Changelog Beta 2.3.5

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Le souci à jouer de façon trop importante sur les cac, c'est à dire les solutions de limiter une classe à un type de cac essentiellement (avec gros malus sur les autres), selon son bg, c'est que ça pose un souci de diversité.

On regrette déjà parfois le manque de variété dans les équipements, dans les combinaisons intéressantes possibles, le débat sur la fuji est assez révélateur.

Réduire de façon trop importante les dégats sur les cacs non de prédilection, ça va surtout appauvrir les choix d'armes possibles, et être vécu comme frustrant si on ne dispose pas d'arme intéressante dans ses armes de classe pour son profil, sans forcément arriver à rendre plus attractifs les DD en contrepartie.


Pour moi, une modification à ce niveau doit être assez légère pour qu'un choix d'arme secondaire reste possible, qu'on conserve une situation ou on va hésiter, pour éviter de ruiner la diversité possible. Même si effectivement une distinction un peu plus forte peut amener à faire d'autres choix en privilégiant des armes délaissées.

Surtout que les armes intéressantes ne sont pas toujours dans les catégories d'armes ou les DD sont efficaces. Les armes à zone par exemple.
Se contenter de ça ne rendra pas son rôle au DD, voire risquerait de l'entraver davantage.

La voie des sorts est à mon sens plus intéressante à exploiter. Mais c'est évidemment plus compliqué aussi...
Citation :
Publié par sardaucar
source : http://eteule.blogspot.com/

Je ne prétends pas comprendre en profondeur sa réflexion mais il me semble que le déséquilibre est bien à la source de la pensée du mmo.
Si tu ne précises pas un peu davantage le détail de ta source, tu pourrais tout aussi bien déclarer que lichen dit sur son blog que manger des enfants est la base des mmo que nous ne serions pas plus capables de vérifier ta source.

Sur ce blog, lichen expose surtout qu'il est possible via des mécanismes désynchronisés ou asymétriques de faire se croiser les investissements diférents en temps comme en moyens des joueurs.

Il ne me semble pas avoir lu sur ce site que les déséquilibres au sein du système de jeu étaient la base du jeu. Ou alors lorsque tu comprends déséquilibre du système, lichen exprime peut-être l'écart de paramètres au sein du système.

Un système complexe peut être équilibré. Et c'est mieux pour un jeu d'ailleurs, puisque le déséquilibre casse l'intérêt ludique.
Citation :
Publié par MonsieurChance
Si tu ne précises pas un peu davantage le détail de ta source, tu pourrais tout aussi bien déclarer que lichen dit sur son blog que manger des enfants est la base des mmo que nous ne serions pas plus capables de vérifier ta source.

Sur ce blog, lichen expose surtout qu'il est possible via des mécanismes désynchronisés ou asymétriques de faire se croiser les investissements diférents en temps comme en moyens des joueurs.

Il ne me semble pas avoir lu sur ce site que les déséquilibres au sein du système de jeu étaient la base du jeu. Ou alors lorsque tu comprends déséquilibre du système, lichen exprime peut-être l'écart de paramètres au sein du système.

Un système complexe peut être équilibré. Et c'est mieux pour un jeu d'ailleurs, puisque le déséquilibre casse l'intérêt ludique.
En fait ma source est l'article sur la Granularité, mais comme il se trouve en première page je n'ai que la racine de l'url. Autant pour moi donc.

Enfin comme je le disais ma capacité de compréhension est loin d'être totale, aussi je te remercie d'apporter tes analyses .

Le passage précis est le suivant :

Citation :
Une granularité importante est source de « déséquilibres » (les guillemets sont importants), car les résultats possibles du système de jeu ont tendance à basculer facilement d’un extrême vers un autre. Cette particularité est un avantage lorsque l’on veut permettre aux joueurs de trouver ces fameux « points d’accroche » qui sont indispensables pour établir des tactiques de jeu prévisibles, qui ne reposent pas sur le hasard ou sur la chance. C’est un peu comme la différence entre essayer de grimper sur une pente verglacée (granularité faible) et monter un escalier (granularité très importante).
bien sur, comme le précise Lichen, c'est complètement subjectif, et c'est ça que je voulais souligner. Il n'y a pas de système qui serait universellement satisfaisant, chacun trouve l’intérêt et le plaisir du jeu dans sa propre conception de celui-ci. Aussi lorsque j'écris, en réponses aux posts parlant du iop comme d'un personnage absolument inutile, que ce n'est pas mon point de vue, ce n'est pas une aberration. (Beaucoup de posts sont bien sur plus modérés parlant seulement d'une plus grande difficulté d'optimisation, mais, de mon point de vue, c'est cette difficulté qui est au cœur de mon plaisir à jouer : savoir que la tactique élaborée avec mon iop est tout à fait viable et relativement unique).
Citation :
Publié par Lokyev

La première, c'est que les classes qui vont hériter du marteau/bâton vont avoir un avantage franchement énorme par rapport aux càc mono-cible (que celui qui héritera de la Baguette/Arc aura intérêt à jouer avec de la fuite).

