Iop, ou la faiblesse d'un gameplay ?

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Citation :
Publié par boboyo
Pour moi justement pour moi le Cra est l'inverse du Iop.
l'un dispose d'un sort virant la po pourquoi l'autre ne pourrait pas avoir un sort montant la po minimum des autres ?
Par exemple la pression actuelle a une po de 1 a 2 si on utilise ce sort sur un Iop elle passerait de 4 a 5.
Ça pourrait assurer une zone ou le Iop serait inaccessible aux sorts mais pas au CAC.


Et ça permettrai de pouvoir jouer un Iop terre sans foncer au CAC. Enfin face a certaines races.
Tu connais beaucoup de chevaliers qui allongent leur épée pour frapper plus loin? Moi à part Gin Ichimaru, je ne vois personne capable d'un tel exploit.

Plus sérieusement, je ne considère pas ce sort comme compatible avec le Iop. On se prétend axé sur les attaques rapprochées? Alors il nous faut des attaques rapprochées (je parle surtout des sorts monocibles). De plus cela sous-entend que la portée des sorts est modifiable, ce qui est également contraire à l'idée que l'on a d'un chevalier.
Tu fais comment pour rester compétitif sur la distance après ? C'est pas comme si les autres classes étaient démunies de sorts pour nous éloigner un minimum. Et quand tu vois un Eca balancer des pilous à ~15PO tu te poses des questions.
Jouant terre/feu, je passe beaucoup plus de tours à faire du full flamiche que du full epi, y a pas un problème ? À moins que ce soit flamiche qu'il faille nerfer.
J'aime ce que je lis au dessus, j'avais d'ailleurs déjà parler d'un état pesanteur rajouté sur le sort Bond, ça permet de garder les adversaires plus facilement au cac, ça évite d'utiliser 5PA pour un seul tour quoi ^^
Vous connaissez le style de combat de Ragna dans blazblue ? Ça consiste à donner de gros coups d'épées, et s'il en enchaîne un certain nombre il regagne de la vie au détriment de celle de son adversaire. Puis, lorsqu'il libère son véritable pouvoir, il débloque la possibilité de lancer une très grosse attaque.
Modifier le gameplay iop dans cette direction ne me semble pas être une mauvaise idée.

Ce que je propose alors, si vous avez bien suivi, c'est de modifier le bonus de Vitalité en l'effet suivant : durant un court laps de temps, toute attaque du iop se convertit en vol de vie.
C'est cohérent avec le gameplay du personnage puisque ça pousse celui-ci a faire le plus mal possible, donc réduit l'intérêt du hit and run qui, bien qu'il ne soit pas formellement à interdire, est une tactique "hérétique" de la part d'un cogneur de base tel que lui.

Enfin, modifier colère de iop en un boost ou une attaque surpuissant(e), mais qui oblige le iop à se mettre en position de faiblesse : baisse de %res, perte de vitalité, voire mort du personnage (oui d'accord ce serait peut-être aller trop loin) ?
Ça lui donne un rôle de bersek imprévisible : le boost ou l'attaque pouvant s'activer n'importe quand, le iop pourra effectuer d'énormes dommages, mais devra en retour éviter les représailles s'il ne tient pas à mourir.

Le sort exercerait une pression bien plus lourde qu'actuellement, et le personnage attirerait réellement l'attention de la team adverse.
Ce serait alors lui l'initiateur du combat : c'est à partir de ses coups que ses alliés devront choisir leur cible, non plus l'inverse.

Z'en pensez quoi ?
Citation :
Publié par Cococlapinou
Ajouter l'état de pesanteur sur qui ? Si c'est sur l'ennemi c'est inutile, sur le lanceur par contre pourquoi pas mais ça empêche quand même de rebondir le tour suivant.
Tu ne sais pas ce que c'est que l'état pesanteur apparement.
Etat pesanteur : Impossibilité d'utiliser toutes sortes de sorts de téléportation (fuite, bond du félin ,télép, coop/transpo, bond...)

Etat enraciné (stabi) : Empeche d'être poussé, reculé, attiré...


En gros l'était pesanteur ca peut pas être bénéfique, que chiant pour celui qui le porte, mais si on change destin qui est un sort clairement merdique par rapport au bg de la classe (olol toute la map en po en ligne je me barre et jte spam ca) et qu'a la place un insere un sort qui met en état affaibli au cac ca débloque des trucs vraiment vraiment sympas comme :

Bond + destin + brokle : L'adversaire se retrouve avec de la faiblesse, en pesanteur, en affaibli, et sous brokle, au cac avec un iop, ca peut être super utile en koli.

