le joueur est trop dépendant de joueurs de plus haut niveau pour gagner et perd quand avec des personnes du sien ?
Citation :
Publié par tanchi rieuch
ça, je ne peux pas t'aider.

J'ai compris (il me semble) les grandes lignes, mais je n'ai pas vu de formule précise, ou alors je suis passé trop vite dessus sans les comprendre.


Mais grosso merdo, je pense que ça doit être une histoire de loi normale avec µ en moyenne et sigma en écart type ou variance, pour determiner les matchs,

après pour determiner µ, c'est augmentation en victoire, diminution en defaite, pondérée par le µ de l'équipe adverse, et probablement pondéré par ton sigma aussi.

Puis pour sigma, ça devrait tendre à se stabiliser sur une valeur faible, mais pas trop pour pouvoir continuer à trouver des combats,
augmenter quand on gagne face à un µ très superieur ou qu'on perd face à un µ très inferieur



C'est ce que j'ai compris, ne me lapidez pas si j'ai dit de la merde, mais signalez le moi =)
côte = µ - 3*w avec µ la puissance et w l'incertitude
Je suis d'accord que cote = µ-3 sigma (ou w si tu veux)
Mais ce qui est utilisé pour le calcul des recherches de combat, je crois que c'est ce que j'ai dit, sauf que, comme le fait remarquer eilean, il y a trois personnages par équipe, avec trois cotes potentiellement différentes.

Et dans ce cas je ne sais pas ce qui se passe... une moyenne de µ avec une augmentation de l'incertitude ?

genre µ (tot) = [µ(1)+µ(2)+µ(3)]/3
et sigma(tot) = [(sigma(1)*sigma(2)*sigma(3)]/[sigma(1)+sigma(2)+sigma(3)]
Citation :
Publié par speedfoxx
Pas de nerf Sadi dans le changelog de la Bêta...
et pourquoi tu voudrais nerfs le sadi encore une fois? dernière maj on a déja eu droit a pas mal de nerf, j'pleurs encore ma puissance sylvestre en pvm.
Vous restez incontestablement la meilleure classe PVP 1vs1. Certes en Kolizé cette classe est loin d'être la plus puissante, même si désormais elle reste un des uniques debuff total. Et puis le spam poupée et full retrait PM est une horreur.

Mais sur Dofus, il existe encore les agressions sauvages, et malheureusement, les Sadidas en profitent bien tous les jours sur notre serveur Menalt. Etre à 0PM tous les tours entouré de poupées, ce n'est pas plaisant du tout.
Citation :
Publié par speedfoxx
Vous restez incontestablement la meilleure classe PVP 1vs1. Certes en Kolizé cette classe est loin d'être la plus puissante, même si désormais elle reste un des uniques debuff total. Et puis le spam poupée et full retrait PM est une horreur.

Mais sur Dofus, il existe encore les agressions sauvages, et malheureusement, les Sadidas en profitent bien tous les jours sur notre serveur Menalt. Etre à 0PM tous les tours entouré de poupées, ce n'est pas plaisant du tout.
Et malheureusement, le studio ne se base plus sur le 1vs1 pour équilibrer, car non-équilibrable au demeurant. Donc peu de chances que ça change (et personnellement je trouve le 3vs3 bien plus adapté au jeu et bien plus intéressant tactiquement)
Après 11 victoires consécutives (dont la moitié où on était le groupe à 25% de réussite) j'ai prit 100 en côte en 10 combats et 200 d'un coup rien que pour le dernier et je me retrouve à plus de 1900, et à ce stade là je me fais juste dézingué par les multi-compteurs (qui jouent bien en plus ! Pas des multi-compteurs qui ont fait que pex frifri) multi-milliardaire et je ne compte même plus les multi-défaite sur mes mains multi-digitales... (je risquerai presque à descendre en dessous des 30% de victoires...)
Ce qui est étonnant c'est que mon allié à gagné même pas 30 en côte et que le 3e membre avec qui j'ai fait 7 combats n'en a même pas prit !

Là je pense vraiment que la formule est bugguée, en tout cas si on l'applique à notre cas, c'est vraiment pas ça

Et à part ça, suis-je le seul, quand je joue en pick-up à tomber 80% des fois sur la même classe que la mienne en tant qu'allié et souvent avec une côte assez faible (et le niveau qui va avec) ?
Sur les fois où j'ai joué en pick-up ( 1 compte ou deux comptes + aléatoire ) je ne suis tombée qu'une fois sûre, voir deux sur un doublon de classe de mon côté. Et autant que je me souvienne c'était pas des persos plus bas niveau : une fois 199, et il me semble l'autre fois 19x mais j'ai vraiment un doute.