Et là l'équilibrage me paraît franchement périlleux : soit les armes mono-cible seront ultra désavantagées, soit les armes muti-cibles doivent être nerfés (donc imaginons des Epées montant à 120% sur un Iop, quand un Bâton est au maximum à 100% sur un Feca, par exemple), et dans ce cas, ça va être assez dur à équilibrer par rapport aux sorts.
Je ne partage pas ton point de vue. Evidemment, si tu prend ma suggestion comme "faut juste changer ca" c'est clair que ca serait facteur de déséquilibres et conneries.

Non ce que je voulais dire passe par une refonte des armes (certaines au moins). En particulier les CaC mono/multicibles. Si on fait de bonnes attributions a la bonne classe, on peut se permettre d'avoir des monocibles cognant beaucoup plus que des multicibles, sans pour autant générer des soucis d'equilibrage. Par exemple, on ne peut pas se permettre actuellement de mettre des arcs trop puissant a cause des sacris qui pourraient alors jouer a distance mieux que des cras. Si on rend l'arme avec un malus de dégats suffisant, ca permettrai de faire des arcs puissants, pour les cras ou les srams, sans impacter l'equilibrage sacri.

De la même facon, en cloisonnant un peu les classes, on peut envisager de mettre des dégats moindre sur des baguettes, afin d'eviter que les énis soient capables d'infliger de gros dégats tels des DD.

Ca a le mérite d'etre envisageable :
-on a 14 classes
-3 sculpteurs
-5 forgeurs (haches, épées, pelles, marteaux, dagues)

Soit 8 types d'armes pour 14 classes. On peut quand meme faire quelque chose d'equilibré la dedans. Arcs-baguettes pour les cra (si on les colle au CaC ils ont du mal). En classifiant haches/épées/dagues/pelles, genre épée>haches>pelles>dagues en terme de dégat/PA, ca permettrai de regler un peu plus finement les classes. Baguettes + dagues pour un eni (sont petits en plus... Ca colle bien niveau BG), tandis qu'un iop se verra attribuer une épée et baton.

Bref, on pourrait établir une hiérarchie des dégats que doivent infliger les armes, et équilibrer les classes comme ca. C'est clairement pas normal qu'une classe de soutien puisse infliger des dégats comme un bourrin.

Attention toutefois a pas tomber dans le "il ne doit pas cogner", il faut permettre un jeu solo raisonnable. Dire qu'un eni ne doit pas infliger des dégats de iop ne signifie pas qu'il doit avoir une frappe de mouche. Néanmoins, c'est tout a fait envisageable de faire des armes a malus ? pourquoi pas une baguette qui cogne (donc parfaite pour un eni DD) avec un bon gros malus soin (-50 - -60 soin). En clair, l'eni choisit : cogner, ou soutenir. Ou plus simplement : une condition sur le soin. soin < 10. Pourquoi les conditions sont elles de l'ordre de la caractéristique, du PA, PM ? Introduisons des conditions sur les dommages, les soins, et bien d'autres trucs.

Plus généralement, le souci a THL c'est qu'on a des panos qui font tout. Soins, résistances, vita, sagesse, stats, CC, j'en passe. Très (trop) peu d'items ont des malus. Du coup il est facile d'etre polyvalent. Un très bon par ci, un très bon de l'autre, on obtient quelqu'un de correct dans les deux. Un très très bon avec malus force a employer la voie choisie.

Bien sur c'est un peu HS, et totalement crétin de dire ca parceque ca imposerai une refonte complète des items existants, mais si ce genre de chose etait mis en place a l'avenir ca permettrai d'aider un peu. A mon avis, plus que des items avec des bonus précis, des panos précises, il faut également que ces panos imposent (comme ca se voit avec l'amu glour) des conditions, ou des malus obligatoires.