Ca semble être des modifs pas mal non ?





Sinon pour fécaféïné j'aime bien ca, tant que ca devient pas fumé en combinaison

Edit pour serise : Bah si, nouvelle pression + modif de concentration et épée de iop ? Ah les pour les cacs et le palier terre aussi faut reflechir, un iop ne joue pas terre pour colère.
Stuffez vous bien, apprenez à bien jouer votre iop et il n'y aura aucun soucis.

Que ça soit en pvp ( solo / multi ) et en pvm ( solo / multi ) encore une fois.

Simple exemple, un iop en Koly TTHL permet d'avoir des dégats énorme, après suffit de bien jouer pour avoir peu de dommage.
J'ai certes peu de res', mais 4.000 pdv de base avec une frappe allant jusqu'à du 3.000/tour. Multi-élement et compagnie, Pas loin de 6.000 en vita avec Vitalité, je vois pas en quoi le iop est à améliorer.
Citation :
Publié par Mylène la Baleine
Stuffez vous bien, apprenez à bien jouer votre iop et il n'y aura aucun soucis.

Que ça soit en pvp ( solo / multi ) et en pvm ( solo / multi ) encore une fois.

Simple exemple, un iop en Koly TTHL permet d'avoir des dégats énorme, après suffit de bien jouer pour avoir peu de dommage.
J'ai certes peu de res', mais 4.000 pdv de base avec une frappe allant jusqu'à du 3.000/tour. Multi-élement et compagnie, Pas loin de 6.000 en vita avec Vitalité, je vois pas en quoi le iop est à améliorer.

Tout le monde ne peut pas se parcho sorts/exo/dofus et puis même à ML c'est différent, on a aucune utilité si on est pas ultra-méga opti, chose que peu de personnes font, surtout dans cette tanche de niveau.
Citation :
Publié par Mylène la Baleine
Stuffez vous bien, apprenez à bien jouer votre iop et il n'y aura aucun soucis.

Que ça soit en pvp ( solo / multi ) et en pvm ( solo / multi ) encore une fois.

Simple exemple, un iop en Koly TTHL permet d'avoir des dégats énorme, après suffit de bien jouer pour avoir peu de dommage.
J'ai certes peu de res', mais 4.000 pdv de base avec une frappe allant jusqu'à du 3.000/tour. Multi-élement et compagnie, Pas loin de 6.000 en vita avec Vitalité, je vois pas en quoi le iop est à améliorer.
Oui, ça frappe au cac, kikoolol, les autres classes le font en entravant/se protégeant.

Sinon pour le iop à 6 000 pdv ? il avait 2 vita? tu sais que quand elles se barrent ça fait mal?
Un jeune Iop commence à jouer terre uniquement pour la colère.
Des cac efficaces autres que terre il y en a, pression et EdI ne justifient pas la voie terre comme céleste justifie la voie air.
Citation :
Publié par becker
Oui, ça frappe au cac, kikoolol, les autres classes le font en entravant/se protégeant.

Sinon pour le iop à 6 000 pdv ? il avait 2 vita? tu sais que quand elles se barrent ça fait mal?
Il reste colère, même si peu utilisé. Le mode multi permet de taper à de très longues distances avec épée de iop par exemple, il reste les sorts de cac tel que pression/concentration.
Tempête/destru qui font d'assez gros dégats pour l'intel.
Jugement et celeste qui peuvent s'avérer utile dans bien de situation.

Sinon oui, certes ça fait du mal quand ça part ( Donc uniquement sur debuff ) mais c'est très utile et permet pas mal de combots grace à ça.

