Frigost I,II, (III) : conclusions, retombées et attentes ?

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Citation :
Publié par Hug.
Ouais, bonne idée ! On veut tous 8 mobs invulnérables et pourquoi pas avec un double état comme le tengu
tu en penses ce que tu veux mais moi je suis d'accord!
le jeu est bien trop facile. Faire réfléchir un peu tout le monde, pour que l'envie de farm un donjon soit enlevé à certain, me semble indispensable. et avec frigost on a eu l'invulnérablité (otomai aussi mais bon c'était du petit niveau ), j'espere que frigost 3 continuera sur cette voie, et très largement sur cette voie
Citation :
Publié par NazouilleuH
Sympa le hs, sur l'abus feca sacri, mais l'abus viens du sacrifice qui n'en est pas un avec les buff de protection.(fin du hs?)

Pour revenir au sujet, j'attend vraiment de voir comment les crafts vont être adapté en utilisant les ressources autre que celle du donjon farmé.

Quand a l'état invulnérable, pourquoi ne pas en cumulé plusieurs en un combat ?
Ce n'était pas un hs mais des commentaires au sujet de ces donjons et du déséquilibre des classes, et du déséquilibre des spécialités dans ces donjons, d’où la frénésie du multi-compte tandis que des classes sont laissées pour compte.

Ce que j'attends de F3 (et déjà de F2...)? des donjons sans classes obligées ou irremplaçables, ou le placement et le soin reprennent une place normale, ou les autres spécialités peuvent être exploitées.
Le problème des combos trop efficaces est leur coté fun et puissant qui déséquilibre le eu.

Elles me rappellent les propals de Cryptique :ce n'est pas un troll . Les effets surpuissants qui s'affranchissent des règles permettent de transcender les personnages, tout en créant un déséquilibre insupportable dans un jeu concernant plusieurs personnes.

Je ne vois pas de moyen de les conserver dans leur coté joker, sans être trop déséquilibrés.

Je ne vois qu'une modification des sorts pour les rendre plus tristes puisque moins efficaces, moins "magiques". Ou alors il faut permettre aux mobs de contrer ces effets par des sorts/comportements spécifiques.


Citation :
Publié par Gluck
La solution vis à vis de l'efficacité des panoplies, j’émets des doutes.

Si c'est tout juste efficace, alors la sacro-sainte Glourséleste ne sera jamais détrônée car elle fait le café et les toasts.

On attend enfin les premiers vrais items 200, si ça ne bats pas un Kralano ou d'autres trucs bien connus, quel intérêt?[...]
L'idée étant d'éviter de donner le beurre/l'xp, l'argent du beurre/le drop et le cul de la crémière/le jeu difficile donc valorisant.

Ceci dit, on peut imaginer que le problème se résolve avec le faible nombre de niveau 200 lesquels n'absorbent pas la production de ressource et donc ne procure pas de gain extraordinaire.
Citation :
Publié par Kikako
L'idée étant d'éviter de donner le beurre/l'xp, l'argent du beurre/le drop et le cul de la crémière/le jeu difficile donc valorisant.

Ceci dit, on peut imaginer que le problème se résolve avec le faible nombre de niveau 200 lesquels n'absorbent pas la production de ressource et donc ne procure pas de gain extraordinaire.
Ben qu'on vire l'xp alors, ça ne sert plus à rien. (d'ailleurs, depuis ce level ultime, j'ai toujours une pointe d'amertume quand je vois que 90% des gains de quêtes ne sont qu'en pex : trop faible pour être vraiment imposant avant le 200, inutile après)

Bref le succès d'une extension tient en majorité aux items que l'on peut concevoir sur les monstres de celle ci. L'exemple tout con est récent : Frigost I vs Frigost II : si tout le monde ne rêve que de farmer son Glours pour emmagasiner des millions de kamas sans réfléchir, lors de la première extension, les boss ont vite été boudés par les joueurs, à cause de panoplie pas assez compétitives, ni assez haut level. En fait il n'y avait que les youyettes qui avaient fait l'unanimité.

En revanche, en rendant difficile le drop (j'entends par là modifier le système frigostien de craft), on mettra un ralentisseur sur la route des rouleaux compresseurs 8 comptes qui ne cessent d'accumuler les gains en faisant le même donjon sans réfléchir.
Certes le fait de vouloir compliquer la vie aux multi comptes (8) est noble mais le fait est que cela va handicaper à la longue les mono comptes,déjà que recruter pour un donjon c'est pas simple alors pour plusieur vous n'allez que compliquer la tâche aux mono et cela ne va rien changer pour un multi.