Récap :
-Obliger les classes a jouer leurs CaC de prédilection, soit via des bonus non négligeables, soit en fixant une efficacité limite pour les autres armes (50-60%). Parceque entre 100 et 80% c'est juste une maitrise...

-Faire des armes imposant des vrais choix. Non plus seulement "intel>..." mais aussi sur les soins, les do élémentaires, do fixes, les carac, interdisant certains types de jeu. En gros "soutien OU dd". Qu'on ne tombe pas sur des enis avec des épées kari (fake mais possible).

-Etablir une hiérarchie et une précision sur les armes. Faire un sorte que les monocibles soient plus puissants que les multicibles, et si possible, donner une spécificité aux armes (hache avec une zone en forme de dagues boomerang de portée de 2 ?) bref, une distinction. Fixer un role précis aux armes, et attribuer les armes aux classes. Ca me choquerai pas d'avoir une arme spécifiquement pour une seule classe. Mais de voir que tout le monde se borne aux memes armes parceque c'est le plus efficace... ca ca me choque (baton, marteaux, dagues. Quid des pelles, haches, arcs ?)

Je préfère avoir une arme utilisée par une seule classe, que des armes utilisables par tout le monde, et que personne n'utilise.
Citation :
Publié par sardaucar
...
Merci du complément

Dans cet article en particulier, il me semble que lichen veut dire que l'interet d'un système de jeu offrant de nombreux "points d'accroche" est de permettre aux joueurs de trouver et d'exploiter le système de jeu à leur avantage, donc de s'amuser.

Si tu joues aux échecs avec juste les pions en excluant les autres pièces, le jeu n'offre que peu de points d'accroche pour varier son style de jeu. de même un jeu où le but est juste de faire le meilleur jet sur un lancé de dé n'offre que peu de points d'accroche pour établir une stratégie du fait de la prédominance de l'aléatoire.

Donc en théroie, le but du gamedesign c'est de proposer un système avec le maximum de points d'accroche pour que les joueurs trouvent un intérêt à jouer du fait de l'exercice mental que la pratique du système suppose. Mais ce que l'on peut comprendre de son propos c'est que si une granularité forte est source de plus de potentiel ludique, elle est également à l'origine de déséquilibre que les joueurs seront susceptibles d'exploiter. L'idée de l'équilibrage du jeu n'est pas de gommer les points d'accroche, mais qu'il n'y en ait pas qui soient si puissants par rapport à d'autres que les joueurs se retrouvent par la force des choses moins désireux d'utiliser ces derniers.


Ce que les autres posteurs tentent de te dire je crois, c'est que même si le iop dispose d'un potentiel utilitaire en donjon, si ce iop est en compétition dans le groupe avec un sacri, un panda ou un eni, il est peu probable que le iop soit choisi si l'on se contente de tenir compte du potentiel utilitaire de la classe.

Le iop ne sert pas à rien, mais dans l'absolu il sert moins que les classes "cheatées". D'ailleurs si on ne voit quasiment jamais de iop dans les teams super optimisées pour le PVM ce n'est pas par hasard. Lorsque l'on compose la team idéale de 8 personnages pour faire du PVM, le iop n'est a priori pas présent. Sauf bien sur si on veut placer un iop dans cette team.
Spécifier les armes de corps à corps, je ne suis pas d'accord. Vos idées sont jolies sur le papier avec des haches de ''lancer'' sur des cases à distance ect. Mais dans la pratique, quand il s'agit de tuer un tengu ou un glours, on ne pense plus de la même manière.

Jouer sur les sorts, c'est complètement chiant, mettre 4 tours à tuer un monstre parce qu'avec des natu à 200, des interdits à 220 et j'en passe, on va passer 6 mois dessus.

Taper au cac, c'est normal que ca soit largement supérieur à la force de frappe à distance parce qu'on s'expose d'avantage à la riposte adverse.


Que toutes les armes soient utilisables par tout le monde, c'est la meilleure option. qu'on diminue les bonus liés aux armes en fonction de la classe => la meilleure solution pour obliger les gens à abandonner encore des persos pour en remonter d'autres => non merci...


La solution serait d'augmenter les dégats sur les cac monocibles pour qu'ils redeviennent concurrentiels avec le multicible. => up indirect des classes non optimales au baton/marteau ou n'ayant pas de mode feu ou air viable.


Maintenant, je suis parfaitement satisfait, comme 99% de la communauté de l'état actuel de la chose, la stratégie est poussée, surtout le placement quand on joue véritablement sur le cac et plus particulièrement sur le cac de zone.

