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Sardaucar tu joues dans quelle tranche de lvl ?

Je joue avec un ami iop 200 et franchement, c'est très rare que le iop soit utile. Il ne sert quasiment qu'à càc le glourmand vu que c'est notre seule source de degat neutre (ougarteau), sinon couper ne sert que dans de très rares cas, les buff sont pas geniaux voir même derisoires comparés à une douleur partagée ou une maitrise de l'arc. L'intimidation me sert aussi que dans de rares cas (bond inti pour rapprocher un mob). Pis Brokle ça sert que sur les boss si le Iop joue juste après le panda :/
je l'ai joué ainsi depuis le 150 jusqu'au 199. Je gère l'initiative de ma team pour optimiser tout les buffs et les sorts, le stuff par rapport à ce que je veux faire de lui. Pour les buffs je ne prendrais qu'en exemple guide bravoure qui est pour moi Le must have du iop mais bon, il semble que je sois le seul à l'avoir remarqué.
Autrement je n'ai pas une vision de lui comme un damage dealer, il est multiple et ça, ça change beaucoup la façon de voir les choses. Si l'on voit les sorts iop que comme des sorts servant à taper comme une brute, alors il n'y a pas de possibilité d'évolution, le carcan de la vision empêche la découverte de nouvelles stratégies.
Pour l'argumentation : Oui mais moi mon Iop/random sous classe dans un domaine/ il est super trop maxi utile dans mon groupe.

Ma sram elle fait DD, placement, désenvoutement, tank. Mais ça change rien, si je jouais ma sacri/panda en perso principal, consciemment ou non, elle ferait tout infiniment mieux. C'est cool que vous ne vous trouvez pas à jeter, mais désolé comparativement à la grande majorité des classes, un iop en groupe c'est useless.

Je peux très bien faire une stratégie, concluante, pour que ma Feca soit la DD/tank/vendeur de café principale du groupe. Ça change rien que si je faisais autant d'effort mais avec un sacri, ça serait bien plus performant (bien qu'on soit d'accord qu'il faut tout de même un potentiel existant au préalable, même infime).
Citation :
Publié par Kiasao
Pour l'argumentation : Oui mais moi mon Iop/random sous classe dans un domaine/ il est super trop maxi utile dans mon groupe.

Ma sram elle fait DD, placement, désenvoutement, tank. Mais ça change rien, si je jouais ma sacri en perso principale, consciemment ou non, elle ferait tout infiniment mieux. C'est cool que vous ne vous trouvez pas à jeter, mais désolé comparativement à la grande majorité des classes, un iop en groupe c'est useless.

Je peux très bien faire une stratégie, concluante, pour que ma Feca soit la DD principale du groupe. Ça change rien que si je faisais autant d'effort mais avec un sacri, ça serait bien plus performant.
Oué donc en gros tu viens de dire que si on prends la peine de se pencher sur sa classe on la rends utile, mais que certaines vont trouver leurs utilités plus facilement que d'autres.

Donc que toute les classes ont le potentiel pour être efficace en groupe.

Donc qu'il n'y a pas de problème.

A moins que tu ne veuille que la stratégie de chaque classe soit la même, tout le monde pareil au moins c'est sur que ce sera facile de trouver l'utilité d'un perso au sein d'un groupe. Mais je me trompe peut-être.


Ha et, dans ce cas précis, l'argument par l'exemple est le meilleur moyen de prouver un fait avéré, ici que les iops ne sont pas useless mais que la manière dont ils sont joués en majorité les rends useless.

Par ce que je comprends pas comment tu peux à la fois affirmer qu'un iop peut servir en groupe et à la fois dire qu'il est useless. Si certains arrivent à s'en servir c'est que ce n'est pas la classe qui merde mais la façon dont elle est jouée.

