Iop, ou la faiblesse d'un gameplay ?

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Tout à fait d'accord avec ce qui vient d'être dit.
Un remplacement de la Colère en un sort de boost utilisable par toutes les voies élémentaires serait plus souhaitable.
Pour Souffle, oui, il serait judicieux de le passer à 1/tour. Mais c'est pas ça qui va régler le problème. Il nous faut un ou plusieurs sorts de placement/déplacement.
Citation :
J'aime pas du tout ce que tu proposes perso, on a deux sorts à po modifiable, épée de iop et couper (le second est à mon sens plutôt pas mal en l'état).
Pour épée de iop, un lissage des dégâts est surement la seule chose à lui faire, c'est quand même normal d'avoir un sort pour se démerder de loin quand on est terre, sinon c'est carrément injouable ^^'

Ton idée d'augmenter la po mini c'est bien beau mais j'y crois pas trop.
Ce n'est pas moi qui ai proposé l'augmentation de la portée minimale. Celle-ci est incohérente au niveau du gameplay, au même titre que la portée modifiable en elle-même chez le Iop (et Clap' l'a également souligné). Face à la suppression de cette portée modifiable, il faut bien que le sort gagne au moins 1 PO : la zone d'effet du sort étant très étendue, il n'est pas toujours aisé de toucher la cible de son choix.

Citation :
Au sujet du déplacement, retirer un au CD de souffle à tous les niveaux ne permettrait il pas d'améliorer grandement le gameplay? Je veux dire, au lvl 6, un souffle/tour ne me semble pas excessif...
Si, l'idée est bonne. Je l'avais même proposée sur le forum off' en tenant compte des motivations des dev's (même coût en PA à tous les niveaux notamment). Le résultat permettait de relancer le sort à chaque tour au niveau 6, et le temps de relance du niveau 1 passait de 10 à 3 tours, ce qui n'est pas rien.

En revanche, comme l'a dit Serise, Colère de Iop doit impérativement changer. Mais sûrement pas pour laisser la place à un sort de boost, Colère de Iop doit rester un sort offensif très puissant.

Pour les sorts de déplacement, on est un peu coincé :

- On ne peut pas avoir un doublon de Bond
- On ne peut pas copier l'idée du Rush façon Zobal, même si c'est une idée de Iop au départ
- On ne peut pas employer la transposition.

Tout ce qu'il reste est un mécanisme absolument invraisemblable pour le Iop : la téléportation au corps à corps de la cible, mais uniquement au corps à corps, un peu comme le Bitouf Aérien. Cette idée m'horripile...

Si quelqu'un a une idée novatrice et efficace...
Que pensez vous de l'éventuel lancer du sort souffle au CAC, permettant ainsi au iop de gagner 1PM, meme si cela n'est pas un très grand boost, cela peut parfois s’avérer très utile !
Et si kolaire permettait simplement de taper pour 5PA un tout petit plus qu'un cac actuel?
J'veux dire que si le sort est limité à 1 fois tout les deux tours pour 5PA, et que pour un iop lvl 199 le sort tape dans les 1000 à coup sur (rien de surprenant comparé à un cac actuel) sa peut être pas mal.

Le sort serait perce armure, du genre ignore les %resi.

Le sort ne pourrait être lancé qu'au CaC et serait une alternative aux armes de CaC (y'a un risque a utiliser une arme, l'EC, alors qu'un sort c'est moins grave)
Citation :
Publié par JirayaErmitePevrs
Et si kolaire permettait simplement de taper pour 5PA un tout petit plus qu'un cac actuel?
J'veux dire que si le sort est limité à 1 fois tout les deux tours pour 5PA, et que pour un iop lvl 199 le sort tape dans les 1000 à coup sur (rien de surprenant comparé à un cac actuel) sa peut être pas mal.

Le sort serait perce armure, du genre ignore les %resi.