Ce serait bien qu'on se contente de petites retouches légères et pas du changement radical, ca tue juste le plaisir du jeu de pouvoir faire quelque chose et qu'après une maj, ca devienne impossible avec la même team (coucou l'ougah sans vulnés).

bref, la solution, ce n'est pas de rendre au dd ce qui est au dd, c'est trop tard et sans intérêt. Le but est de supprimer ce côté ''dd'' en ajoutant des sorts d'entrave/placement/soutien à la place de certains sorts offensifs. pour véritablement donner au iop, à l'éca, au sadi, et aux deux nouvelles sous-classes la possibilité de remonter sur le podium.



Quelques exemples (tous pris au niveau 6) : le iop à trois sorts qui boostent directement ses ''do''

- compulsion => + 9/16 dmg pour 5 tours , 2 pa, cooldown de 6 tours pour le iop ou un allié
- amplification => + 11/12 dmg pour le tour en cours, 1 pa => une fois par personne mais autant de fois que désiré
- guide de bravoure => + 5/10 dmg pour tout le groupe (le critique est énorme, 20 dmg pour le groupe) pour 2 tours, cooldown de 3 tours

Ce qui fait donc, 3 sorts ayant objectivement le même genre d'effets à différents niveaux. Pourquoi ne pas les grouper en un seul qui affecterait tout le groupe qui mélange les différents sorts ci dessus?

exemple => "Sort avec un nom qui en jette"

au niveau 6, pour 3 pa => + 10 à 12 dmg pour tout le groupe pour 4 tours, cooldown de 6. cc à 15 dmg en base 1/50 et en cc, le buff dure 5 tours.


Ce qui permettrait de supprimer deux de ces sorts et de remplacer le 3ième par celui là et d'implanter sur la classe "iop" un genre de "bond" qui par exemple occasionnerait des dégats en zone autour de son point d'impact, ou bien un bond du félin-like pour rendre le personnage plus mobile, pourquoi pas une possibilité de ''pousser'' les adversaires et alliés sur la case souhaitée à l'intimidation (et un effet à appliquer sur les monstres via ce sorts, qui aurait un cooldown bien sur, un état "terreur'' et l'IA d'un monstre agressif deviendrait fuyarde).


Il y a plein de choses à faire pour rendre une classe plus tactique sans toucher aux gros éléments de gameplay.
Citation :
Publié par sardaucar

(...)
bien sur, comme le précise Lichen, c'est complètement subjectif, et c'est ça que je voulais souligner. Il n'y a pas de système qui serait universellement satisfaisant, chacun trouve l’intérêt et le plaisir du jeu dans sa propre conception de celui-ci.

Jusque là c'est bon.

Aussi lorsque j'écris, en réponses aux posts parlant du iop comme d'un personnage absolument inutile, que ce n'est pas mon point de vue, ce n'est pas une aberration. (Beaucoup de posts sont bien sur plus modérés parlant seulement d'une plus grande difficulté d'optimisation, mais, de mon point de vue, c'est cette difficulté qui est au cœur de mon plaisir à jouer : savoir que la tactique élaborée avec mon iop est tout à fait viable et relativement unique).

Et là non.
En fait tu n'as à mon avis pas compris grand chose du principe de granularité. A aucun moment il induit un déséquilibre entre les classes/joueurs ni même donc une différence de potentiel.

Si ça peut t'aider remplace "seconde" par Point d'action.


Ensuite, si tu désires mieux comprendre ce que compte faire Lichen* et comment il voit plus ou moins chaque classe : http://forum.dofus.com/fr/1083-evolutions .

Et pour finir, non l'argument du "c'est subjectif, moi j'adore voir prendre une sous classe useless et la rendre presque pas useless" il tient pas, il est illogique et ne permet pas de construire un jeu tactique ni de justifier un déséquilibre dans un jeu tactique où des interactions existes entre joueurs jouant différentes classes (plus que le PvM, le PvP). Ou alors, on supprime le PvP, toutes les interactions entre joueurs et on renomme le MMOTRPG en Hack&Slah.

Sans parler des disparités. Imagines une team sans sacri/panda/eni et à la place tu mets Iop/Eca/Sram, même si on suppose que les joueurs de la deuxième team sont content de jouer des sous classes et prennent plaisir à cela, il y aura un moment où forcément, comme dans tous "RPG" (et encore plus dans un tactical) il doit y avoir des combats qui seront et doivent être tendus. Tu fais comment pour faire un combat qui soit tendu pour les premiers mais pas impossible pour les seconds ou tendu pour les seconds mais pas autowin one turn pour les premiers ?