Pour finir tu parles de "personnage principal" si la conception d'une team s'architecture autour d'un personnage défini, soit, mais je comprends alors mieux pourquoi tu n'arrive pas à intégrer toutes les classes.
Citation :
Publié par Kiasao
Je peux très bien faire une stratégie, concluante, pour que ma Feca soit la DD/tank/vendeur de café principale du groupe. Ça change rien que si je faisais autant d'effort mais avec un sacri, ça serait bien plus performant.
C'est ca le souci. Pour rendre certaines classes de DD efficaces, il faut un investissement qui rend les choses complètement stupides. Surtout en fait parceque sacri c'est un couteau suisse : tank et DD. Il faudrait distinguer selon moi le role d'un sacri du role d'un iop. Le iop est la pour cogner, le sacri pour tanker.

Le fonctionnement du sacri est sympathique, mais a mon avis on devrait avoir dissolution qui comporte un vol de fuite. ainsi ca permets de bien garder les monstres (role du tank) en permettant aux autres alliés de faire des dégats et de fuir un peu. Accessoirement, il faudrait diminuer un peu la puissance du sacri. Cette puissance vient pas des sorts mais des CaC. A mon avis sacri devrait se jouer avec des CaC moins puissants, pour forcer l'utilisation des sorts. En contrepartie, il faudrait augmenter la force de frappe (par sort) des iops, eca, et sram (peut etre) pour obtenir des vrais DD.

On aurait donc plusieurs classes healer, protecteur, entrave, DD, tank.

Bref, qu'on compartimente les roles.
Citation :
Publié par sardaucar
Oué donc en gros tu viens de dire que [...]toutes les classes ont le potentiel pour être efficace en groupe. Donc qu'il n'y a pas de problème.
Il dit que toutes les classes ont un potentiel relatif à être efficace. Un potentiel dépendant de la place que tu veux accorder à cette classe.
Il dit aussi que ce potentiel est très différent d'une classe à l'autre : un sacri a besoin de peu pour avoir un apport considérable, un iop a besoin d'énormément pour un apport minable.

Good
Citation :
Publié par feuby
C'est ca le souci. Pour rendre certaines classes de DD efficaces, il faut un investissement qui rend les choses complètement stupides. Surtout en fait parceque sacri c'est un couteau suisse : tank et DD. Il faudrait distinguer selon moi le role d'un sacri du role d'un iop. Le iop est la pour cogner, le sacri pour tanker.

Le fonctionnement du sacri est sympathique, mais a mon avis on devrait avoir dissolution qui comporte un vol de fuite. ainsi ca permets de bien garder les monstres (role du tank) en permettant aux autres alliés de faire des dégats et de fuir un peu. Accessoirement, il faudrait diminuer un peu la puissance du sacri. Cette puissance vient pas des sorts mais des CaC. A mon avis sacri devrait se jouer avec des CaC moins puissants, pour forcer l'utilisation des sorts. En contrepartie, il faudrait augmenter la force de frappe (par sort) des iops, eca, et sram (peut etre) pour obtenir des vrais DD.

On aurait donc plusieurs classes healer, protecteur, entrave, DD, tank.

Bref, qu'on compartimente les roles.
Au contraire et je dirais même plus, c'est avec ce genre de pensée que des classes sont laissées pour compte. Chaque classe a le potentiel d'être un couteau suisse. Certaines demandent plus de réflexions que d'autres sur le build.

Ramener une classe à un rôle c'est tuer ce qui fait le charme du jeu : à savoir sa capacité à être extrêmement malléable.

Et que certaines classes soient plus difficiles à maitriser que d'autres est une constante plus ou moins universelle dans le monde des meuporgs.

Le soucis réel vient du fait que la communauté dofusienne a du mal à accepter que sa classe soit plus difficile à jouer que celle du pote à coté qui torche tout avec très peu d'investissement.

Mais là on touche à la notion de vision de jeu qui est extrêmement subjective, chacun tire son plaisir de ce qu'il veut, penser que deux personnes envisagent le jeu de la même manière relève de l'utopie. Commencer par faire avec les différences de l'autre dans l'approche du tactical résoudra déjà en grande partie les problèmes d'équilibrage.