Edit : Oublié couper qui est un sort très utile via son retrait de pm
Citation :
Publié par Serise
Un jeune Iop commence à jouer terre uniquement pour la colère.
Des cac efficaces autres que terre il y en a, pression et EdI ne justifient pas la voie terre comme céleste justifie la voie air.
Oui sauf qu'un joueur un peu experimenté verra les paliers, verra la nouvelle pression, (et si on se projette dans le futur verra p-e la nouvelle EdI), et si il a pas prévu de commencer son iop 200en glours air/feu il pourra voir des items comme le ayassalama, le marteau vigie pirate, la pano chene mou puis obsidiantre, et mutilation (boost que les dégats terre neutre sur les dommages fixes)
Ah oui en effet je confonds toujours les deux.
Oui donc l'état pesanteur est alors inutile, seuls les Xelors et les Fecas seront handicapés par ça et encore ils peuvent libé... Je ne compte pas l'Eca qui ne cherchera pas vraiment à fuir et qui peut destin, ainsi que le Sacri.
Par contre un état enraciné bloquera les sorts du type libé/frayeur/recul/dispé/etc. Peut-être trop puissant couplé à la colère actuelle donc...
Citation :
Publié par Darkkillor
Tu connais beaucoup de chevaliers qui allongent leur épée pour frapper plus loin? Moi à part Gin Ichimaru, je ne vois personne capable d'un tel exploit.

Plus sérieusement, je ne considère pas ce sort comme compatible avec le Iop. On se prétend axé sur les attaques rapprochées? Alors il nous faut des attaques rapprochées (je parle surtout des sorts monocibles). De plus cela sous-entend que la portée des sorts est modifiable, ce qui est également contraire à l'idée que l'on a d'un chevalier.

Je le refait en plus simple...
Le iop lance ce sort sur un cra ennemie.
Sous ce "boust" le sort Flèche Explosive du cra (PO1 à 8 d'origine) passe à une Po de 4 à 11.
Au final le Iop à une zone dite vitale des 1à 3 po.
Si tu cumul ca à la non possibilité d'utiliser les cac pour l'adversaire et si tu mets à ce sort un délai de relance de 6 tours et valable 2 tours. c'est à la foie un sort permettant de rester proche de l'adversaire avec pour l'objectif de te pousser un maximum pour te frapper et toi l'inverse.

Quand un enu ou cra te vire ta Po ton seul moyen de l'atteindre c'est de venir proche de lui. Dans mon exemple c'est l'inverse.


Pour Mylène la Baleine, oui un Iop peut être super utile en pvp multi ou en pvm, ce qui me pause problème c'est juste que l'investissement de départ n'est pas le même et surtout que la race d'entrave dépensera moins de PA pour te bloquer dans ton coin que toi pour le rejoindre. Bond c'est 5Pa même pour 2 ou 3 cases alors que bond felin utilisera 1pa par case et que le Sram se rendra invisible pour avancer (ne parle pas du Zobal volontairement). En face un enu utilise 1pa pour te virer 1 à 3 pm (ne parle pas des autres volontairement). Le Iop n'a pas la même facilité de déplacement que les autres DD. Mais je suis d'accord qu'actuellement il peut être un atout majeur si ses alliés adaptent leur jeu au iop.
Citation :
Publié par Rckattack
Oui sauf qu'un joueur un peu experimenté verra les paliers, verra la nouvelle pression, (et si on se projette dans le futur verra p-e la nouvelle EdI), et si il a pas prévu de commencer son iop 200en glours air/feu il pourra voir des items comme le ayassalama, le marteau vigie pirate, la pano chene mou puis obsidiantre, et mutilation (boost que les dégats terre neutre sur les dommages fixes)
Un joueur peu expérimenté verra désormais la nouvelle divine, puis la jugement et la céleste et sans la colère (sort ultime overroxxant sur le papier) n'ira pas chercher plus loin.
D'autant plus qu'il existe à bas niveau de nombreux stuff apportant moult agilité.
Citation :
Publié par boboyo
Je le refait en plus simple...
Le iop lance ce sort sur un cra ennemie.
Sous ce "boust" le sort Flèche Explosive du cra (PO1 à 8 d'origine) passe à une Po de 4 à 11.
Au final le Iop à une zone dite vitale des 1à 3 po.
Si tu cumul ca à la non possibilité d'utiliser les cac pour l'adversaire et si tu mets à ce sort un délai de relance de 6 tours et valable 2 tours. c'est à la foie un sort permettant de rester proche de l'adversaire avec pour l'objectif de te pousser un maximum pour te frapper et toi l'inverse.

Quand un enu ou cra te vire ta Po ton seul moyen de l'atteindre c'est de venir proche de lui. Dans mon exemple c'est l'inverse.