D'ailleurs c'est le cas actuellement (lu multi combinaison cheats autowin contre mono team de joueurs normaux avec leur perso selon leurs goûts).

Un jeu ne peut pas être ludique ni même évoluer sans être un minimum équilibré et consistant sur ses bases.


(* : Restes à savoir s'il compte vraiment le faire, parce qu'honnêtement, depuis plusieurs années c'est tout le contraire qui se passe, que cela soit PvP/PvM etc)
Je saiiiiss que le sujet de l'équilibrage des classes attire le jolien comme la fleur des champs attire l'abeille, mais on dévie tranquillement du sujet initial, soit le changelog de la version bêta 2.3.5 (comprenant notamment, certes, la modification de Roulette et Rekop). Ce serait bien d'éviter de traverser la mince ligne séparant les deux sujets svplz.
J'aurai une question en rapport plus ou moins avec le changelog actuel : à quoi est dû ce temps considérable qui est mis à faire évoluer le gamedesign de Dofus?

Logiquement je pensais à un sous-effectif de l'équipe qui en est chargé mais malgré cela, les propositions de joueurs ne manquent pas, la constitution des 48 était même initialement prévue pour soutenir un point de vue "de l'intérieur" du jeu mais tout bouge très très lentement.

Je remarque que parallèlement, des jeux tels que Wow ou récemment Rift, qui certes disposent de moyens certainement bien supérieurs à ceux d'Ankama - alloués au game design en tout cas - progressent à une vitesse vertigineuse comparée à la progression dofusienne. Leurs jeux sont d'ailleurs, à mon sens beaucoup plus complexes, tant les paramètres sont plus nombreux. (Ils n'en sont certes pas à leur coup d'essai, notamment via Starcraft et son équilibre réputé)

Et nous remarquons en + de cela que malgré des "connaissances" en systémique, les erreurs sont légions. J'en arrive, après presque 7 ans, à être réellement perplexe et inquiet sur leur capacité à faire évoluer sainement (et rapidement...) le jeu.
Citation :
Des ateliers de chasseur sont ajoutés dans les Boucheries de Bonta et Brâkmar.
C'est génial ça! Dommage que celui de Frigost soit à 30km de l'atelier boucher et de l'épicerie! :/
Citation :
Publié par Sans seize
J'aurai une question en rapport plus ou moins avec le changelog actuel : à quoi est dû ce temps considérable qui est mis à faire évoluer le gamedesign de Dofus?

Logiquement je pensais à un sous-effectif de l'équipe qui en est chargé mais malgré cela, les propositions de joueurs ne manquent pas, la constitution des 48 était même initialement prévue pour soutenir un point de vue "de l'intérieur" du jeu mais tout bouge très très lentement.

Je remarque que parallèlement, des jeux tels que Wow ou récemment Rift, qui certes disposent de moyens certainement bien supérieurs à ceux d'Ankama - alloués au game design en tout cas - progressent à une vitesse vertigineuse comparée à la progression dofusienne. Leurs jeux sont d'ailleurs, à mon sens beaucoup plus complexes, tant les paramètres sont plus nombreux. (Ils n'en sont certes pas à leur coup d'essai, notamment via Starcraft et son équilibre réputé)

Et nous remarquons en + de cela que malgré des "connaissances" en systémique, les erreurs sont légions. J'en arrive, après presque 7 ans, à être réellement perplexe et inquiet sur leur capacité à faire évoluer sainement (et rapidement...) le jeu.
Question que beaucoup se posent depuis un bout de temps au fait..

Apparemment c'est pas dû à leur politique de max thunes, vu que ce serait deux sections distinctes, mais y'a des limites quand même, le jeu en soit évolue très, trop lentement.
Les propositions et blabla inféconds de Zach' m'ont finalement donné envie de parler de la maj plus particulièrement.

Je voulais revenir sur ça :


Citation :

  • Poisse :
    • Le sort dispose désormais d’un coup critique qui augmente sa durée d’un tour.

...

Poisse est un sort très puissant, mais quel est l'intérêt sincèrement de faire une modification comme celle ci vu l'état dans lequel se trouvent les sram ?
Ce sort est tout simplement l'un des deux le meilleur sort du sram, Poisse et le double (la maj du tacle est passée par là), en pvp 1 vs 1 et pas mauvais en pvm pour baisser les dégâts d'un Boss.
Mais ajouter un tour sur cc uniquement, seriously c'est pour faire quoi ?