Je parle ici uniquement du pvm, le pvp est un autre aspect que je ne connais pas et qui ne m’intéresse pas.

EDIT : pour au dessus, qu'une classe soit plus simple à opti qu'une autre est un fait, que de la jalousie en découle en est un autre. Vouloir l'égalité parfaite est à la fois utopique et impossible car la différence engendre l'inégalité à cause de la vision que les joueurs ont du jeu.
Citation :
Publié par feuby
On aurait donc plusieurs classes healer, protecteur, entrave, DD, tank.

Bref, qu'on compartimente les roles.
Quand on a joué à plusieurs MMORPGs, on se rend vite compte que comme tu le souligne, Dofus est un des seuls jeux où n'importe qui peut faire n'importe quoi... la seule chose qui change c'est la facilité (certains devront dépenser des millions en parchottage, diamantage et stuff fm alors que d'autres auront juste à jouer moyennement). C'est autant une qualité qu'un défaut à mes yeux, puisque quand on a un personnage HL voire THL, si le style de jeu ne nous plait plus, bah on change.

Mais ça créé évidemment des soucis d'équilibrage, qui seraient réduits si chaque classe avait un style plus défini : tank, DD, healer, etc. On aurait donc des teams moins en fonction des dégâts et des classes abusées du moment, mais plutôt une sélection logique de DDs, d'un tank, d'un healer, d'un placeur/entraveur, d'un protecteur,...
Citation :
Publié par Sans seize
Il dit que toutes les classes ont un potentiel relatif à être efficace. Un potentiel dépendant de la place que tu veux accorder à cette classe.
Il dit aussi que ce potentiel est très différent d'une classe à l'autre : un sacri a besoin de peu pour avoir un apport considérable, un iop a besoin d'énormément pour un apport minable.

Good

Ouf, je croyais parler chinois. Je vais le quoter en gras ça :

un sacri a besoin de peu pour avoir un apport considérable, un iop a besoin d'énormément pour un apport minable.

Tout en disant bien que le "minable" c'est relatif à l'apport d'un sacri/panda par exemple. Fin, voilà je vais pas reciter l'exemple de la sram ou de la feca.

Pour personnage principal, fallait comprendre principal dans une optique/orientation (placeur, tank,dd,soin,entrave etc), pas comme personnage principal et les autres des mules/perso secondaires.


Citation :
Le soucis réel vient du fait que la communauté dofusienne a du mal à accepter que sa classe soit plus difficile à jouer que celle du pote à coté qui torche tout avec très peu d'investissement.
Moi j'appelle ça un défaut de conception et un déséquilibre. Un peu comme si tu disais à un Pion que c'est normal qu'il ne puisse pas faire tout comme une Reine (jeu d'Echecs). Et qu'ensuite tu t'étonnes que les joueurs d'echecs préfèrent jouer avec plusieurs reines qu'avec un pion laissé pour compte. Et qu'à la fin tu estimes que les joueurs ne se rendent pas compte du potentiel véritable du Pion. Voilà en imagé ton point de vue.

Un peu irréaliste ton point de vue.

Ps: pensez à actualiser mon message, il part toujours à moitié fini.
Citation :
Publié par Kiasao

un sacri a besoin de peu pour avoir un apport considérable, un iop a besoin d'énormément pour un apport minable.
Source ?

Si tu veux partir sur l'exemple des échecs j'envisage plus la chose comme si la plupart des joueurs trouvaient que les tours ça rox à mort par ce que ça va en ligne et que ça a toujours été la tactique préférée et que du coup tout le monde peste que les fous mangent en diagonale, et donc demandent plus de réflexions pour être optimisés.

Enfin pour le déséquilibre, c'est la base d'un mmorpg, selon Lichen du moins. La frustration est ce qui incite les joueurs à jouer. Alors je ne sais pas s'ils l'appliquent volontairement ici mais le resultat est que de la frustration née de voir sa classe plus difficile à jouer le joueur va passer plus de temps à l'optimiser, hors passer du temps sur un jeu n'est-ce pas le but recherché par tous concepteurs de mmo ?