Il faut trouver un juste milieu mais pour le moment je ne vois pas trop comment sans impacter trop la masse de ressource en jeu.
Citation :
Publié par [Sepharios]
Certes le fait de vouloir compliquer la vie aux multi comptes (8) est noble mais le fait est que cela va handicaper à la longue les mono comptes,déjà que recruter pour un donjon c'est pas simple alors pour plusieur vous n'allez que compliquer la tâche aux mono et cela ne va rien changer pour un multi.
Je ne vois pas en quoi ça va compliquer la vie aux gens monocompte.
On s'en est bien sorti jusqu'à présent (avant l'arrivée de Frigost et son farmage intensif du même donjon pour avoir sa panoplie) donc ça changerai rien.
Ce que je constate, toujours d'un avis monocompte, c'est que les teams 8 comptes en profitent bien plus depuis l'arrivée de cette île; bien pour ça que beaucoup deviennent riches grâce à ce système et que les gens n'ont que "Frigost" en tête pour xp/se faire de l'argent.
Mais bordel, vous faisiez comment avant sérieusement ?
Citation :
En revanche, en rendant difficile le drop (j'entends par là modifier le système frigostien de craft), on mettra un ralentisseur sur la route des rouleaux compresseurs 8 comptes qui ne cessent d'accumuler les gains en faisant le même donjon sans réfléchir.
Rendre difficile le drop, ca rendra difficile pour le mono aussi. A moins de sombrer dans des délires "par machine". Et au final, ca aidera pas plus le monocompteurs que de brider le multicompteur.

Pour moi, ca passe par un changement du système de drop que j'ai détaillé sur le forum off :
-Augmentation violente des taux de drop (tout ou presque a 100%, ou minimum 10 a 20%, plus de 0.00XXXX1%)
-Changement des seuils de drop : plus de 100 a 800, mais 100 a 3000, voire plus.
-Limitation du nombre de drops par combat (1-2-3 ressource rare maximum).

Du coup, on remplace le "je farm comme un porc parceque je suis malchanceux" par un "je m'optimise en PP a fond, et je tente meme si je perd ailleurs". En gros, on remplace la chance par un super stuff, voir du skill. Quand aux dofus, on peut leur mettre des seuils inatteignables (5000 PP ?) avec des objets normaux, et créer des panos spéciales (genre dont le bonus pano c'est -1PA, -101 partout, du coup on se retrouve juste avec les stats de base, 6 PA 3 PM), rendant bien dur le fait de buter juste un DC meme en étant 200.

Bref, qu'on favorise le skill plutot que la chance. Alors c'est certain, on va avoir des farmeurs opti pour le DC et avoir le tutu, mais soyons honnetes, si le combat prend 2 a 3h parceque la "pano" qui débloque le tutu, elle est super pourrave et vire toute les stats, et qu'on a un seul tutu par combat, faudra etre motivé pour le faire.

Note : j'ai pris l'exemple des dofus, mais c'est un peu spécial. C'est surtout pour faire référence aux objets avec un taux laid genre peau de skeunk, épine ougah, ...
1tutu pour 1combat de 2-3h je signe de suite...et meme en mode tt nu en 7pa le dc a quand meme que dalle en vita...pour l optimisation pp si je prends ma team je taquine les 3500pp a 8 avec un seul enu et 8 dd tutu/nomoon faut juste pas mettre d items comme glour....et je le ressent sur mon drop:sans chall je drop autant que pas mal de team qui font chall
si on ressort les craft a l ancienne on favorisera les échanges:le gros multi ira taper les boss frifri 3 et les mecs qui actuellement lui achetent les items glour iront taper des dj peki/ker...car c est a la portée de tout le monde
je vois mal un octocompteur aller taper les vieux donjons quand on voit le pex/kamas qu on a dans les dj frifri.meme s ils faut 10etoffe peki il preferera les acheter que de perdre du temps a farm un dj facile mais o combien reloud
Citation :
Note : j'ai pris l'exemple des dofus, mais c'est un peu spécial. C'est surtout pour faire référence aux objets avec un taux laid genre peau de skeunk, épine ougah, ...
C'est si difficile que ca de lire jusqu'au bout ?

Le cas des dofus est un peu particulier. C'est forcément arrivé a quelqu'un de devoir dropper un truc, a taux faible, et de pas y arriver parceque c'est simplement un système pourri.