Je veux dire avec toutes les stupidités et absurdités dans le jeu sram pourquoi avoir touché à un truc qui fonctionnait bien qui semblait équilibré et n'apportait pas de souci ?

Pourquoi ne pas avoir décidé de mettre repérage à 2 PO fixe ? Pourquoi ne pas avoir supprimé piège sournoi sur notre dopeul 200 (pour comparaison, imaginez le dopeul eni avec le sort jouvence et que le dopeul l'utilise dès qu'il le peut ).
Pourquoi ne pas mettre piège de silence avec un effet semblable à piège immo ? Allez celui là je vous le laisse, faudrait peut-être réfléchir deux secondes si on doit garder ou pas les valeurs de retraits PA actuel du sort. Et pourtant c'est ça, ce genre de légère modification de sorts et concepts déjà présents qui permettrait d'avoir très rapidement un jeu beaucoup beaucoup beaucoup plus sympa et équilibré.

Pourquoi ne pas passer concentration de chacra en % do ?

C'était quoi le trip ?

Ils se sont dit :


- Dev 1 : bon allez on tente quelque chose pour les sram, histoire de. Toute à l'heure à la gare j'ai vu un mars dans un distributeur automatique, ça doit bien faire 3 ans que j'en avais pas vu et ça m'a rappelé que cette classe existe toujours après le départ de Yoy/Yooy/x-yoy-x/yoox. On a plus rien revu depuis que Yooy voulait un CC AM atteignable et des arcs à une main.

- Dev 2 : Alors, on vient de bousiller pas mal l'intérêt du double, l'intérêt du tacle et du placement en 1 vs 1 et pvp multi. On a aussi rajouté des dagues mais qui valent tout juste des Lassays avec 40 level de plus. On a aussi détruit l'archétype du sram que t'utilisais Lichen avec la limitation PM à 6. On a toujours aucune dague viables en PvP, ni aucune dague qui vaut le poids contre les armes multicases. Bon le truc cool, c'est qu'on a mis en jeu la panoplie Fuji - d'ailleurs à ce sujet, y a Seyroth qui a pété un plomb en rajoutant un PA sur la pano, il attends toujours son blâme - parfait pour les srams !
Ah ouais, sinon en plus des dagues, leur seconde arme, les arc, vaut absolument rien aussi.
Sinon, euh, ils sont toujours le jeu le plus pauvre limité à deux éléments. Et depuis un an on a plus de nouvelles de Pandorian.

-Dev 1 : Ah ouais, je vois le problème. Attends deux sec je vais voir la zone 48 et le retour des joueurs....

-Dev 2 : Alors ?

-Dev 1: Haha, Pandoria c'était un sacré coup mine de rien, Sylf' m'a bien eu sur le coup. Bon sinon, j'ai regardé vite fait là, mon ancien test, ça va quand même, je vois pas trop de quoi ils se plaignent, suffit de jouer dans une optique PM, je veux dire je prends en compte les archétypes de personnages (Sram orientés PM par exemple) pour la conception et la modification du jeu. C'est indispensable. C'est pas ma faute s'ils veulent pas jouer avec 7/8 PM de base, j'ai vu personne avec plus de 6 pm !


-Dev 2 : Euh ouais, c'est vous le boss. Sinon un truc simple à faire c'est que les sram n'aiment pas trop que sur cc repérage double le bonus de PO ou que coup sournoi déplace une case de plus.

-Dev 1 : Ouais, bonne idée, un sram il adore quand il fait un CC sur Mortelle, faut lui rajouter un cc ! On a quoi comme sort sur lequel on pourrait mettre un cc ?
Ah y a Poisse.

-Dev 2: On lui rajoute quoi ?

-Dev 1 : Bah je sais pas, vu le fonctionnement du sort on peut rajouter quoi dis moi ?

-Dev 2: euh, je crois seulement un tour ?

-Dev 1: Ok c'est fait, je viens d'incrémenter la variable si y a un cc. On est bon avec eux jusqu'à leur refonte avec le retour de la voie feu.


Ouaouw quoi, j'avoue, grâce à une extension de durée sur un coup critique aléatoire, je me sens tout de suite mieux maintenant en PvM de groupe et PvP. Ou alors je savais pas, poisse est un sort de réduction et il fait intervenir les mêmes mécanisme que les sorts de réductions fixes qui sont modifiés dans cette maj.
Citation :
Publié par sardaucar
source : http://eteule.blogspot.com/

Je ne prétends pas comprendre en profondeur sa réflexion mais il me semble que le déséquilibre est bien à la source de la pensée du mmo.
Yep, j'avais bien lu son blog. Les deux autres t'ont expliqué relativement bien en quoi tu te trompais je pense donc je ne vais pas le refaire.