Le sort ne pourrait être lancé qu'au CaC et serait une alternative aux armes de CaC (y'a un risque a utiliser une arme, l'EC, alors qu'un sort c'est moins grave)
Cette proposition n'a rien de disproportionnée, autant dans les valeurs, que la relance ou le concept. J'adhère avec ton idée
Bon actuellement, lvl 199, 740 force, 90 do terre.

Sur Colère non boosté, et sur le premier tour.
Sous brokle sur le jet 66, donc hors CC, 643.
Sous brokle sur le jet 76, donc en CC, 727.

Donc évidemment le sort reste terre (sinon plus aucun intérêt à jouer terre).
J'hésite, soit sa taperait du genre 85 à 95, soit 90 fixe, au lvl 5.

Donc comme je l'ai dit sa serrait perce armure, ignore completement les %de res et les res fixes. Le sort reste néanmoins sensible aux armures fecas (mais pas le bouclier qui donne des % de res).
Le sort tapera donc globalement pareil sur tout le monde et donnerait donc un vrai avantage aux iops quand ils sont au CaC.
Je me vois déjà avec ce sort dans mon panel !
Par contre, ça va être dure à équilibrer, faut pas que ça soit abuzay au lvl 100 mais pas trop faible au lvl 19x. Le mieux serait d'avoir des dégâts proportionnels au niveau.

Et du coup, quel sera l’intérêt pour le Iop de prendre un corps à corps ? On se retrouvera tous avec des armes en zone ? Ou avec des cacs à bonus ?
Le sort n'est utilisable qu'une fois tout les deux tours.

Donc sur deux tours, la colère permet de taper 1 une fois sur 4 (si tu fais que full CaC, ce qui n'est pas le plus intéressant) à coup sur du 1000 en ignorant toutes les resis, sauf les armures fecas.
Les 3 autres fois si tu veux taper fort (mais moins fort qu'à la Colère) tu devras taper avec une Toche (ou tout autre CaC) puisque sa restera toujours mieux que de taper à la pression .

Dernière modification par JirayaErmitePevrs ; 03/12/2011 à 20h32. Motif: Fautes et trucs bizarres
Citation :
Publié par Darkkillor
Donc, en reprenant l'exemple du Crâ, si celui-ci voit la PO de Flêche Explosive passer à 4-11 mais qu'il encaisse un sort de retrait de PO massif sans pouvoir recourir immédiatement à Tir Eloigné, sa portée devient comparable à celle de Tempête de Puissance?

Alors je sais, techniquement le Crâ souffre déjà de ce problème (je dis bien techniquement car dans la pratique la portée maximale des sorts est bien supérieure à la portée minimale). Mais chez le Iop? Prenant l'exemple le plus radical avec Epée de Iop :

- Panoplie Fuji : 2 PO
- Epée Kari : 1 PO
- Une ceinture quelconque : 1 PO
- Une DD prune/quelque chose : 1 PO
- Une Kralamansion : 2 PO

Ca donne 7 PO + les 1-4 PO d'Epée de Iop, soit 1 à 11 PO. Si je lance le fameux sort et je gagne 3 PO, je passe à 4-14PO. Et ça ne sert à rien :

- Une portée pareille chez un chevalier est une véritable hérésie.
- Impossibilité de lancer le sort à 1 PO pour faire dégager les adversaires trop proches (surtout en PvM).
- Impossibilité de lisser les dommages puisque tu mises tout sur la portée.

Or cette portée modifiable doit disparaître à tout prix, que ce soit pour des raisons de BG, de gameplay ou de quoi que ce soit d'autre...On ne peut pas garder cette horreur, sinon le sort n'évoluera jamais. Même chose pour Couper.