J'ai pas non plus l'impression de tomber souvent sur des personnages plus BL, classes doublon mise à part, en ayant pas mal jouer avec quelqu'un en 2 comptes groupés + le dernier en aléatoire. On avait régulièrement des niveau 18x ( les deux autres persos 200 ), deux fois je suis tombée sur des 17x, peut être même 16x une fois, mais c'est quand même plus souvent des personnages 18x - 19x. Aucune idée de leur côte par contre.

Pour ta côte, au moins elle monte on va dire, mais t'es pas le seul à avoir une évolution absolument pas linéaire entre les différents personnages en combat.
Citation :
Publié par Didi & Dixi
et pourquoi tu voudrais nerfs le sadi encore une fois?


Vous demeurez les dieux du 1vs1 (heureusement ce mode de jeu est mort), et vous passez définitivement sur le podium des classes qui font tout en plus du café, en compagnie de nos amis Eniripsas et Sacrieurs.
Citation :
Publié par 'Radigan_-


Vous demeurez les dieux du 1vs1 (heureusement ce mode de jeu est mort), et vous passez définitivement sur le podium des classes qui font tout en plus du café, en compagnie de nos amis Eniripsas et Sacrieurs.
Raj parce que tu n'est plus sur le podium ! Quelle tristesse Pas notre faute si la pano Glours nous colle à la peau
Citation :
Côte = Mu (puiss. estimée) - 3Sigma (incertitude).



4 cas au koli :

Combat censé être gagné qui est gagné :

Mu augmente.

Sigma diminue.

-> Côte augmente.

Combat censé être gagné qui est perdu :

Mu baisse.

Sigma augmente.

Côte baisse.

Combat censé être perdu qui est gagné :

Mu augmente.

Sigma augmente.

NB : si l'augmentation de sigma x 3 est plus grande que l'augmentation de Mu : Côte baisse. Sinon, elle monte.
Mais à la vue des remontées sur ce topic, ça doit plus souvent baisser.

Combat censé être perdu qui est perdu :

Mu baisse.

Sigma baisse.

Côte baisse.
NB : La baisse de 3 x sigma doit être supérieure à la baisse de mu (supposition), sinon la côte monterait.
Pour les gens qui se demande pourquoi on perd de la côte en gagnant, ça devrait répondre pour comprendre le mécanisme.
J'ose me permettre une fois encore de vous rappeler qu'ici, on parle du Kolizéum, pas d'équilibrage ou de changelog de la Beta.

C'est le 3ème rappel, j'aimerai bien ne plus avoir à en faire sur ce sujet.
Citation :
Publié par afinedayonline
Pour les gens qui se demande pourquoi on perd de la côte en gagnant, ça devrait répondre pour comprendre le mécanisme.
Ca, je le conçois. Ce que je cherche à savoir, c'est comment le système détermine si le combat est censé être gagné, ou censé être perdu. Il y a des coefficients avec les classes?
Citation :
Publié par Kizigum
Ca, je le conçois. Ce que je cherche à savoir, c'est comment le système détermine si le combat est censé être gagné, ou censé être perdu. Il y a des coefficients avec les classes?
Je crois que c'est uniquement calculé par rapport à la puissance du personnage (Mu), indifféremment de sa classe donc.
Supposition totale :

Avec les classes, non, ça serait stupide vu les maj que subissent les classes, savoir qui aurait un plus gros coeff' pcq plus puissante (théoriquement, en fct des lvl / stuff / élément(s) joué(s)) c'est juste pas possible.

Avec un peu de jugeotte, ils ont du calculer un truc en fonction des niveaux / différences de niveau, puissance estimée (peut-être la côte et l'incertitude également, mais les précédents me semblent le plus logique).

NB : je sais que la côte et le niveau ne sont pas utilisé pour trouver le combat, mais le calcul pour savoir si on devrait gagner / perdre le combat doit être différent mais il me semble difficile de faire quelque chose de logique sans faire intervenir les niveaux.

Edit (merci au dessus): Pour la puissance estimée, elle doit déjà prendre en compte le niveau, donc oui c'est sans doute redondant de dire qu'on prend en compte la puissance estimée et les lvls.
Bah il me semble que non justement, µ ne prend plus compte des lvl.

Enfin au départ y a un µ arbitraire qui est attribué selon le lvl, mais après le lvl n'est plus pris en compte dans les calculs, c'est uniquement en fonction des cotes (soit µ et sigma) des adversaires.



(encore une fois, ce n'est que ce que j'ai compris, je suis peut être totalement à coté de la plaque)
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