@Kiasao : Le but de cette modification n'a jamais été de refaire tout l'équilibrage nécessaire de la classe Sram, ça me paraît évident. Ils ont du penser à ça et l'avoir fait pour cette MàJ-ci parce que ça ne leur coûtait rien en temps de réflexion / développement / tests.
Citation :
Publié par Dy Seath
(...)

@Kiasao : Le but de cette modification n'a jamais été de refaire tout l'équilibrage nécessaire de la classe Sram, ça me paraît évident. Ils ont du penser à ça et l'avoir fait pour cette MàJ-ci parce que ça ne leur coûtait rien en temps de réflexion / développement / tests.

Non mais c'est quoi ça ? Je veux dire où ils sont allés chercher la création d'un cc sur poisse avec pour effet de rajouter un tour sur cc ? J'ai jamais vu personne sur la zone 48, sur jol ou IG demander, imaginer ou penser à rajouter un tour (sur cc) à poisse.


"Salut je crève de faim/soif tu me donnes du pain/ou un verre d'eau pour survivre un petit moment de plus ?"

"Ouais je comprends, tiens voilà une paire de lunette de soleil, faudrait pas que tu t'abimes les yeux."



Clair qu'ils ont pas du réfléchir longtemps. Mais si tu vois une logique derrière, ou n'importe quoi qui peut expliquer ceci et qui aurait pris moins de temps qu'enlever piège sournoi au dopeul (et pendant qu'on y est repérage), enlever le recul d'une case en plus sur cc de coup sournoi, ou passer concentration en % do, je t'en prie partages là, apportes moi la lumière, c'est quoi le but de cette modification ? Comment ils y sont arrivés ? Elle est OU la logique ?
Faut admettre qu'un tour en plus sur poisse en cc, c'est quand même utile, même si ça sort d'on ne sait où effectivement.

Ils ont dû se dire, bon les srams gueulent suffisamment depuis la maj du tacle, on va leur faire une toute petite gâterie histoire de.
Citation :
Publié par Sans seize
la constitution des 48 était même initialement prévue pour soutenir un point de vue "de l'intérieur"
Lol.

La maj crâ m'a tuer

Sinon, l'up poisse, je pense que c'est pour compenser le nerf rekop, vu que poisse tuait rekop, mais que maintenant ça l'affaiblit plus des masses, ça va durer plus longtemps, ça doit être ça je pense
Citation :
Publié par Kiasao
bla
Je pige pas de quoi tu te plains. Ca change dans le pire cas pas grand chose, c'est un mini mini up du sort, c'est mieux que rien. Ca le mets en phase avec brokle. Ca fait chier pratiquement personne. Ou est le souci ?

Autre point : la rapidité d'évolution du jeu. J'avoue que je me suis toujours posé la question. Je comprend simplement pas comment on peut en arriver avec quoi ? 2 mois de developpement (c'est bien ca non depuis la 2.3.4 ?) a une version beta des modifs, beta qui est complètement bourrée de bugs a la con (bug immu, armure terrestre, j'en passe).

Alors ok, c'est cool, on prépare des events pour cet été. Mais un peu de sérieux quoi. Ca serait vraiment, vraiment bien d'avoir 2-3 petites modifs chaque semaine, régulièrement, pas forcément transcendantes, mais super cool. Genre on me fera pas croire que tous les changements concernant les interfaces se sont fait y'a 1 semaine ? Ca aurait couté quoi de les inclure au fur et a mesure ?

Marketingment (lol) parlant ca change rien c'est des corrections mineures qui rapporteront pas de nouveaux joueurs et feront pas reprendre les anciens. Sur le plan "gameplay" ca permets de grandes modifications, et beaucoup plus de confort de jeu, alors pourquoi attendre des grosses MAJ ? C'est incompréhensible. Meme chose pour les trucs concernant les challs, les familiers, les pierres d'ames...

Toutes ces petites modifications "stupides" qui donnent un confort de jeu plus grand, qui demandent pas des heure de développement. Pourquoi ne pas les inclure chaque semaine ? Histoire de prouver juste que des gens bossent sur ce jeu. Après, que vous fassiez des grosses MAJ, (invitation de groupe, transfert de serveur, events, ...) groupées, ok. Mais les corrections ?
Non, c'est stratégique.