Pour Mylène la Baleine, oui un Iop peut être super utile en pvp multi ou en pvm, ce qui me pause problème c'est juste que l'investissement de départ n'est pas le même et surtout que la race d'entrave dépensera moins de PA pour te bloquer dans ton coin que toi pour le rejoindre. Bond c'est 5Pa même pour 2 ou 3 cases alors que bond felin utilisera 1pa par case et que le Sram se rendra invisible pour avancer (ne parle pas du Zobal volontairement). En face un enu utilise 1pa pour te virer 1 à 3 pm (ne parle pas des autres volontairement). Le Iop n'a pas la même facilité de déplacement que les autres DD. Mais je suis d'accord qu'actuellement il peut être un atout majeur si ses alliés adaptent leur jeu au iop.
Donc, en reprenant l'exemple du Crâ, si celui-ci voit la PO de Flêche Explosive passer à 4-11 mais qu'il encaisse un sort de retrait de PO massif sans pouvoir recourir immédiatement à Tir Eloigné, sa portée devient comparable à celle de Tempête de Puissance?

Alors je sais, techniquement le Crâ souffre déjà de ce problème (je dis bien techniquement car dans la pratique la portée maximale des sorts est bien supérieure à la portée minimale). Mais chez le Iop? Prenant l'exemple le plus radical avec Epée de Iop :

- Panoplie Fuji : 2 PO
- Epée Kari : 1 PO
- Une ceinture quelconque : 1 PO
- Une DD prune/quelque chose : 1 PO
- Une Kralamansion : 2 PO

Ca donne 7 PO + les 1-4 PO d'Epée de Iop, soit 1 à 11 PO. Si je lance le fameux sort et je gagne 3 PO, je passe à 4-14PO. Et ça ne sert à rien :

- Une portée pareille chez un chevalier est une véritable hérésie.
- Impossibilité de lancer le sort à 1 PO pour faire dégager les adversaires trop proches (surtout en PvM).
- Impossibilité de lisser les dommages puisque tu mises tout sur la portée.

Or cette portée modifiable doit disparaître à tout prix, que ce soit pour des raisons de BG, de gameplay ou de quoi que ce soit d'autre...On ne peut pas garder cette horreur, sinon le sort n'évoluera jamais. Même chose pour Couper.
J'aime pas du tout ce que tu proposes perso, on a deux sorts à po modifiable, épée de iop et couper (le second est à mon sens plutôt pas mal en l'état).
Pour épée de iop, un lissage des dégâts est surement la seule chose à lui faire, c'est quand même normal d'avoir un sort pour se démerder de loin quand on est terre, sinon c'est carrément injouable ^^'

Ton idée d'augmenter la po mini c'est bien beau mais j'y crois pas trop.
Citation :
Publié par Awakatchie
c'est quand même normal d'avoir un sort pour se démerder de loin quand on est terre.
Non, ce n'est pas normal. Ce n'est pas normal pour un cogneur au cac d'avoir un sort avec une aussi grande portée.
En l'état, il est vitale aux Iops puisque on n'a pas la suprématie au cac. Mais avec les MaJs qui arrivent, j'espère qu'on l'aura cette suprématie, et à ce moment là, EdI devra être modifié.
Citation :
Publié par Ronflexx
Sauf que ces deux classes sont loin d'être a plaindre au niveau de leur capacité de (dé)placement.
C'est ce qu'il faut au Iop de toute manière, des capacités de déplacement plus poussées, c'est pas bond qui va les aider des masses, vu le peu de flexibilité qu'a le sort en l'état.
Au sujet du déplacement, retirer un au CD de souffle à tous les niveaux ne permettrait il pas d'améliorer grandement le gameplay? Je veux dire, au lvl 6, un souffle/tour ne me semble pas excessif...

C'est juste une idée comme ça, pour moi il faudrait revoir les sorts de boost du iop dans sa globalité, afin d'éviter d'avoir à utiliser 2+2+4+1 pa pour se full boost. Une fusion permettrait de créer de nouveaux sorts, du type +pm et +esquive pa/pm.

My two cents
Citation :
Publié par Etron-sensei
C'est ce qu'il faut au Iop de toute manière, des capacités de déplacement plus poussées, c'est pas bond qui va les aider des masses, vu le peu de flexibilité qu'a le sort en l'état.
Et ça, ça ne peut être fait tant qu'on a une Colère telle qu'aujourd'hui.

@Dessus : permettre un souffle par tour me semble être quelque chose d'obligatoire.
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