Si tu es mon ENNEMI OUI mais je serais dans la zone allant de 1 à 4 po (et oui tu auras des soucis avec tes sorts à 1po mais le sort est fait pour). je n'ai jamais dit que la po modifiable d'epe de iop est dans le BG. J'ai juste dit que le iop ne vivait pas dans la zone proche du cac (qui est sa zone normalement de prédilection). je cherche donc des solutions et personnellement je n'irais jamais bouster un ennemie pour me faire plus facilement tuer. Par contre pour moi un perso ne pouvant pas se servir de son cac et ne pouvant pas lancer à moins de 3 ou 4 po est vulnérable (sans abuser puisque l'ennemie peut pousser). Par contre si on opte pour un sort enraciner je prendrai un maximum de tacle et mon combat va se résumer à bond/enraciner/pression puis cac cac cac ce qui est super stratégique.

Pour finir il me semble que lire l'intégralité d'une proposition permet une critique constructive....
Citation :
Publié par JirayaErmitePevrs
Le sort n'est utilisable qu'une fois tout les deux tours.

Donc sur deux tours, la colère permet de taper 1 une fois sur 4 (si tu fais que full CaC, ce qui n'est pas le plus intéressant) à coup sur du 1000 en ignorant toutes les resis, sauf les armures fecas.
Les 3 autres fois si tu veux taper fort (mais moins fort qu'à la Colère) tu devras taper avec une Toche (ou tout autre CaC) puisque sa restera toujours mieux que de taper à la pression .
Je pense que ca peut être pas mal que ca traverse carrément les armures (mais pas fraction/sacrifice) y'as quand même le fait d'être au cac, et puis c'est 5Pa.

Après avec du 90terre, un iopfullterr au niveau 100 fait environ 800 de dégats (avec 700de force ce qui implique une DD/familier force à ce niveau) ca me semble pas mal vu qu'as la griffe rose ils font du 500. Du coup ca fait un up assez sympathique et équilibré
Je précise que les dégats que j'ai donné plus haut correspondent à mon Iop (199), qui n'est pas full force et qui joue avec une emeraude rousse, et les jets sont sans boost.

Avec un perso full force et boosté on arrive facilement à un equivalent 950 force et 140 + dom et donc des jets qui monteraient à 740 sur un jet à 66 et 800 sur à jet 76 (et je pense que les valeurs sont en dessous de la réalité).

Après j'ai plus vraiment de souvenir de combien tape un iop lvl 100 terre (surtout que quand j'étais lvl 100, c'était encore les maitrises AV), donc je vous fait entièrement confiance sur ces lvls là.

L'idée serait que le sort tape pareil que le meilleur CaC du niveau du perso en un peu plus fort (50 ou 100 de plus) en ignorant les resi.
Citation :
Publié par boboyo
Si tu es mon ENNEMI OUI mais je serais dans la zone allant de 1 à 4 po (et oui tu auras des soucis avec tes sorts à 1po mais le sort est fait pour). je n'ai jamais dit que la po modifiable d'epe de iop est dans le BG. J'ai juste dit que le iop ne vivait pas dans la zone proche du cac (qui est sa zone normalement de prédilection). je cherche donc des solutions et personnellement je n'irais jamais bouster un ennemie pour me faire plus facilement tuer. Par contre pour moi un perso ne pouvant pas se servir de son cac et ne pouvant pas lancer à moins de 3 ou 4 po est vulnérable (sans abuser puisque l'ennemie peut pousser). Par contre si on opte pour un sort enraciner je prendrai un maximum de tacle et mon combat va se résumer à bond/enraciner/pression puis cac cac cac ce qui est super stratégique.