Pour les dofus, j'ai toujours été partisan d'une quete longue. Mais on attend toujours.
D'ailleurs, je fais un peu le même postulat que sosurophil (c'est comme ca?) en zone 48 :
Le multicompte est déja présent, implanté. Il y a plein de facons qui poussent au multicompte, plutot que de chercher a l'eradiquer, rendons le jeu plus accessible au casual, peu importe que le multi se fasse du fric ou pas dessus en plus. Parceque soyons sérieux, il suffit au multi comme toi de se faire une team de 8 enus, faire des DC en boucle, et basta. Ou au pire, de les boucler, certains en font leur revenu de base.

A coté de ca, on a certains qui peuvent pas, et auront jamais leur tutu parcequ'ils sont malchanceux, qu'ils ont fait 300 DC, que c'est jamais tombé, et qu'ils en ont marre. Alors pour ces gens la, passer 2-3h a faire un DC, et peut etre 1-2 mois a recruter pour faire ca, c'est moins lourd. Surtout qu'ils SAVENT qu'a la fin il y aura un tutu qui tombe.

Du coup, pas de rivalités, on le fait 8 fois, y'en aura 8, on se les partage (en gros au bout de 8 fois il a son tutu). Meme si y'a un salaud dans le tas, c'est une chance sur 8, au lieu de 1 sur 10 000 a faire X fois.
En fait tu n'as pas compris grand chose.

On ne cherche pas à éradiquer le multi-compte mais on veut moins de déséquilibres.

1 : Déjà des donjons plus accessibles, en nerfant sérieusement les deux caractéristiques "reines" de ces donjons : le placement et le soin! Que les placements soient plus faciles pour qu'un équipe de 8 joueurs mono puissent les gérer, quelque soit leurs classes. Qu'il y ait moins besoin de soigner/protéger (le poste soin/protec/résu prend tout de même 3 places et sur 8 c'est énorme.

2 : Ton idée de s'équiper pp à outrance pour droper ne tient pas la route. Les mono galèrent déjà pour faire l'un de ces donjons. Alors en s'équipant pp il ne géreront carrément plus rien. Encore un truc pour les multi ça.

Par contre drop par adresse ip différente paraît plus correcte.
Il ne faut pas réduire l'importance du soin et de la protection, il faut simplement augmenter les sources de soins et de protections. Pour moi la plus grande aberration dans l'équilibrage des classes ça a été de donner à une seule classe le monopole du soin. Déjà que sur 12 classes c'était du grand n'importe quoi mais avec 14 on nage en plein délire.
Dans le même genre y'a un gros manque de débuffs et les damages dealers ne le sont pas plus que n'importe qu'elle autre classe 1/2 sur le dernier cac cheaté à la mode.

Mais bon ce n'est pas nouveau et ce n'est pas en calibrant les classes pour du pvp 3vs3 que cela va s'arranger. Ca serais bien que le studio se souvienne que le pvm existe et que c'est l'activité la plus répendu histoire qu'un jour on ai droit à un équilibrage des classes et une véritable spécialisation des classes pour certaines (mdr sram/roublard).
Faudrait aussi revoir le retrait de pa/pm pour qu'un personnage principal (pas une mule sagesse) puisse jouer avec ses sorts correctement.

Simplifier le pvm pour le rendre accessible à tout le monde j'ai vu ce que ça a donné sur wow et non merci (sauf si on fait pop des hard modes).
Si par "tout le monde" tu entends des personnages bien équipés, sachant jouer et du bon niveau, je ne suis pas d'accord avec toi.

N'importe quelle équipe composée de ce genre de personnages, dont un soin, devrait pouvoir gérer n'importe quel donjon.

Si certaines zones abonnées sont réservées aux multi-comptes, ou mono juste en tant que bouches-trous, et encore s'ils ont une classe "utile", alors ce n'est carrément plus la peine de jouer pour beaucoup de monde. Qu'ankama dans ce cas l'affiche clairement.
Donc en gros le pve ça dois se torcher facilement et ensuite il ne reste que le pvp pour s'amuser? Pas d'accord. C'est pas parce que les mono comptes on un niveau de jeu misérable et une capacité à s'organiser proche de zéro qu'il faut rendre le pve ultra accessible. Faudrait voir à se remettre en question du côté mono compte.
Citation :
Publié par Thaora
[...] des personnages bien équipés, sachant jouer et du bon niveau [...] n'importe quelle équipe composée de ce genre de personnages, dont un soin, devrait pouvoir gérer n'importe quel donjon.
Si c'est pas le cas, c'est qu'ils sont pas si compétents ou pas si bien stuff qu'ils le pensent.
Citation :
Publié par Thaora

1 : Déjà des donjons plus accessibles, en nerfant sérieusement les deux caractéristiques "reines" de ces donjons : le placement et le soin! Que les placements soient plus faciles pour qu'un équipe de 8 joueurs mono puissent les gérer, quelque soit leurs classes. Qu'il y ait moins besoin de soigner/protéger (le poste soin/protec/résu prend tout de même 3 places et sur 8 c'est énorme.