Effectivement tu le modifie a posteriori ^^'. Je respecte ton point de vue, je vois que nos avis divergent sur la question (et dix verge c'est beaucoup dirait Coluche). L'idée d'un jeu convergeant vers une uniformisation tel qu'on peu le voir sur WoW me déplait au plus haut point, et ce qui compte finalement c'est d'avoir toujours du plaisir à jouer (dans le monde des bisounours).
Convergence en potentiel (avec quelques disparités, légères, obligatoires) , pas en capacité/rôle (typiquement l'exemple de la tour et du fou, le même potentiel mais absolument pas les mêmes rôles et donc pas le même jeu etc).

Par contre, pour le respect des avis, je vais pas m'étendre sur ce sujet (ni autre part, j'ai déjà donné là dessus), mais non, un avis qui estime le Iop équivalent au Panda/Sacri en terme d'utilité/efficacité/apport au groupe/potentiel, non ce n'est pas un point de vue qu'on peut décemment supporter.
Citation :
Publié par [Sio]Papyrusse
En même temps, sur quel critère tu veux t'appuyer pour départager la répartition du drop ?! sur l'harmonie des couleurs de chaque perso ?
La PP c'est un peu LA stat faite uniquement pour drop donc bon...

Un perso qui s'équipe PP pour une attaque perco prend le risque d'être moins compétitif en espérant ramasser plus en cas de victoire.
Un perso qui s'équipe PvP met toutes les chances de son coté pour remporter la victoire, et donc a moins de chances de ramasser le butin.

A vous de choisir.
Je sais pas ... l'aléatoire ? Si on nous dit que le but du perco c'est de promouvoir le pvp multi, je vois pas pourquoi, parce qu'un mec ce serait mis full pp et regardera les autres faire, aura le mérite d'avoir le meilleur drop.

Déjà que les percos en dernières salles apportent pas plus de pvp multi qu'avant, si en plus tu te fais choper le drop par le mec qui aura mis un nomoon, ça incite vraiment à en faire ...
Citation :
Publié par sardaucar
Source ?
Source de quoi? tu joues à Dofus?
Le boost iop c'est 4PA pour 100% de dom sur 1 perso. Tu compares ça avec une douleur pour rire?

Je vais m'arrêter de discuter de toute, ça sert a rien si tu considères que selon la manière de l'utiliser un iop (ou n'importe quelle autre classe) puisse égaler une autre.

Vouloir une égalité de potentiel c'est tout ce qui est demandé peu importe la difficulté de l'optimisation (exemple sur wow : il est (était?) plus difficile de dps pour certaines spé genre feral, mais le jeu était équilibré de sorte à ce que les spé se valent passé le skill-cap. -> ça ne m'a jamais empêché de jouer feral)

On ne veut pas de la facilité d'utilisation mais une égale efficacité au niveau dernier d'optimisation de son perso
Citation :
Publié par Sans seize
Source de quoi? tu joues à Dofus?
Le boost iop c'est 4PA pour 100% de dom sur 1 perso. Tu compares ça avec une douleur pour rire?

Je vais m'arrêter de discuter de toute, ça sert a rien si tu considères que selon la manière de l'utiliser un iop (ou n'importe quelle autre classe) puisse égaler une autre.

Vouloir une égalité de potentiel c'est tout ce qui est demandé peu importe la difficulté de l'optimisation (exemple sur wow : il est (était?) plus difficile de dps pour certaines spé genre feral, mais le jeu était équilibré de sorte à ce que les spé se valent passé le skill-cap. -> ça ne m'a jamais empêché de jouer feral)

On ne veut pas de la facilité d'utilisation mais une égale efficacité au niveau dernier d'optimisation de son perso

J'ai ris. Deux fois.

je ne ferais ni de quote war, ni de démonstration, aime ton prochain il parait . Mon iop il sauce du feu de dieu et je l'ai autant optimisé que mon sacrieur ou que mon eniripsa. Juste j'arrive à le jouer d'une manière où il devient très très utile.