Pour finir il me semble que lire l'intégralité d'une proposition permet une critique constructive....
Je n'ai jamais parlé de booster l'ennemi, ou alors j'ai mal compris ton message. Quoi qu'il en soit, je pense avoir donné une réponse suffisamment développée à ta proposition.
Non en effet tu as étoffer pour une proposition concernant un sort donnant de la po comme pour un cra. Sur ce point c'est hors BG.
Mais rien concernant le fait de bloquer les sorts et le cac de l'adversaire en réduisant la po minimale de ce dernier....
En ce qui concerne le déplacement, je verrais plutôt qu'une n-ième téléportation un boost pm + état enraciné.
Un bonus conséquent, durant 1 unique tour mais souvent relançable. On s'affranchit ainsi de l'état pesanteur (totalement bloquant aujourd'hui) et on a un déplacement efficace à côté de Bond.
C'est pas une mauvaise idée
Quelque chose du genre :
Au niveau 5 : +1 a 2 PM , état enraciné . Duré 1 tour ,relançable tous les 3 tours , 2PA
Au niveau 6 : +2 PM , état enraciné . Duré 1 tour , relançable tous les 2 tours , 2PA
Impossible d'instaurer ça en gardant la Colère sinon c'est autowin, même sans grande opti.
Ce sort "ultime" bloque toute tentative d'avancée pour le gameplay Iop et pour quoi ? Pour balancer du -1000 par tour de plus en pvm... Sa seule utilité en pvp est celle de la dissuasion, ça fait cher payé.
En pvp ok, mais en pvm faut bien reconnaître que la colère est vraiment agréable, une fois vulne et que toute la team a booster le iop, on atteint des dégâts franchement pas dégueux xD
Citation :
Publié par Seelou
C'est pas une mauvaise idée
Quelque chose du genre :
Au niveau 5 : +1 a 2 PM , état enraciné . Duré 1 tour ,relançable tous les 3 tours , 2PA
Au niveau 6 : +2 PM , état enraciné . Duré 1 tour , relançable tous les 2 tours , 2PA
ça ressemble pas énormément à la nouvelle accélération ?
Surtout qu'il y a des discussions pour mettre un enraciné sur accel...
Bon, je permet de faire un petit rapide sur la situation du Iop actuelle, et celle qu'elle devrait être celon moi.

Donc actuellement le Iop est une classe qui est censée être une classe de DD.
Elle se débrouille très bien en PvM, mais reste tout de même remplaçable. Dans une team de TTHL opti mais pas buzay, on surpasse très facilement les dommages d'une colère sur 2 tours de CaC. Et comme une colère met 4 tours à se charger ben généralement, à part si on est très bien callé niveau placement et nombre de tours, soit on va la relancer dans le vide, soit on va taper un mob lambda entre 6000 et 8000, alors qu'avec trois coups de toche/brageut on arrive à 4500.
Le Iop reste néanmoins une classe """polyvalente"""(entre beaucoup de guillemets) au niveau des possibilités de jeu. C'est à dire qu'il a la possibilité de jouer trois éléments différents avec des sorts à porté plus ou moins souple.

Maintenant en PvP et PvPm
Je vais parler de mon cas personnel et de ce que j'ai vu sur les autres Iop de mon niveau.
En 1VS1 (ce qui n'est absolument pas révélateur) je bat presque tout les autres Iop. J'ai un perso "opti", c'est à dire Iop multi, 10PA 5PM 4300 vita 6po, full parcho, 18 sorts lvl 6, 1/2 all et je suis lvl 199.
J'ai l'avantage de bien connaitre ma classe et les autres classes (je joue depuis 6ans), du coup j'arrive à battre des fecas, des ecas, des sacris, des pandas à niveau équivalent mais qui sont généralement moins opti que moi. Pour les autres classes, on me dit souvent "T'es le premier Iop a m'avoir donné autant de mal", du genre Xel, Eni, Osa. Je les descend généralement au 1/3 de leur vie mais je gagne que très rarement.
J'utilise beaucoup mes sorts, allez au CaC, même si mes coups de Toche font peur, c'est généralement mourrir pour un Iop (à part cas speciaux) je pense que c'est le problème majeur.
De plus arriver au CaC et y rester c'est l'enfer, du coup au lieu de perdre des PAs à courrir Bond/CaC et se faire mettre juste après, autant rester à une certaine distance.

Pour le PvPm, je pratique le koly en pick up, en multi-compte, ou en team fixe avec des gens, le Iop est généralement utile. Il fait peur avec la coco et avec le CaC, mais dès que y'a un Feca ou Sacri en face c'est de la rigolade, la coco ne passe jamais.
La pareil qu'en 1Vs1 vaut mieux pas aller au CaC a part si on t'as armure ou si y'a un eni qui soutient.