2 : Ton idée de s'équiper pp à outrance pour droper ne tient pas la route. Les mono galèrent déjà pour faire l'un de ces donjons. Alors en s'équipant pp il ne géreront carrément plus rien. Encore un truc pour les multi ça.
point 1 - on est d'accord...

point 2- tu as pas compris. L'idée c'est pas de faciliter les donjons et tout, l'idée c'est de lutter contre le phénomène qui pousse au multi : necéssité d'avoir confiance en l'autre qu'il donnera son drop, et tout. Avec mon idée, au lieu que les joueurs soient en opposition (dans un groupe pour le kolosso ou tout le monde veut un aimgérox), et ou il y a des chanceux et des malchanceux, on fait un système égalitaire ou tout le monde aura plus ou moins la même chose a la fin.

L'objectif n'est pas de réhausser les seuils de facon considérable pour nuire au mono loin de la. Dans ma team, on est pas vraiment optimisé PP, on est tous en tutu, on dépasse pas les 2500 en PP. Alors on peut parfaitement faire des seuils de PP de mettons 2000 PP pour la ressource commune, et 2600 PP pour la ressource rare sur les donjons frigost. Du coup, ca demandera juste a ce que les joueurs collaborent.

En gros, exit la notion de chance, place a la collaboration entre les joueurs. Exit la rivalité, tout le monde a la même chose a la fin (on peut imaginer pour la ressource "rare" une sorte de jeton qu'on droppe uniquement si on a supérieur au seuil, et qu'on echange après contre la ressource). Par exemple, sur le modèle frigostien :
-ressource commune, 2000 PP de seuil, 100%.
-Ressource rare, 2600 de seuil, un jeton par boss, 8 jetons = 1 ressource.

Du coup, en 8 donjons, tous les persos ont une ressource rare 8 communes. Chacun a collaboré, on a tous ce qu'il nous faut en même temps. Exit le mec qui se barre en plein milieu parcequ'il a ce qu'il veut, laissant les autres crever.

Alors bien sur, ca facilite pas le travail du monocompteur qui devra peut être avoir un investissement léger en PP (ou compter sur quelqu'un avec un poil plus en PP). Ok ca facilite pas le recrutement. Mais au moins on élimine déja le souci d'un drop totalement arbitraire, inégalitaire, et aléatoire.
Citation :
Publié par feuby
point 1 - on est d'accord...

point 2- tu as pas compris. L'idée c'est pas de faciliter les donjons et tout, l'idée c'est de lutter contre le phénomène qui pousse au multi : necéssité d'avoir confiance en l'autre qu'il donnera son drop, et tout. Avec mon idée, au lieu que les joueurs soient en opposition (dans un groupe pour le kolosso ou tout le monde veut un aimgérox), et ou il y a des chanceux et des malchanceux, on fait un système égalitaire ou tout le monde aura plus ou moins la même chose a la fin.

L'objectif n'est pas de réhausser les seuils de facon considérable pour nuire au mono loin de la. Dans ma team, on est pas vraiment optimisé PP, on est tous en tutu, on dépasse pas les 2500 en PP. Alors on peut parfaitement faire des seuils de PP de mettons 2000 PP pour la ressource commune, et 2600 PP pour la ressource rare sur les donjons frigost. Du coup, ca demandera juste a ce que les joueurs collaborent.

En gros, exit la notion de chance, place a la collaboration entre les joueurs. Exit la rivalité, tout le monde a la même chose a la fin (on peut imaginer pour la ressource "rare" une sorte de jeton qu'on droppe uniquement si on a supérieur au seuil, et qu'on echange après contre la ressource). Par exemple, sur le modèle frigostien :
-ressource commune, 2000 PP de seuil, 100%.
-Ressource rare, 2600 de seuil, un jeton par boss, 8 jetons = 1 ressource.

Du coup, en 8 donjons, tous les persos ont une ressource rare 8 communes. Chacun a collaboré, on a tous ce qu'il nous faut en même temps. Exit le mec qui se barre en plein milieu parcequ'il a ce qu'il veut, laissant les autres crever.

