Donc en gros, en supposant uniquement des participants aléatoires, admettons Kevin-Feca, Paul-Osamodas et Jeanjacque-sacrieur, se retrouvent dans la même équipe. bon ils sont HL, mais débutants en PvP. On va dire que leur puissance (mu) est de 1100.
En face, toujours en aléatoire, Padbol-Sram, Zerochance-Roublard et Wesh-Cra sont des HL qui ont un meilleur passif en PvP, et donc une puissance de 1300.
Ca donne donc un combat censé être perdu par l'équipe 1, alors qu'en fait, c'est totalement l'inverse. Donc en gagnant, ils vont... perdre de la cote (incertitude qui augmente). Ainsi, les 2 voire 3 prochains combats que l'équipe 1 fera, ne leur fera toujours pas gagner de cote, parce qu'il faudra d'abord diminuer l'incertitude.
C'est débile.
Mais je doute de l'existence d'un meilleur système (ou alors la, il faut donner des coeff aux classes, trouver une formule pour un coeff global avec 3 classes, et surtout admettre que les classes sont absolument pas équilibrées, impossible).
Ca explique aussi pourquoi la cote monte très doucement ou descend très doucement (chez moi par exemple, une défaite me donne -1 à -5, une victoire +15 à +20. Je suis à 1750 déjà, et je joue qu'en aléatoire). Ca veut dire que l'incertitude prend tout. Sauf qu'à THL, l'incertitude ne devrait plus prendre grand chose, vu qu'on retrouve toujours les mêmes compo et adversaires..
@en dessous Sacri/Osa/Feca face a Sram/Cra/Roublard, c'est difficile de perdre pour les premiers cités quand même (j'ai bien exagéré les compos pour appuyer mon exemple d'ailleurs) ^^'
Dernière modification par Kizigum ; 24/11/2011 à 16h02.
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