Donc finalement le(s) problème(s) c'est que:
-Le iop ne fait pas assez peur au CaC
-Le iop n'arrive pas assez facilement au CaC
-Le iop ne peut pas rester au CaC
-Le iop tape peut être fort au CaC, mais il ne tape pas plus fort que les autres (ou pas tellement) et si en face le gars décide de rester pour full CaC (Cra au brelle, Xel au Glouragan, Feca brageut) ben généralement c'est le iop qui va perdre.

Le problème qui se pose pour l'équilibrage:
-Coco.
Actuellement il n'est pas possible de donner au Iop un sort du type "accélération" ou autre avec la Colère actuelle.
J'ai déjà fait une proposition plus haut sur une modif de Coco, qui visiblement à plu, sur l'idée d'un sort qui pour 5PA tape du 1000 à coup sur en ignorant les armures et serait lançable une fois tout les deux tours.

Si le sort est modifié dans ce sens (une modif en sort de boost serait ridicule et tuerait la voie terre) on pourrait alors envisager l'ajout d'un sort du type "accélération".
Celà passe par une fusion de Guide et Compulsion, et l'ajout du fameux sort.
Je pense à un truc du genre +3PM sur 1 tour relançable tout les 3 tours, le Iop ne peut pas être poussé et gagne un bonus de 20 tacle.

Ces propositions sont réfléchis avec les modif à venir sur la vita insoignable et le nouveau système de débuff.
Avec les modifs à venir je pense qu'il n'y aura plus besoin d'un sort du type protection pour le Iop, vu qu'il envoiera du lourd et serra moins sensible au debuff (avec le nerf de celui-ci)

Voilà

Dernière modification par JirayaErmitePevrs ; 04/12/2011 à 20h40.
Citation :
Publié par JirayaErmitePevrs
Bon, je permet de faire un petit rapide sur la situation du Iop actuelle, et celle qu'elle devrait être celon moi.

Donc actuellement le Iop est une classe qui est censée être une classe de DD.
Elle se débrouille très bien en PvM, mais reste tout de même remplaçable. Dans une team de TTHL opti mais pas buzay, on surpasse très facilement les dommages d'une colère sur 2 tours de CaC. Et comme une colère met 4 tours à se charger ben généralement, à part si on est très bien callé niveau placement et nombre de tours, soit on va la relancer dans le vide, soit on va taper un mob lambda entre 6000 et 8000, alors qu'avec trois coups de toche/brageut on arrive à 4500.
Le Iop reste néanmoins une classe """polyvalente"""(entre beaucoup de guillemets) au niveau des possibilités de jeu. C'est à dire qu'il a la possibilité de jouer trois éléments différents avec des sorts à porté plus ou moins souple.

Maintenant en PvP et PvPm
Je vais parler de mon cas personnel et de ce que j'ai vu sur les autres Iop de mon niveau.
En 1VS1 (ce qui n'est absolument pas révélateur) je bat presque tout les autres Iop. J'ai un perso "opti", c'est à dire Iop multi, 10PA 5PM 4300 vita 6po, full parcho, 18 sorts lvl 6, 1/2 all et je suis lvl 199.
J'ai l'avantage de bien connaitre ma classe et les autres classes (je joue depuis 6ans), du coup j'arrive à battre des fecas, des ecas, des sacris, des pandas à niveau équivalent mais qui sont généralement moins opti que moi. Pour les autres classes, on me dit souvent "T'es le premier Iop a m'avoir donné autant de mal", du genre Xel, Eni, Osa. Je les descend généralement au 1/3 de leur vie mais je gagne que très rarement.
J'utilise beaucoup mes sorts, allez au CaC, même si mes coups de Toche font peur, c'est généralement mourrir pour un Iop (à part cas speciaux) je pense que c'est le problème majeur.
De plus arriver au CaC et y rester c'est l'enfer, du coup au lieu de perdre des PAs à courrir Bond/CaC et se faire mettre juste après, autant rester à une certaine distance.