En faisant des grosses maj, les petits bug passent inaperçu et on les oublie alors que si tu fais une maj chaque semaine, on tombera directement sur le bug que tout le monde pointera du doigt pendant une semaine.
Du coup, en faisant que des grosses maj, tu as une partie des bug qui passent à la trap car on se focalise sur les gros !!!
Citation :
Publié par Kiasao
Les propositions et blabla inféconds de Zach'
J'ai horreur de la quote-war mais t'as un problème avec le respect mutuel, tu critique mes propos sans rien démontrer et ensuite, tu nous ponds un joli sketsh avec 2 dev' manifestement très "fécond", ah la je suis sur le cul dis donc. Comme quoi, sur internet, il faut impérativement se montrer discourtois pour se sentir valorisé?

Tu rebondis donc pour donner ton point de vue sur autre chose, qui est, je te rappelle, aussi subjectif que le mien et qui n'a guerre plus de valeur.

Incident clos.


Maintenant, à propos du ''up'' de poisse. un cc en base 1/40 n'est ateignable que sous pulsion pour le joueur ''normal'' un cc permanent sur la base 1/40 demande soit des sacrifices soit un oeuf qu'une petite partie de la communauté possède, quoi qu'on en dise, c'est parce qu'on parle toujours du cercle thl mais c'est pas si ''normal'' que ça.

le sort va durer un tour de plus, personnellement, je ne vois pas ou se situe l'abus vu la faible proportion de combats qui seront touchés. En pvp, ca rendra peut-être au sram une fois de temps en temps l'avantage perdu de son tacle nerfé. En pvm par contre, minimiser des fourchettes de dégâts très "fines" ne sera pas d'un grand secours.

dans la pratique, que ce soir pertinent ou non, c'est pas mal pour les srams sans vraiment devoir dégouter les autres joueurs.
Citation :
Publié par feuby
Je pige pas de quoi tu te plains. Ca change dans le pire cas pas grand chose, c'est un mini mini up du sort, c'est mieux que rien. (...)
Je me plains de l'ordre des priorités des développeurs. N'importe qui qui voit ça, se dit que pour l'effort à fournir, ils peuvent très bien faire des trucs aussi bêtes que passer concentration de chacra en % do, de mettre 2 po fixe à repérage, de retirer la case supplémentaire à coup sournoi.

Et pour 5 minutes de plus, enlever repérage et piège sournoi au dopeul pour lui mettre sournoiserie et passer piège de silence avec un effet comme piège d'immo.

Ce dernier, juste ce dernier point, ça rendrait le sram vraiment meilleur au niveau de l'entrave en PvP Multi et Solo.

Voilà de quoi je me plains. Alors peut-être que tu as connu DOFUS en 2010, mais ça fait 3 ans que c'est ainsi. Je peux te sortir des centaines de propositions judicieuses faites par tant de monde et te sortir derrière les inepties du studio ou encore des prises de position à total contre courant.

Citation :
Publié par Zach'
J'ai horreur de la quote-war mais t'as un problème avec le respect mutuel, tu critique mes propos sans rien démontrer (...)

C'est inutile et infécond. Mais tu pourrais avoir développé les idées du siècles et ça restera toujours inutile et infécond. C'est pas moi qui le dit, c'est les 3 dernières années et les centaines de bonnes (voire excellentes) propositions sur tous les sujets possibles et imaginables.

Mais sinon, plus spécifiquement (comme dit avant, le "inutile et infécond" est vraiment indépendant de ton post, c'est la politique d'AG) tes idées restent aussi du réchauffé.


Sinon le "up" de poisse, faut le prendre comme une blague hein. Je crie pas à l'abus sur un tour supplémentaire sur cc ( c'est pas comme si on était des enis et qu'on nous offrait toute une panoplie de sort à longue portée et un lapino etc sous prétexte qu'on a limité le nombre total de sort de soin lancé par tour), mais sur les 3 dernières années et l'intérêt de faire ça. Les srams (les iops aussi) ils ont pas bougés depuis tellement longtemps, c'est stupide de venir "harmoniser" poisse comme ça. Surtout que justement, y a eu la maj du tacle et la limitation de pm à 6 qui ont juste détruit les srams (la phrase en italique, c'est une de Lichen sur le topic des sram).
Enfin, voilà, c'est l'équilibrage, faut juste avoir vécu Dofus plus d'un an pour comprendre mes propos.
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