Maintenant, pour avoir constaté depuis le temps que je joue, que les scenarii de refonte se répétaient à l'infinie, que la communauté n'arrive pas à saisir que le fond du problème est moins la classe en elle même que la manière de l'envisager, je ne vois pas quoi faire d'autre.

Bon jeu à toi.


PS : et puis merde celle là je vais l'encadrer quand même

Citation :
ça sert a rien si tu considères que selon la manière de l'utiliser un iop (ou n'importe quelle autre classe) puisse égaler une autre.
Tu as plusieurs façon d'aborder une classe.

En Tank, le Iop n'a aucun sort pour à part vitalité, qui est très faible.
En Soutien, la Iop a des sorts de boosts d'une faiblesse remarquable. C'est vrai que puissance, pour 4 PA, 100% de dégâts est un sort réellement pathétique à côté des autres sorts de boost qui dépassent facilement les 200.
On ne parlera même pas du Sacrieur et son potentiel +1200% dans une stat, pour... 3PA, ou de Douleur.

En placeur, intimidation est à des années lumières de Peur, et Souffle trop contraint comme sort. En plus, quoi qu'on en pense, Bond est très cher en PA. Du coup, comme pour bien placer les adversaires, ou les alliés, il faut déjà bien pouvoir se déplacer soi-même, le Iop remplit très mal ce rôle.

Le rôle d'entrave du Iop se résume à Couper, qui est un bon sort, mais pas tout seul.

Il reste donc le rôle de Damage Dealer. Au niveau des capacités autres, le Iop est derrière toutes les classes (si on additionne ces capacités).
Le truc dans Dofus, c'est que les sorts sont depuis un moment déjà bien remplacé, au niveau des dégâts, par les armes.
Du coup, ton Eni, il tapera autant qu'un Iop, quasiment (à 100% Do et des broutilles de +do près), sauf qu'il peut tout faire à côté : retrait PA/PM, Soin, Prévention de dégâts, auto-debuff/ Jeu à longue PO, renvois de dégâts, donc de PA...

Du coup, quelle que soit la manière d'aborder ton Iop, ce sera, au mieux, un frappeur banal, au pire, un personnage qui ne peut que taper, sans rien offrir d'autre en termes de stratégie.


A noter que la comparaison est valable à plus grande échelle entre les soi-disant classes DD et les autres.

Je veux donc bien savoir quand le Iop va égaler un Sacri (meilleure classe de multi pour moi), ou un Eni (meilleure classe de mono pour moi), ou tout simplement un Sram (simple DD déjà assez mal placé dans la hiérarchie des classes), quand chacune fait ce que fait le Iop, mais soit mieux (pour le Sram et le Sacri), soit avec d'autres talents bien plus intéressants que les dégâts (Eni, et Sacri).
Mais réellement. Ce serait une illumination pour moi qui me suis ennuyé à en avoir marre de jouer au G2, en essayant quand même de faire autre chose que de tenter de placer une colère, une fois tous les 4 tours.
Citation :
Publié par sardaucar
Ramener une classe à un rôle c'est tuer ce qui fait le charme du jeu : à savoir sa capacité à être extrêmement malléable.
C'est vrai que... A y penser, les classes ont toutes des possibilités sympa. Pourquoi ne pas faire un iop full sa/po, pour retirer des PM avec couper ? ou un féca qui se sert de ses glyphes d'entraves, alors que le xel soigne (CaC soin) et l'osa cogne.

On peut tout à fait faire ca. C'est sympa.

Par contre, c'est clair et net si on veut profiter d'un contenu HL, il faut etre un minimum efficace. Il ne sert a rien d'aller au korriandre si au bout de 15 tours on est pas foutu de l'avoir tué.

Constat donc : il faut etre efficace pour profiter du contenu de son niveau (ce qui est l'objectif d'ankama, pousser les joueurs vers les donjons de leur niveau). Or cette efficacité ne passe que par l'utilsation des classes pour leur fonction première. En clair, un eni devra être capable de soigner. Un iop/sacri/... de cogner, le xel de virer des PA, le sadi/cra des PM. chacun son role.