Pour le PvPm, je pratique le koly en pick up, en multi-compte, ou en team fixe avec des gens, le Iop est généralement utile. Il fait peur avec la coco et avec le CaC, mais dès que y'a un Feca ou Sacri en face c'est de la rigolade, la coco ne passe jamais.
La pareil qu'en 1Vs1 vaut mieux pas aller au CaC a part si on t'as armure ou si y'a un eni qui soutient.

Donc finalement le(s) problème(s) c'est que:
-Le iop ne fait pas assez peur au CaC
-Le iop n'arrive pas assez facilement au CaC
-Le iop ne peut pas rester au CaC
-Le iop tape peut être fort au CaC, mais il ne tape pas plus fort que les autres (ou pas tellement) et si en face le gars décide de rester pour full CaC (Cra au brelle, Xel au Glouragan, Feca brageut) ben généralement c'est le iop qui va perdre.

Le problème qui se pose pour l'équilibrage:
-Coco.
Actuellement il n'est pas possible de donner un Iop du type "accélération" ou autre avec la Colère actuelle.
J'ai déjà fait une proposition plus, qui visiblement à plu, sur l'idée d'un sort qui pour 5PA tape du 1000 à coup sur en ignorant les armures et serait lançable une fois tout les deux tours.

Si le sort est modifié dans ce sens (une modif en sort de boost serait ridicule et tuerait la voie terre) on pourrait alors envisager l'ajout d'un sort du type "accélération".
Celà passe par une fusion de Guide et Compulsion, et l'ajout du fameux sort.
Je pense à un truc du genre +3PM sur 1 tour relançable tout les 3 tours, le Iop ne peut pas être poussé et gagne un bonus de 20 tacle.

Ces propositions sont réfléchis avec les modif à venir sur la vita insoignable et le nouveau système de débuff. Avec les modifs à venir je pense qu'il n'y aura plus besoin d'un sort du type protection pour le Iop, vu qu'il envoiera du lourd et serra moins sensible au debuff.

Voilà
Ton témoignage est intéressant, ne jouant pas mon iop à se niveau (actuellement 182) je n'ai pas forcément une vision sans faille du jeu thl dans ta tranche de lvl).

Ton constat sur le iop en PvM est très bon, je rajouterais que le iop est une des classes les plus aisé en pvm solo, certes nous avons perdu les 21tours de vitalité mais nous avons un sort zone pour chaque élément plutôt efficace et une capacité de tank pour peu qu'on ai un cac à Vdv efficace ou un mode utilisant jugement.

En revanche en pvm multi si il a tendance a accéléré certains combats appuyé par ces sorts de zone et que colère est relativement efficace il est claire qu'il n'a pas de rôle particulier, même en temps que placeur il est clairement limité.

Donc oui il me parait important de définir un rôle en multi au iop mais nous ne sommes pas les seuls dans ce cas là (cra ; sram les "semi placeur" comme le iop en comparaison avec sacrieur/panda/roublard, le xelor, l'ecaflip et le zobal me paraissent également limité en pvm multi.

Citation :
J'utilise beaucoup mes sorts, allez au CaC, même si mes coups de Toche font peur, c'est généralement mourrir pour un Iop (à part cas speciaux) je pense que c'est le problème majeur.
Exacte tout iop "sachant jouer" en est réduit à cela depuis que nous avons du quitter la meu² pour rivaliser avec les autres classes à la sortit d'Otomai, mais tu sais tout comme mois que la dernière maj nous a mis dans le chemins inverse, à savoir rejoindre le cac avec une vita plus courte (à tel point qu'elle en devient handicapante) mais plus consistante et un bond aux vulné non renouvelable dans le même tour et c'est bien là le paradoxe, il est finis le temps de jeu à la ExiTeD. (qui ne correspondait au BG du iop disons le quand même)