Alors bien sur, ca facilite pas le travail du monocompteur qui devra peut être avoir un investissement léger en PP (ou compter sur quelqu'un avec un poil plus en PP). Ok ca facilite pas le recrutement. Mais au moins on élimine déja le souci d'un drop totalement arbitraire, inégalitaire, et aléatoire.
Tout a fait d'accord, je relève juste un problème :
Les resources disponnible sur se système qui sont dites "rare" aujourd'hui ne le seront plus...
Bon je précise avant de me faire uhé, je suis pas octocompteur, je n'ai jamais drop de dofus...
ce qui pourrait grandement aider les monocompteurs c est que les kdg puissent s echanger contre les grosses ressources comme ca le mec qui fait quelque quete et quelque donjon frifri peut avoir acces a son stuff...avec comme limitation d avoir passer le boss pour avoir la ressource(comme les gemmes depuis la maj)et en généralisant les kdg a l ensemble des donjons(par contre donjon frifri pour ressource de la zone et ressource ker/tot...pour le continent)
Personnellement, je serais d'avis:
- de modifier le Craft des clefs. Plus dur, mais néanmoins assez accessible.
- de diversifier les recettes des crafts.
- de limiter le nombre de donjons faisables par jour, à mon sens le point le plus important. On sait que cela est parfaitement possible, comme au donjon Goule. Je verrai bien une limitation comme ceci: 3 donjons Glourseleste par jour. Aucun changement pour le mono et pour le multi-compteur normal, et léger nerf au niveau du farm: après avoir fait ses trois donjons, le multi irait peut-etre faire trois Korriandre, mais au moins changerais de zone.
- insérer des ressources D'Amakma dans les crafts Frigost ( ooo, l'épine d'Ougah ou le Clakoss qui va m'obliger à aller taper des donjons que je n'ai jamais fait ).

Voilà mes propositions. De Frigost 3, j'attends que sur une page perso, on ne puisse pas voir : "Cakeauprune vient de tuer le Comte Harebourg" 15 fois dans la meme journée.

Miel Pops.
Citation :
Publié par Sleg \o/
Donc en gros le pve ça dois se torcher facilement et ensuite il ne reste que le pvp pour s'amuser? Pas d'accord. C'est pas parce que les mono comptes on un niveau de jeu misérable et une capacité à s'organiser proche de zéro qu'il faut rendre le pve ultra accessible. Faudrait voir à se remettre en question du côté mono compte.
Toi tu n'as rien compris du tout. Tu as des idées toutes faites sur tout et tu t'y tiens.
On ne demande pas des donjons ultra accessibles et ultra faciles, on demande que d'autres spécialités de classes soient prises en compte (et qu'en contrepartie le côté placement protection soin, globalement grosses combinaisons, soit largement moins omniprésent) parce que figure toi, il y a 14 classes, et non 6 + 2 cogneurs.
Cela vous ferait un peu réfléchir de devoir changer votre tactique basée uniquement sur placement, protection, soin, frappe (sacri, panda, feca, eni, etc.....).
On demande de pouvoir utiliser NOS spécialités de classe dans ces donjons qui pour l'instant ne sont pas du tout prises en compte.
J'ai exposé les différentes idées en plusieurs points pour plus de clarté:

1) Pour le combo sacrifice + immu, je pense qu'il faut baisser la puissance du combo pour qu'il ne puisse pas protéger toute la team, tout en le laissant viable si on le joue sur 2 ou 3 perso (tout le monde qui joue sacrieur n'a pas toujours envie de se sacrifier (dans le sens premier du terme) pour sauver quelqu'un)

On peut aussi se demander pourquoi ce combo existe. Il se passe qu'à Fri 2, tous les monstres tapent trop fort pour que n'importe qui puisse supporter les coups durant tout un combat, même en recevant du soin (sauf peut être un sacri). Si les monstres exigeaient une technique du style "tu t'es trompé, tu meurs", cette combo permettrait de s'affranchir de technique pour éviter de mourir. Sauf que non, les monstres tapent juste fort, sans technique imposée. La solution serait donc de diminuer la puissance offensive des monstres / augmenter la puissance de soin des classes.

2) Pour le problème du sacri obligatoire dans toutes les équipes, il faut augmenter la capacité à tanker d'autres classes (le féca remplirait bien ce rôle, le iop peut être bien, l'en aussi (s'il n'avait pas à soigner les autres membres de l'équipe)).

3) Ce qu'on remarque dans les donjons de Fri 2, c'est qu'ils sont faciles à faire (si on a les bonnes classes, et qu'on connait la technique), mais la technique est difficile a trouver, ce qui incite au farm (surtout si les ressources valent cher !). Une solution pourrait être qu'un PNJ donne la technique (ou pas ? ) a l'entree du donjon, mais qu'elle soit extrêmement difficile a appliquer.
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