Sauf que, lorsqu'on cherche certains role les classes s'imposent. Si vous avez besoin d'un vireur PM, allez vous prendre un iop plutot qu'un sadi/cra ? Pas vraiment. On pourrait, mais soyons franc, pourquoi faire compliqué quand on peut faire simple ? Pourquoi passer 3h dans un combat, avec un gain identique quand on peut y passer 1h ?

Actuellement, on a certains roles clairs dans dofus (gameplay oblige) : protecteur, soigneur, tank, entraveur. Le tank faisant souvent office de DD. Le souci c'est que des classes telles que l'eca, et le iop ne sont performantes dans aucune de ces catégories.

Bien entendu, on ne doit pas avoir IOP> Sacri dans le cas d'un tank. Le iop devrait en fait etre l'opposé d'un sacri. Le role du sacri devrait etre de retenir les mobs le temps de les tuer, le role du iop de tuer les monstres vite et bien pour pas se faire chier a les retenir. Du coup, on se retrouve avec des classes certes sympa (iop, eca) mais qui manquent de potentiel "combo" en multi.

On pourrait par exemple créditer le iop d'une invocation a distance qui attire les alliés (sans ligne de vue, on se fout tous en ligne, elle nous attire tous un a un XD), histoire de se rapprocher des ennemis. Mais bref, a quoi se résument les interractions d'un iop avec sa team ? Souffle (bonjour dispersion, attirance, libération) intimidation (recul, libé), guide de bravoure, et puis c'est a peu près tout. Dommage.

En gros, sur les ecas, et les iops, les srams, roublard il manque une "identité". Quelque chose qui puisse nous faire dire "ah mais ca aurait été cool de l'avoir la".
Citation :
Publié par sardaucar
Enfin pour le déséquilibre, c'est la base d'un mmorpg, selon Lichen du moins.
Ce serait bien de ne pas citer lichen pour déformer ses propos, les placer dans un autre contexte que le contexte initial pour leur faire dire n'importe quoi au final.

Après, je ne vais pas entrer dans le débat, l'utilité relative des personnages au sein d'un groupe, que ce soit en PvP en PvM, n'est plus à démontrer, quel que soit le rapport d'investissement utilisé.

L'Iop reste un élément mineur et remplaçable au sein d'une team, même en l'ayant optimisé au maximum, en le jouant très bien et en le mettant en avant.
Je vous garantie qu'en fesant un simplement changement de sort, en lui offrant un sort telle que stimu, ou devou, le nombre de iop va etre multiplié par 3 sur chaque serveur
Citation :
Publié par Dy Seath
Ce serait bien de ne pas citer lichen pour déformer ses propos, les placer dans un autre contexte que le contexte initial pour leur faire dire n'importe quoi au final.

Après, je ne vais pas entrer dans le débat, l'utilité relative des personnages au sein d'un groupe, que ce soit en PvP en PvM, n'est plus à démontrer, quel que soit le rapport d'investissement utilisé.

L'Iop reste un élément mineur et remplaçable au sein d'une team, même en l'ayant optimisé au maximum, en le jouant très bien et en le mettant en avant.
source : http://eteule.blogspot.com/

Je ne prétends pas comprendre en profondeur sa réflexion mais il me semble que le déséquilibre est bien à la source de la pensée du mmo.
L'utilité brute des personnages n'est effectivement plus à démontrer

A investissement/skill égal (on ne va parler d'un tel ou d'un tel qui roxe, c'est plus général que ça). Ici, je parle de pvm à Thl sur Frigost principalement.