Pour ceux qui ne voient pas de quoi je parle je les invites à visionner cette vidéos ou j'avais filmé ExiTed il y a de cela plus de trois ans à l'époque ou la beta lui avais permis de se pré-optimiser avant de se lancer dans d'avantages d'exo sur Jiva.

http://www.dailymotion.com/video/x7t...200_videogames

Ce que je dire par là c'est qu'avec la dernière mise à jours on a clairement fais du iop un perso jouant principalement au CaC (sauf exception arc ; baguette ; jugement) seulement lui a t-on donner les moyens d'assumer se rôle alors que les autres races cumules des resis et un cac ne donnant franchement pas envie de s'approcher ? Je crois que la réponse est toute faite et il suffis de se rendre en kolyzéum ou en pvp 1vs1 pour s'en rendre compte.

Pour en venir aux solutions je réitère celles que j'avais déjà proposé, à savoir le lissage d'épée de iop (qui est très important à mes yeux et qui ne doit pas perdre sa PO boostable sans compenser notre mobilité, vous imaginez le travaille sans un minimum de PO alors que notre bond coute 5PA et que souffle ne permet pas toujours de rapprocher une cible trop éloigné ?) et principalement une modification de concentration nous rendant nous et notre team plus résistant à partir du moment ou nous sommes au CaC et utilisons le sort.

Citation :
Ensuite puisque comme dit dans se thread augmenté les dégâts n'est pas synonime de up du gameplay je plussoie les bonus résistances sur vitalité pour pouvoire tanker d'une certaine manière notamment en pvpm voir pvm selon le contexte.

Une modification "bête et méchante" dans la même idée pourrait être de modifier concentration de sorte à se qu'il fonctionne comme le sort de frappe de l'invocation craqueleur des osamados. Alors non je ne suis pas en trains de parler de l'entrâve PA mais faire en sorte que le iop et ces alliés gagne 5% de resis/all (1 tour) à chaque concentration pourrait être intéressant et rejoindrait d'une certaine manière la précédente maj sur la vulné de bond. Avec une tel modification il faudrait évidemment garder la contrainte actuel (3/cible), sort à 1PO non boostable. Cela rendrait le sort intéressant dans la mesure ou il pourrait nous faire réfléchir à l'alterné avec le cac notamment après des dons de PA ou encore les tours ou il parait intéressant de rendre sa team voir sa propre personne plus résistante pour espéré survivre.

Une tel modification permettrait une synergie non négligeable avec certaine classe comme eni ; sacrieur ; feca ; zobal voir panda que nous n'avons pas forcément aujourd'hui.
Alors si j'adhère complètement à la colère de iop que tu propose Jiraya voir à "l'accélération pour iop" je pense qu'il faut garder à l'esprit qu'avoir comme seul protection ces resis si nous n'avons pas d'alliés pouvant nous protéger ne règlerai pas le problème à l'heure ou ont en regretterait presque l'ancienne vitalité :/

Dernière modification par dessicated ; 04/12/2011 à 21h25.
Très bon résumé JirayaErmitePevrs.

Citation :
Publié par tanchi rieuch
ça ressemble pas énormément à la nouvelle accélération ?
Surtout qu'il y a des discussions pour mettre un enraciné sur accel...
On en a rien à faire que ça ressemble à un sort Enutrof.
Citation :
Publié par Clap'

On en a rien à faire que ça ressemble à un sort Enutrof.
Argumente ?
Personnellement je ne suis pas pour les doublons de sorts donc je n'en ai pas rien à foutre.
Je ne dis pas que ce sort serait une mauvaise chose mais je pense qu'il faut tenir compte du sort enu existant. Et le studio en tiendra compte même si toi "tu n'en a rien a foutre".
(Accessoirement ton message pouvait être mal pris)

Et l'ajout d'un gros bonus tacle me semblerait plus approprié au iop, son bg n'est pas de courir partout sans soucis, mais plutot de bloquer les adversaires.
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