Vous connaissez le style de combat de Ragna dans blazblue ? Ça consiste à donner de gros coups d'épées, et s'il en enchaîne un certain nombre il regagne de la vie au détriment de celle de son adversaire. Puis, lorsqu'il libère son véritable pouvoir, il débloque la possibilité de lancer une très grosse attaque.
Modifier le gameplay iop dans cette direction ne me semble pas être une mauvaise idée.
Ce que je propose alors, si vous avez bien suivi, c'est de modifier le bonus de Vitalité en l'effet suivant : durant un court laps de temps, toute attaque du iop se convertit en vol de vie.
C'est cohérent avec le gameplay du personnage puisque ça pousse celui-ci a faire le plus mal possible, donc réduit l'intérêt du hit and run qui, bien qu'il ne soit pas formellement à interdire, est une tactique "hérétique" de la part d'un cogneur de base tel que lui.
Enfin, modifier colère de iop en un boost ou une attaque surpuissant(e), mais qui oblige le iop à se mettre en position de faiblesse : baisse de %res, perte de vitalité, voire mort du personnage (oui d'accord ce serait peut-être aller trop loin) ?
Ça lui donne un rôle de bersek imprévisible : le boost ou l'attaque pouvant s'activer n'importe quand, le iop pourra effectuer d'énormes dommages, mais devra en retour éviter les représailles s'il ne tient pas à mourir.
Le sort exercerait une pression bien plus lourde qu'actuellement, et le personnage attirerait réellement l'attention de la team adverse.
Ce serait alors lui l'initiateur du combat : c'est à partir de ses coups que ses alliés devront choisir leur cible, non plus l'inverse.
Z'en pensez quoi

?