On a les classes "must-have" en team

- Eni (les "soins" alternatifs sont totalement dépassés est stimu est le meilleur don de PÄ
- Sacri (utilité tactique, tank, DD, boost, enfin, un personnage complet)
- Panda (placement, vulnérabilité, débuff)
- Enu (entrave, debuff, corup, perso "couteau-suisse"
- Osa (boost, résu, fouet, et si on sait un peu jouer, les invocs peuvent bien servir dans certaines situations)
- Cra (parce que même après son "nerf'', ses capacités d'entrave sont juste énormes)
- Xelor (depuis l'impossibilité de cumuler deux enis et sa momification prendra de l'ampleur pour les modes non-feu.
- feca (useless en solo, dépassé dans sa spécialité par l'équipement et les brides de résistances) => cependant, combiné à un sacrieur, son utilité n'est plus à démontrer.



A côté de ces huit classes, on en trouve 1 dans la partie "correct mais sans plus"

- Sram anciennement dans mon ''top 8" mais sorti depuis le nerf du cumul des mots stimulants pour faire entrer le xelor. bonnes capacités de placement, auto boost de 2 pm, 2 paliers de carac avantageux, un boost de CC, des pièges qui permettent de jouer sur l'Ia qui est très stupide et le gros avantage, le double qui permet, encore en se servant des failles de l'IA de gérer le placement adverse.

Puis, malheureusement, on retrouve les 3 classes totalement inutiles en équipe parce que leurs capacités de soutien sont inférieures aux autres, le terme ''dd'' est dépassé depuis la prise de pouvoir du "cac", les capacités de placement sont, au mieux obsolètes, au pire, inexistantes.

- ecaflip => je ne vois strictement rien de bien utile en team dans cette classe. C'est un personnage très personnel, ses capacités "particulières'' sont principalement offensives, donc obsolètes face au armes de corps à corps en zone.

- Iop => c'est un eca en ''mieux'' parce que la colère peut servir de temps en temps mais à côté de ça, ce perso est inutile, ses boost sont non-compétitifs

- sadida => utilité discutable, certains sorts sont avantageux mais les poupées sont un énorme boulet en pvm ''avancé'' d'ou cette classe n'est pas un incontournable pour une majorité de joueurs.



Les deux nouvelles sont (a mon avis, obsolètes en pvm, donc, on les laisse à part)

- Roublard & zobal => ces classes sont beaucoup trop récentes et constituent une très grosse erreur (à mon sens) du studio qui sans avoir terminé un pseudo-équilibrage des autres a accru la difficulté en en implantant deux de plus. Classes qui seront, comme les autres sujettes à des abus, à des combos imparables ect... il suffit d'attendre que ca se développe, màj après màj.




C'est un débat qui est voué à tourner sur lui même pendant encore longtemps. Les classes "dd" sont dépassées par les autres qui cumulent l'utilité tactique à la force de frappe.

Objectivement, il faudrait soit renforcer de façon colossale les forces de frappe iop/eca ou leur offrir des sorts de placement/boost plus généraux (dans l'optique de guide de bravoure, qui permettrait de repasser le BG du iop en le mettant dans le rôle d'un leader de groupe et d'un grand guerrier.)

Quand à l'éca, a mon avis, le personnage dans son intégralité n'a aucunement sa place dans le tactical de groupe car l'imprévisible n'est en rien stratégique. Une refonte totale est nécéssaire.
Merci zach, maintenant la main à sardaucar pour nous pondre un troll bien baveux pour "démontrer" que le iop ou l'eca est la classe ultime PVM qui sait tout faire et très bien, et en plus tape 6 fois plus fort qu'un eni ou sacri.
Par contre le sadi en lui même n'est pas uber en PVM, pourtant il a le combo le plus cheaté du jeu PVM avec l'enutrof.
Citation :
Publié par Zach'

Objectivement, il faudrait soit renforcer de façon colossale les forces de frappe iop/eca ou leur offrir des sorts de placement/boost plus généraux (dans l'optique de guide de bravoure, qui permettrait de repasser le BG du iop en le mettant dans le rôle d'un leader de groupe et d'un grand guerrier.)

Quand à l'éca, a mon avis, le personnage dans son intégralité n'a aucunement sa place dans le tactical de groupe car l'imprévisible n'est en rien stratégique. Une refonte totale est nécéssaire.
Le premier point ne verra jamais le jour. Les dev l'ont dit, les dégats du brageut/gerse représentent a peu près le maximum de dégats qu'ils veulent autoriser. En conséquent, "réhausser" leur force de frappe, ca serait en fait diminuer les capacités offensives des autres. Et cela, y'a pas 156 solutions, il faut que les CaC soient vraiment spécifiques aux classes. Un eni peut cogner oui, mais avec une baguette. du coup, soit on le joue de loin, soit au CaC.

Un cra peut cogner, mais c'est un archer. Il faut le jouer au contact, de près. Il est stupide qu'ils puissent taper aussi fort au CaC.

Chaque classe a ses points forts et faible. A mon avis, aucune classe ne devrait pouvoir exploiter à ce point les CaC de dégats. On devrait forcer a trouver un CaC qui bourrine dans la catégorie de son perso. Tant qu'on y est, ca serait bien une vraie distinction pelles/haches/épées. C'est du mono cible, ca rend les pelles/haches useless face aux puissantes épées. Pensons y, en diminuant les bonus des armes non prédilection (50 % ?) ca pousse les classes a se tourner vers des armes qui leur sont propres (pelles pour enu, hache pour panda) qui permettront un equilibrage plus simple.

Concernant les eca, je ne pense pas que la classe necessite une refonte complète. Il faut leur donner un intéret de groupe autre que roulette. Si on avait mis fraction sur un eca ca aurait parfaitement fait l'affaire. Quelque chose qui offre des combos potentiels. Idem pour les iops (a part se faire ramener un ennemi par le sacri pour la coco, ou jeté près de l'ennemi, franchement les combos d'un iop avec la team avoisinnent le néant absolu. meme le sram (peur, piège répulsif, pièges, double) dispose de plus de combos et soutiens que le iop (inti/souffle, guide de bravoure).
La spécificité totale des classes est un bon début. Et je suis plutôt pour, sur le papier. EN pratique, je ne sais pas trop ce que ça va donner.

Par contre, deux choses.

La première, c'est que les classes qui vont hériter du marteau/bâton vont avoir un avantage franchement énorme par rapport aux càc mono-cible (que celui qui héritera de la Baguette/Arc aura intérêt à jouer avec de la fuite).

Et là l'équilibrage me paraît franchement périlleux : soit les armes mono-cible seront ultra désavantagées, soit les armes muti-cibles doivent être nerfés (donc imaginons des Epées montant à 120% sur un Iop, quand un Bâton est au maximum à 100% sur un Feca, par exemple), et dans ce cas, ça va être assez dur à équilibrer par rapport aux sorts.


Ce qui m'amène à la seconde chose : qu'est-ce qui distingue une classe d'une autre ? Les sorts (au point que jamais deux classes ne partagent un sort -hors sorts communs).
Du coup, même si on cantonne les Eni aux Baguettes, ils auront toujours cette possibilité de faire des dégâts monstres au Càc (dans l'hypothèse où interdit se prend un coup de nerf PO/dégâts CC aussi), et donc, il a toujours cette capacité de DD qui devrait être l'apanage d'une autre classe. Donc il faudrait, en plus, que les sorts se démarquent réellement des Armes.


Enfin, ça nuit à la diversité.
Mais dans mon idéal, on aurait vraiment des différences au sein même des armes, comme on en a actuellement sur les baguette et arcs avec la PO.
Avec des Epées frappants sur deux cases ou sur une, des Hâches avec la zone d'un bâton, ou circulaire sur les zones adjacentes.

Comme ça, on pourrait dire que ça revient à autoriser toutes les armes sur toutes les classes, mais ce n'est pas le cas, puisqu'on réduit ces armes à certaines classes (pas sûr d'être très clair).


Enfin bref : il faut vraiment empêcher les classes de pouvoir jouer n'importe quel càc, parce que c'est un des éléments majeurs qui font que les DD n'ont plus ce rôle en jeu (et donc, plus de rôle du tout).
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